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Escolas por Mind Map: Escolas

1. Ciência

1.1. Hacking: Você pode hackear aparelhos simples ao contato e controlar até 1 unidade robótica simples.

1.1.1. Sistemas abertos: Você pode hackear estruturas e sistemas que você tenha acesso fisicamente.

1.1.1.1. Rede sem fio: Você pode hackear qualquer objeto conectado a rede, seu limite de unidades controladas aumenta para 2.

1.1.1.1.1. Sistema pessoal: Você pode hackear escudos, armas e até mesmo granadas.

1.2. Insight: Sua visão pode lhe mostrar informações sobre coisas a sua frente.

1.2.1. Realidade aumentada: Você pode se conectar com outros dispositivos para enxergar áreas que não estejam em seu campo de visão.

1.2.1.1. Visão compartilhada: Você pode se conectar aos displays de máquinas ou outras pessoas de forma integral ver em tempo real o que elas estão vendo.

1.2.1.1.1. Visão do futuro: Você pode utilizar os dados da rede para calcular efeitos que ainda irão acontecer, uma vez por dia você pode: Anular uma falha critica, executar um acerto critico ou ter sucesso em um teste de salvamento, entretanto você deve declarar com antecedência qual o efeito escolhido.

1.2.2. Análise: Você pode analisar objetos e pessoas para receber informações sobre elas. Analisar algo lhe concede um bônus de +1 em qualquer ação realizada contra o respectivo alvo.

1.2.2.1. Diagnóstico: Ao analisar algo ou alguém, você descobre pontos fracos, falhas e informações importantes, você recebe +2 na rolagem de dado ao realizar ações contra este alvo. Você pode compartilhar informações com até uma pessoa, fazendo com que sua chance de acerto critico aumente em +1

2. Engenharia

2.1. Engenhoca: Você pode confeccionar itens básicos como munições, células de energia e granadas.

2.1.1. Reparos: Você pode reparar itens quebrados.

2.1.1.1. Solda de emergência: Em uma falha critica, caso um equipamento seu se quebre, você pode fazer com que ele continue funcionando temporariamente antes de quebrar totalmente, em um sucesso na rolagem o equipamento continua funcionando por 1dX turnos. (Sendo X seu valor de Criação)

2.1.1.2. Criação inorgânica: Permite você confeccionar modificações para armas, equipamentos e robôs.

2.1.1.2.1. Linha de produção: Permite que você produza robôs simples e modificações avançadas.

2.1.1.3. Criação orgânica: Permite você confeccionar modificações para seres vivos.

2.1.1.3.1. Criação mista: Você pode misturar tecnologias humanas e mecânicas

2.2. Bioengenharia: Você pode aplicar primeiros socorros, curando Xd4 de dano (Sendo X seu valor de Ciência aplicada) somente logo após alguém se ferir.

2.2.1. Nanomedicina: Você pode criar injeções de nano máquinas para curar seus companheiros, cada capsula criada por você cura um total de Xd8 de dano (Sendo X seu valor de Ciência aplicada).

2.2.1.1. Paliativo: Você pode criar injeções de tônicos que melhoram o desempenho de uma característica do usuário, as injeções são tóxicas, não é recomendado utilizar mais de uma por vez por perigo de overdose.

2.2.1.2. Praga: Você pode criar injeções de efeito debilitante que prejudiquem ou machuquem seus alvos.

3. Diplomacia (Todas as habilidades da escola de Diplomacia são limitadas, seu limite de utilização é igual seu modificador de Carisma, sendo o mínimo 1)

3.1. Ameaça: Utilizando uma ação você pode amedrontar alguém, conferindo seu modificador de Intimidação a ele como penalidade em sua próxima jogada.

3.1.1. Zombaria: Você pode caçoar de seu inimigo causando dano psíquico baseado em Xd4, onde X é seu modificador de intimidação. Caso os pontos de vida de um inimigo sejam zerados desta maneira ele não enfrenta perigo de morte, porém fica incapacitado em um transe psicótico.

3.1.1.1. Taunt: Você provoca uma pessoa para que ela torne o foco em você, ações dela contra você possuem -1 em penalidade.

3.1.1.1.1. Ordem: Você ordena algo a uma criatura, ela deve ser capaz de te ouvir e te compreender, a ordem não pode colocar sua própria vida em perigo, ela deve ser bem sucedida em uma jogada de proteção ou terá de executar a ordem.

3.2. Inspiração: Utilizando uma ação você pode inspirar alguém, conferindo seu modificador de Persuasão a ele como bônus em sua próxima jogada.

