1. É uma perspectiva flexível de ensino-voltada ao comportamento humano
2. É possível Gamificação na Educação?
3. Pode ser encontrada nos contextos:
4. Engajar/Comprometer/Recompensar (Espíndola, 2016)
5. Estimula
5.1. Competição Saudável
5.2. Gera sentimento de Conquista
5.3. Promove medição do Desempenho
5.4. Maior Acessibilidade
6. Atrair a atenção
6.1. Apreciação
6.2. Participação
6.3. Premiação
7. Jogos na Educação-Condições para eficiência
7.1. Objetivo Claro
7.1.1. Explicitar proposta de ensino
7.2. Feedback Imediato
7.2.1. Ajuste de ações
7.3. Percepção da Habilidade
7.3.1. Mensurar a percepção da aquisição do conhecimento
8. JOGO&CONHECIMENTO&PROGRESSO
8.1. Não deve ser meramente um jogo!
8.1.1. Atingir somente premiação
8.2. Deve voltar-se para assimilação do conhecimento!
8.2.1. Promover aprendizado
8.2.1.1. Utilizando pontuação
8.2.1.1.1. Exemplos de premiação: Experiência/Níveis/Troféus/Medalhas/Também há compensação por Milhas e Disponibilidade de Créditos
8.2.1.2. Expressão da Individualidade
8.2.1.2.1. Escolhas & Consequências: Trarão resultados positivos ou negativos
8.2.1.3. Autonomia, Iniciativa e Engajamento
8.2.1.4. AÇÕES DIRETIVAS DA GAMIFICAÇÃO: Cooperação/Competição/Narrativa/Exploração
8.2.1.5. Promover o interesse na busca do conhecimento e continuidade dos estudos
8.2.1.5.1. Acertando e Errando
8.2.2. Escolas: Campo de compartilhar conhecimentos
9. Participação Voluntária
9.1. Considerar os critérios e atuar
9.2. Promover autonomia
9.3. Trabalho em equipe
10. Saúde
11. Vida Social
12. Negócios
13. Educação
13.1. Recursos Educacionais & Experiência& Inovação=Estratégia Ativa de Ensino
14. Jogos & Critérios diferenciadores
14.1. Criar Regras
14.1.1. O que pode e não pode no jogo
14.2. Objetivo
14.2.1. O que se busca no jogo
14.3. Feedback do Desempenho
14.3.1. Atualizar o andamento e progresso