Começar. É Gratuito
ou inscrever-se com seu endereço de e-mail
Escolas por Mind Map: Escolas

1. Ciência

1.1. Hacking: Você pode hackear a rede e controlar até 1 unidade robótica simples. Perícia em Ciência.

1.1.1. Sistemas abertos: Você pode hackear estruturas e sistemas que você tenha acesso fisicamente.

1.1.1.1. Rede sem fio: Você pode hackear qualquer objeto conectado a rede, seu limite de unidades controladas aumenta para 2.

1.1.1.1.1. Sistema pessoal: Você pode hackear escudos, armas e até mesmo granadas.

1.2. Insight: Sua visão pode lhe mostrar informações sobre coisas a sua frente. Perícia em percepção.

1.2.1. Realidade aumentada: Você pode se conectar com outros dispositivos para enxergar áreas que não estejam em seu campo de visão.

1.2.1.1. Visão compartilhada: Você pode se conectar aos displays de máquinas ou outras pessoas de forma integral ver em tempo real o que elas estão vendo.

1.2.2. Análise: Você pode analisar objetos e pessoas para receber informações sobre elas. Perícia em iniciativa.

1.2.2.1. Diagnóstico: Ao analisar algo ou alguém, você descobre pontos fracos, falhas e informações importantes.

2. Engenharia

2.1. Engenhoca: Você pode confeccionar itens básicos como munições e células de energia. Perícia em Criação.

2.1.1. Reparos: Você pode reparar itens quebrados.

2.1.1.1. Solda de emergência: Em uma falha critica, caso um equipamento seu se quebre, você pode fazer com que ele continue funcionando temporariamente antes de quebrar totalmente.

2.1.1.2. Criação inorgânica: Permite você confeccionar modificações para armas, equipamentos e robôs.

2.1.1.2.1. Linha de produção: Permite que você produza robôs simples e modificações avançadas.

2.1.1.3. Criação orgânica: Permite você confeccionar modificações para seres vivos.

2.1.1.3.1. Criação mista: Você pode misturar tecnologias humanas e mecânicas

2.2. Bioengenharia: Você pode aplicar primeiros socorros, curando Xd4 de dano (Sendo X seu valor de Ciência aplicada) somente logo após alguém se ferir.

2.2.1. Nanomedicina: Você pode criar injeções de nano máquinas para curar seus companheiros, cada capsula criada por você cura um total de Xd8 de dano (Sendo X seu valor de Ciência aplicada).

2.2.1.1. Paliativo: Você pode criar injeções de tônicos que melhora o desempenho de uma característica do usuário, as injeções são tóxicas, não é recomendado utilizar mais de uma por vez por perigo de overdose.

2.2.1.2. Praga: Você pode criar injeções de efeito debilitante que prejudiquem ou machuquem seus alvos.

3. Diplomacia

3.1. Ameaça: Utilizando uma ação você pode amedrontar alguém, conferindo seu modificador de Intimidação a ele como penalidade em sua próxima jogada, você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Carisma por dia. Proficiência em Intimidação.

3.1.1. Zombaria: Você pode caçoar de seu inimigo causando dano psíquico baseado em Xd4, onde X é seu modificador de intimidação, você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Carisma por dia.

3.1.1.1. Taunt: Você provoca uma pessoa para que ela torne o foco em você, ações dela contra você possuem +1 bônus.

3.1.1.1.1. Ordem: Você ordena algo a uma criatura, ela deve ser capaz de te ouvir e te compreender, a ordem não pode colocar sua própria vida em perigo, ela deve ser bem sucedida em uma jogada de proteção ou terá de executar a ordem, você pode usar essa habilidade uma vez por dia.

3.2. Inspiração: Utilizando uma ação você pode inspirar alguém, conferindo seu modificador de Persuasão a ele como bônus em sua próxima jogada, você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Carisma por dia. Proficiência em Persuasão.

3.2.1. Motivação: Você pode motivar seus aliados, concedendo a eles Xd4pontos de vida temporários, onde X é seu modificador de Persuasão, você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Carisma por dia, pontos temporários são consumidos primeiro.