3.2.1. Motivação: Você pode motivar seus aliados, concedendo a eles Xd4 pontos de vida temporários, onde X é seu modificador de Persuasão, pontos temporários são consumidos primeiro. O efeito dura até que a ação/combate seja finalizado, utilizar esta habilidade contra o mesmo alvo não acumula pontos, porém renova os pontos ao novo total da rolagem, mesmo que o novo total seja inferior ao total anterior.

3.2.1.1. Auxilio: Você direciona o foco de uma pessoa para algum objeto ou pessoa especifica, a próxima ações desta pessoa contra o alvo possui metade do seu bônus de persuasão na rolagem. Se a próxima ação não tiver como alvo o foco, a pessoa recebe o mesmo valor como penalidade.

3.2.1.1.1. Sugestão: Você diz algo a uma criatura, ela deve ser capaz de te ouvir e te compreender, se ela te ouvir, ela sera retirada de qualquer transe hipnótico ou estado de confusão, recobrando seus sentidos totalmente.

4. Segurança

4.1. Treino de combate: Você ganha proficiência em armas de corpo a corpo.

4.1.1. Armas cinéticas: Você ganha proficiência na utilização de qualquer arma cinética.

4.1.2. Armas energéticas: Você ganha proficiência na utilização de qualquer arma energética.

4.1.2.1. Rifles: Você ganha +1 nas rolagens de acerto com qualquer tipo de rifle.

4.1.2.1.1. Mira de longa distância: Seu bônus com rifles é aumentado para +2, você recebe +1 na chance de acertos críticos. Este efeito é anulado se o alvo estiver a menos de 25m de você. Escolher este aprimoramento bloqueia os aprimoramentos de habilidade das demais armas.

4.1.2.2. Escopetas: Você ganha +1 nas rolagens de acerto com escopetas.

4.1.2.2.1. Cano curto: Seu bônus com escopetas é aumentado para +2, disparos feitos com este tipo de arma ignoram armadura ou causam dobro de dano a escudos. Este efeito é anulado se o alvo estiver a mais de 25m de você. Escolher este aprimoramento bloqueia os aprimoramentos de habilidade das demais armas.

4.1.2.3. Pistolas: Você ganha +1 nas rolagens de acerto com pistolas.

4.1.2.3.1. Ás das pistolas: Seu bônus enquanto utilizar pistolas é aumentado para +2, se você possuir duas pistolas equipadas você pode atacar com as duas utilizando uma única ação, você pode recarregar ambas as pistolas com uma única ação. Escolher este aprimoramento bloqueia os aprimoramentos de habilidade das demais armas.

4.1.2.4. Submetralhadoras: Você ganha +1 nas rolagens de acerto com submetralhadoras.

4.1.2.4.1. Agilidade das ruas: Enquanto equipar uma submetralhadora seu bônus de acerto é aumentado para +2, você recebe +2 em esquiva e +1 em CA, você não gasta uma ação ao recarregar. Escolher este aprimoramento bloqueia os aprimoramentos de habilidade das demais armas de armas.

4.1.2.5. Arremesso: Você ganha proficiência com armas de arremesso como granadas e facas.

4.1.2.6. Especiais: Você ganha proficiência com armas não convencionais como lançadores de foguetes.

4.1.2.7. Bastões: Você ganha +1 nas rolagens de acerto com armas corpo a corpo utilizadas como porretes, bastões e clavas.

4.1.2.7.1. Força bestial: Ao acertar um ataque em um oponente com um bastão ele deve fazer um teste de salvamento de constituição ou ficar incapacitado durante um turno, seu bônus com este tipo de arma aumenta em +2. Acertos críticos aplicam o efeito de atordoamento sem possibilidade de defesa. Escolher este aprimoramento bloqueia os aprimoramentos de habilidade das demais armas de armas. Essa habilidade pode ser utilizada um número de vezes igual a seu modificador de constituição por dia, forçar essa habilidade continuamente além deste limite anula seu bônus de ataque e inicia um contador de penalidade.

4.1.2.8. Lâminas: Você ganha +1 nas rolagens de acerto com armas corpo a corpo que tenham lâminas.

4.1.2.8.1. Precisão de corte: Ao acertar um ataque em um oponente com uma arma de lâmina realize um teste de destreza contra a esquiva do alvo, em um sucesso você pode: Atacar novamente o mesmo alvo ou outro a até 3m de você; OU Entrar em posição de guarda, fazendo com que o próximo ataque desferido contra você seja refletido contra o atacante causando 1/2 do dano original; Seu bônus com este tipo de arma aumenta em +2. Escolher este aprimoramento bloqueia os aprimoramentos de habilidade das demais armas de armas. Essa habilidade pode ser utilizada um número de vezes igual a seu modificador de constituição por dia, forçar essa habilidade continuamente além deste limite anula seu bônus de ataque e inicia um contador de penalidade.

