JOGO DIGITAL EDUCACIONAL COMO MATERIAL POTENCIALMENTE SIGNIFICATIVO AO ENSINO SOBRE VÍRUS E BACTÉ...

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JOGO DIGITAL EDUCACIONAL COMO MATERIAL POTENCIALMENTE SIGNIFICATIVO AO ENSINO SOBRE VÍRUS E BACTÉRIAS por Mind Map: JOGO DIGITAL EDUCACIONAL COMO MATERIAL POTENCIALMENTE SIGNIFICATIVO AO ENSINO SOBRE VÍRUS E BACTÉRIAS

1. Autores:

1.1. Orientador: Dr. Airton José Vinholi Junior Orientada: Viviane V. Rodrigues

2. Teórico-Metodológico

2.1. 1

2.1.1. Teoria da Aprendizagem Significativa (TAS)

2.1.1.1. AUSUBEL, (1963)

2.1.1.2. AUSUBEL et al., (1980)

2.1.1.3. AUSUBEL et al., (2003)

2.2. 2

2.2.1. Gamificação

2.2.1.1. FADEL et al., ( 2014)

2.2.1.2. BUSARELLO, 2016

2.2.1.3. ZICHERMANN E CUNNINGHAM, 2011

2.2.1.4. VIANNA et al., ( 2013)

2.2.1.5. HAMARI et al., (2014)

2.2.1.6. SCHMITZ et al., (2012)

2.3. 3

2.3.1. Pesquisa Qualitativa do tipo intervenção.

2.3.1.1. QUESTIONÁRIO DIAGNÓSTICO (QD) Adequados, Parcialmente Adequados e Inexistentes: Vinholi-Júnior (2011). Construção de Mapa Conceitual (MC1)

2.3.1.2. PÓS-TESTE (QPT) Adequadas (A); Plausíveis (P); Ingênuas (I): Manassero e Vázquez (2001). Construção de Mapa Conceitual (MC2).

2.3.1.3. Análise de nova situação de aprendizagem Diferenciação Progressiva (AUSUBEL et al., 1978)

2.4. 4

2.4.1. Construção do Jogo Digital

2.4.1.1. ESCUDELARIO e PINHO, 2018

2.4.2. Software a ser utilizado

2.4.2.1. App Inventor

2.4.2.2. VírusBacer

3. A questão-problema: Estudantes sem interesse nas aulas; conceitos pouco assimilados; conteúdos fragmentados e sem contextualização e método de ensino tradicional centrado no professor (DEMO, 2018, p.15). Confusão sobre os aspectos da biologia dos principais microrganismos – vírus e bactérias; dificuldades de entendimento, pelos discentes, sobre a posição dos vírus como seres vivos ou não; desconhecimentos sobre as principais doenças causadas por vírus e por bactérias e escassez de jogos digitais envolvendo conteúdos sobre microrganismos

4. Tese: A utilização da metodologia Teoria da Aprendizagem Significativa, apoiado em jogo educacional digital, contribui para elevar os conhecimentos dos conceitos sobre vírus e bactérias.

5. Objetivo Geral

5.1. Desenvolver um jogo, como material potencialmente significativo ao ensino sobre vírus e bactérias, com estudantes do ensino técnico integrado ao ensino médio do IFMS, Campus Corumbá.

6. Público Alvo: Estudantes de duas turmas do 3º semestre do cursos do ensino técnico integrado ao ensino médio (Informática e Metalurgia) do Campus Corumbá, MS.

6.1. Problema da Pesquisa: Quais as contribuições do jogo digital (PE) em solucionar as dúvidas sobre os conceitos gerais de vírus/bactérias, das turmas de estudantes do 3º semestre do cursos do ensino técnico integrado ao ensino médio (Informática e Metalurgia) do Campus Corumbá, MS.

7. Objetivos Específicos

7.1. 1.Analisar as contribuições de um jogo educacional de apoio ao ensino sobre a biologia e as patologias causadas por vírus e bactérias.

7.2. 2.Verificar a potencialidade do uso do game educacional para a aprendizagem de conceitos sobre vírus e bactérias à luz da Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel (TAS).

8. Método de Ensino -> Teoria da Aprendizagem Significativa (TAS) Ausubel,1963

9. Resultados: Espera-se que após a aplicação do jogo digital os estudantes tenham uma evolução conceitual e apropriem-se dos conceitos, sabendo diferenciar um vírus de uma bactéria, bem como, as patologias causadas por cada um.