JOGO DIGITAL EDUCACIONAL COMO MATERIAL POTENCIALMENTE SIGNIFICATIVO AO ENSINO SOBRE VÍRUS E BACTÉRIAS
por Viviane Vilanova Rodrigues
1. Autores:
1.1. Orientador: Dr. Airton José Vinholi Junior Orientada: Viviane V. Rodrigues
2. Teórico-Metodológico
2.1. 1
2.1.1. Teoria da Aprendizagem Significativa (TAS)
2.1.1.1. AUSUBEL, (1963)
2.1.1.2. AUSUBEL et al., (1980)
2.1.1.3. AUSUBEL et al., (2003)
2.2. 2
2.2.1. Gamificação
2.2.1.1. FADEL et al., ( 2014)
2.2.1.2. BUSARELLO, 2016
2.2.1.3. ZICHERMANN E CUNNINGHAM, 2011
2.2.1.4. VIANNA et al., ( 2013)
2.2.1.5. HAMARI et al., (2014)
2.2.1.6. SCHMITZ et al., (2012)
2.3. 3
2.3.1. Pesquisa Qualitativa do tipo intervenção.
2.3.1.1. QUESTIONÁRIO DIAGNÓSTICO (QD) Adequados, Parcialmente Adequados e Inexistentes: Vinholi-Júnior (2011). Construção de Mapa Conceitual (MC1)
2.3.1.2. PÓS-TESTE (QPT) Adequadas (A); Plausíveis (P); Ingênuas (I): Manassero e Vázquez (2001). Construção de Mapa Conceitual (MC2).
2.3.1.3. Análise de nova situação de aprendizagem Diferenciação Progressiva (AUSUBEL et al., 1978)
2.4. 4
2.4.1. Construção do Jogo Digital
2.4.1.1. ESCUDELARIO e PINHO, 2018
2.4.2. Software a ser utilizado
2.4.2.1. App Inventor
2.4.2.2. VírusBacer
3. A questão-problema: Estudantes sem interesse nas aulas; conceitos pouco assimilados; conteúdos fragmentados e sem contextualização e método de ensino tradicional centrado no professor (DEMO, 2018, p.15). Confusão sobre os aspectos da biologia dos principais microrganismos – vírus e bactérias; dificuldades de entendimento, pelos discentes, sobre a posição dos vírus como seres vivos ou não; desconhecimentos sobre as principais doenças causadas por vírus e por bactérias e escassez de jogos digitais envolvendo conteúdos sobre microrganismos
4. Tese: A utilização da metodologia Teoria da Aprendizagem Significativa, apoiado em jogo educacional digital, contribui para elevar os conhecimentos dos conceitos sobre vírus e bactérias.
5. Objetivo Geral
5.1. Desenvolver um jogo, como material potencialmente significativo ao ensino sobre vírus e bactérias, com estudantes do ensino técnico integrado ao ensino médio do IFMS, Campus Corumbá.
6. Público Alvo: Estudantes de duas turmas do 3º semestre do cursos do ensino técnico integrado ao ensino médio (Informática e Metalurgia) do Campus Corumbá, MS.
6.1. Problema da Pesquisa: Quais as contribuições do jogo digital (PE) em solucionar as dúvidas sobre os conceitos gerais de vírus/bactérias, das turmas de estudantes do 3º semestre do cursos do ensino técnico integrado ao ensino médio (Informática e Metalurgia) do Campus Corumbá, MS.
7. Objetivos Específicos
7.1. 1.Analisar as contribuições de um jogo educacional de apoio ao ensino sobre a biologia e as patologias causadas por vírus e bactérias.
7.2. 2.Verificar a potencialidade do uso do game educacional para a aprendizagem de conceitos sobre vírus e bactérias à luz da Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel (TAS).
8. Método de Ensino -> Teoria da Aprendizagem Significativa (TAS) Ausubel,1963
9. Resultados: Espera-se que após a aplicação do jogo digital os estudantes tenham uma evolução conceitual e apropriem-se dos conceitos, sabendo diferenciar um vírus de uma bactéria, bem como, as patologias causadas por cada um.