Robótica na educação
por Gustavo Guardia Lopes

1. Metodologias ativas
1.1. Planejar envolvendo metodologias ativas envolve aliar teoria à prática buscando uma aprendizagem significativa. A sala de aula invertida, os modelos de hibridização do ensino, o uso de jogos, robótica, realidade aumentada, o design thinking, o STEAM, são algumas possibilidades que favorecem o processo de ensino e de aprendizagem.
2. STEAM
2.1. Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática.
3. PENSAMENTO COMPUTACIONAL
3.1. PROGRAMANDO PARA NÃO SER PROGRAMADO.
3.2. É somente entendendo os vieses da mídia através da qual nos envolvemos com o mundo é que podemos diferenciar entre o que pretendemos e o que as máquinas que estamos usando pretendem para nós - se eles ou seus programadores sabem disso, fomentando uma inteligência coletiva
4. ROBÔS
4.1. 1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal. 2ª Lei: Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que entrem em conflito com a Primeira Lei. 3ª Lei: Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou Segunda Leis.
5. ROBÓTICA EDUCACIONAL:
5.1. PROCESSO AVALIATIVO COM ROBÓTICA
5.1.1. ROBÓTICA EM SALA DE AULA