1. Oferece ao professor uma oportudidade de refletir sobre o ensino ofertado, introdução de mudanças durante o desenvolvimento do programa permitindo aos professores aproximar-se do trabalho dos alunos.
2. Os conhecimentos são adquiridos por meio das interações sociais e com o meio ambiente
3. Caracteriza os processos de interação entre estudantes e professores em um ambiente virtual de ensino.
4. É um elemento que facilita oportudidades para documentar, registrar e estruturar os procedimentos e a própria aprendizagem.
4.1. Converte as diferenças culturais em desigualdades escolares.
5. É um software de pesquisa orientado que emprega recursos da internet que auxilia na construção do conhecimento.
5.1. FORO DE DEBATES
5.1.1. As relações entre alunos e professores são mediadas virtualmente.
5.2. É usado em um ambiente virtual mediado pelo professor.
5.2.1. Fornece uma atividade investigativa na qual as informações que os alunos interagem provêm da internet.
5.2.1.1. É uma boa estratégia para acessar os processos de leituras, despertar a imaginação devido ao potencial uso de áudio e vídeo, podendo ser útil como suporte para assuntos mais complexos pois estimula o trabalho colaborativo e lúdico.
6. COMUNIDADE DE PRÁTICA
6.1. É a reunião de um grupo de pessoas que compartilham conhecimentos, interesses e práticas em comum. Possui três características: Domínio, Comunidade e Prática.
6.1.1. Domínio: é o assunto a que se destina tratar no grupo. Os participantes delimitam as regras para apresentar suas ideias.
6.1.1.1. Comunidade: é o grupo de pessoas que partilham as informações comuns ao grupo. A partir daí, sã criadas as discussões sobre o tema.
6.1.1.1.1. Prática: as discussões levam as práticas , que é a troca de experiência, materiais, histórias, ideism informações, documentos, entre outros.
7. E- PORTFÓLIO
8. WIKI
8.1. É uma tecnologia acessível que possibilita o aprendizado em conjunto a partir da reflexão colaborativa.
9. WEBQUEST
10. PODCAST
10.1. São programas de áudio ou vídeo em formato digital publicados em tempo real na internet (Podcasting).
10.1.1. Estimula a autonomia de estudos e potencialmente significativa, pois tem a facilidade de produzir um arquivo de áudio e disponibilizar em diferentes interfaces na internet (blogs, ambientes virtuais).
11. Desperta a curiosidade, um maior engajamento, o pensamento crítico e o aumento da produtividade.
12. É uma ferramenta tecnológica emergente que se destaca por permitir as organizações alavancarem os processos ligados ao conhecimento.
12.1. É mais efetiva em termos de aprendizado em grupo, constituindo-se em nova forma de sala de estudo em grupo.
13. Gera uma resposta quase que imediata do leitor, que ao comentar, se transforma em interlocutor.
13.1. Possui uma audiência que acompanha o diálogo estabelecido, contando ou não com a participação desta.
13.1.1. É util para tornar o processo educacional dinâmico e interativo, coerente com as transformações sociais, refletidas nos espaçoes educativos.
14. Os indivíduos também aprendem a partir de suas interações sociais virtuais.
15. GAMIFICAÇÃO
15.1. É a aplicação de estratégias de jogos em contextos não jogáveis com a finalidade de que o público-alvo adquira comportamentos adequados.
16. MOOC
16.1. Mostra como a aprendizagem em rede pode orientar o design de cursos on line.
16.1.1. O conhecimento passa a ser um fenômeno exógeno, armazenado em hardwares e transcrito em softwares, e a internet passa a ser a grande rede de interação do conhecimento.
16.1.1.1. Produz feedbacks imediatos.