4.1.2.9. Mãos livres: Você ganha +1 nas rolagens de acerto com armas corpo a corpo de mãos nuas, soco inglês e luvas.

4.1.2.9.1. Luta de rua: Ao acertar um ataque você pode realizar um ataque de combo, desferindo golpes continuamente em seu oponente até que falhe em seu teste de ataque. O máximo de golpes de combo é igual a seu modificador de constituição, sendo o mínimo 1. Seu bônus com este tipo de arma aumenta em +2. Escolher este aprimoramento bloqueia os aprimoramentos de habilidade das demais armas de armas. Essa habilidade pode ser utilizada um número de vezes igual a seu modificador de constituição por dia, forçar essa habilidade continuamente além deste limite anula seu bônus de ataque e inicia um contador de penalidade.

4.1.2.10. Especialização: Você se especializa em um tipo de arma especifico, escolha entre elas qual, você tem +2 para utilizar esta arma. Você deve ter alocado um ponto previamente em um tipo de arma para escolher esta habilidade.

4.1.2.10.1. Estudo de pontos vitais: Você se especializa em realizar ataques nos pontos fracos de seus inimigos, sua chance de acerto critico aumenta em +1 com o tipo de arma que você se tornou especializado.

4.1.2.10.2. Foco único: Você foca suas habilidade na utilização de um único tipo de armamento, escolha uma arma, você possui +5 de acerto com tal arma e seu dano mínimo e máximo aumenta em +2 e enquanto utilizar este tipo de arma sua chance de dano critico é aumentado para +2, porém, você perde os bônus adicionais de todas as outras armas.

4.2. Proteção: Você pode usar escudos e recebe um junto a seu equipamento inicial.

4.2.1. Aprimoramento de blindagem: Blindagens manuseadas por você garantem +XCA (Onde X é igual a seu modificador de Inteligência/Criação).

4.2.1.1. Inspeção de equipamento A: Você pode melhorar as proteções de outras pessoas conferindo um bônus de CA temporário igual a seu modificador de Criação, você pode usar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência por dia. O CA temporário é igual a seu bônus de Inteligência/Criação e é válido por X horas.

4.2.1.2. Formação defensiva: Você pode instruir pessoas ao seu redor a tomarem uma posição defensiva, todos que aceitarem sua ordem recebem +1CA e +1ES por pessoa assumindo posição, este efeito dura enquanto a formação não for quebrada, você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Carisma por dia.

4.2.1.3. Posição ofensiva: Você pode instruir pessoas ao seu redor a tomarem uma posição ofensiva, todos que aceitarem sua ordem recebem +1 na rolagem de acerto para ataque e +1 em dano mínimo enquanto não quebrarem a posição, você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Carisma por dia.

4.2.2. Aprimoramento de escudos: Escudos manuseados por você possuem +Xd2PE (Onde X é igual a seu modificador de Inteligência/Ciência Aplicada).

4.2.2.1. Inspeção de equipamento E: Você pode melhorar os escudos de outras pessoas conferindo um bônus de PE temporário igual Xd4 (Onde X é igual a seu modificador de Inteligência/Criação), pontos temporários são consumidos primeiro, você pode usar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência por dia, os pontos extras são válidos por X horas.

4.2.2.2. Zona energética: Enquanto você estiver a até 1,5m de outra pessoa utilizando um escudo o dano recebido de armas de energia é divido aos demais escudos presentes.

4.2.2.3. Amplificador: Você pode converter seu escudo em um amplificador, fazendo com que armas de energia consumam seu valor de escudo para causar dano adicional, fazer isso desativa a proteção do escudo. O dano máximo é igual a 1dX (Onde X é seu modificador de Inteligência/Ciência Aplicada). Você deve gastar uma ação para ativar este efeito.

4.2.2.3.1. Zona amplificadora: Você pode consumir escudos de quaisquer pessoas próximas a você para adicionar dano a armas de energia conferindo 1dX (Onde X é seu modificador de Inteligência/Ciência Aplicada) de dano por cada escudo próximo e drenando este mesmo valor dos mesmos.

4.2.2.3.2. PEM: Você pode converter seu escudo em uma bomba eletromagnética, gastando completamente a célula de energia ele detona causando dano elétrico dividido igualmente a todos os alvos presentes a seu redor em um raio de 3m. Você pode dobrar a distância a custa da metade do dano. Se os alvos não estiverem igualmente espaçados, o primeiro alvo atingido recebe todo o dano acumulado até que seus sistemas falhem, o segundo alvo recebe o dano restante e assim sucessivamente.

5. Bônus