Robótica na educação

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Robótica na educação por Mind Map: Robótica na educação

1. Metodologias ativas

1.1. Planejar envolvendo metodologias ativas envolve aliar teoria à prática buscando uma aprendizagem significativa. A sala de aula invertida, os modelos de hibridização do ensino, o uso de jogos, robótica, realidade aumentada, o design thinking, o STEAM, são algumas possibilidades que favorecem o processo de ensino e de aprendizagem.

2. STEAM

2.1. Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática.

3. PENSAMENTO COMPUTACIONAL

3.1. PROGRAMANDO PARA NÃO SER PROGRAMADO.

3.2. É somente entendendo os vieses da mídia através da qual nos envolvemos com o mundo é que podemos diferenciar entre o que pretendemos e o que as máquinas que estamos usando pretendem para nós - se eles ou seus programadores sabem disso, fomentando uma inteligência coletiva

4. ROBÔS

4.1. 1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal. 2ª Lei: Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que entrem em conflito com a Primeira Lei. 3ª Lei: Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou Segunda Leis.

5. ROBÓTICA EDUCACIONAL:

5.1. PROCESSO AVALIATIVO COM ROBÓTICA

5.1.1. ROBÓTICA EM SALA DE AULA

5.2. PROCESSO PEDAGÓGICO COM ROBÓTICA

5.3. EDUCAÇÃO MAKER E OS FABLABS

5.4. O maker é o indivíduo que cria e disponibiliza seus projetos

6. Tendências pedagógicas ao longo da história

6.1. - Teoria tradicional

6.2. - Teoria crítica

6.3. - Teoria pós crítica

7. Influências da tecnologia na educação

7.1. Conectivismo

7.2. tecnologia e curriculo:

7.3. permite diversificadas formas de interação: professor-aluno, aluno-professor, aluno-aluno;

7.4. oferece informações variadas, superficiais ou aprofundadas, sobre todos os assuntos;

7.5. torna a aula mais agradável e com maior interesse por parte dos alunos;

7.6. expande a aprendizagem para além da sala de aula e da escola;

7.7. favorece a socialização dos saberes

8. PROGRAMAÇÃO

9. TRABALHANDO COM ROBÕS:

9.1. • Capítulo 1 (“O que é um robô?”) • Capítulo 2 (“Como Construímos Robôs?”) É • Capítulo 3 (“Como Dizemos aos Robôs o que Fazer?”) • Capítulo 4 (“Como os robôs nos ajudam?”) • capítulo 5 (“Como podemos aprender mais sobre robôs?”)

9.2. CONSTRUIR UM ROBÔ

9.3. PEDAGOGIA E ROBÓTICA EDUCACIONAL: conteúdos que devem compor as disciplinas;

9.4. às experiências de aprendizagem praticadas pelos alunos;

9.5. à organização dos planos pedagógicos,

9.6. aos objetivos que se buscam conquistar;

9.7. aos recursos que serão utilizados;

9.8. à estratégia a ser empregada;

9.9. avaliação do processo como um todo.