3.2.1.1. Auxilio: Você direciona o foco de uma pessoa para algum objeto ou pessoa especifica, ações desta pessoa contra o alvo possuem +1 bônus.

3.2.1.1.1. Sugestão: Você diz algo a uma criatura, ela deve ser capaz de te ouvir e te compreender, se ela te ouvir, ela sera retirada de qualquer transe hipnótico ou estado de confusão, recobrando seus sentidos totalmente.

4. Segurança

4.1. Treino de combate: Você ganha proficiência em armas de corpo a corpo. Perícia em Brutalidade.

4.1.1. Armas cinéticas: Você ganha proficiência na utilização de qualquer arma cinética. Perícia em Precisão.

4.1.2. Armas energéticas: Você ganha proficiência na utilização de qualquer arma energética. Perícia em Precisão.

4.1.2.1. Armas pequenas: Você ganha +1 nas rolagens de acerto com pistolas e submetralhadoras.

4.1.2.2. Rifles: Você ganha +1 nas rolagens de acerto com qualquer tipo de rifle.

4.1.2.3. Escopetas: Você ganha +1 nas rolagens de acerto com escopetas.

4.1.2.3.1. Especialização: Você se especializa em um tipo de arma especifico, escolha entre elas qual, você tem +2 para utilizar esta arma.

4.1.2.4. Especiais: Você ganha proficiência com armas não convencionais.

4.1.3. Arremesso: Você ganha proficiência com armas de arremesso como granadas e facas.

4.2. Proteção: Você ganha proficiência Resistência em e pode usar escudos.

4.2.1. Aprimoramento de blindagem: Blindagens manuseadas por você garantem +XCA (Onde X é igual a seu modificadorde criação).

4.2.1.1. Inspeção de equipamento A: Você pode melhorar as proteções de outras pessoas conferindo um bônus de CA temporário igual a seu modificador de Criação, você pode usar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência por dia.

4.2.1.2. Formação defensiva: Você pode instruir pessoas ao seu redor a tomarem uma posição defensiva, todos que aceitarem sua ordem recebem +2CA por pessoa assumindo posição, você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Carisma por dia.

4.2.1.3. Posição ofensiva: Você pode instruir pessoas ao seu redor a tomarem uma posição ofensiva, todos que aceitarem sua ordem recebem +2 na rolagem de acerto para ataque, você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Carisma por dia.

4.2.2. Aprimoramento de escudos: Escudos manuseados por você possuem +Xd4PE (Onde X é igual a seu modificador de Criação). Perícia em destreza.

4.2.2.1. Inspeção de equipamento E: Você pode melhorar os escudos de outras pessoas conferindo um bônus de PE temporário igual Xd6 (Onde X é igual a seu modificador de Criação), pontos temporários são consumidos primeiro, você pode usar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência por dia.

4.2.2.2. Zona energética: Enquanto você estiver a até 1,5m de outra pessoa utilizando um escudo o dano recebido de armas de energia é divido aos demais escudos presentes.

4.2.2.3. Amplificador: Você pode converter seu escudo em um amplificador, fazendo com que armas de energia consumam seu valor de escudo para causar dano adicional, fazer isso desativa a proteção do escudo. O dano máximo é igual a Xd6 (Onde X é seu modificador de Ciência Aplicada).

4.2.2.3.1. Zona amplificadora: Você pode consumir escudos de quaisquer pessoas próximas a você para adicionar dano a armas de energia adicionando 1dX (Onde X é seu modificador de Ciência Aplicada) de dano por cada escudo próximo ao dano e drenando este mesmo valor de escudos próximos.

5. Ação Bônus

5.1. No 5° nível o jogador poder escolher uma das escolas e executar uma ação como uma ação bônus. Neste nível é permitido escolher 2 habilidades ao invés de apenas uma.

5.1.1. No 10° nível o jogador escolhe uma perícia para se tornar especialista, o valor bônus desta perícia é dobrada.

5.1.1.1. No 12° nível o jogador se torna especialista em mais uma perícia e pode escolher uma habilidade adicional.