
1. A ERA DIGITAL
1.1. Ciência da computação
1.1.1. conceitos: formulação de problemas, organização e análise lógica de dados, abstração, simulação, pensamento algorítmico, avaliação de eficiência e concretude, generalização
1.2. SOCIEDADE DIGITAL
1.2.1. A sociedade transita hoje no que se convencionou denominar Era Digital. Os computadores ocupam espaço importante e essencial no atual modelo de sociabilidade que configura todos os setores da sociedade, comércio, política, serviços, entretenimento, informação, relacionamentos. Os resultados desse processo são evidentes, sendo que essas transformações mudaram o cenário social na busca pela melhoria e pela facilitação da vida e das práticas dos indivíduos.
1.2.2. A internet fez o cidadão potencialmente interagente e agente comunicador. Ele não só passou a ter um acesso maior a informação como pode participar dela diretamente, opinando e interagindo ao mesmo tempo em que a recebe
1.2.3. O objetivo desta disciplina é apresentar as tecnologias digitais como recursos didáticos aos futuros professores, capacitando-os a articular seu uso num processo de ensino e aprendizagem que inclui conteúdo (currículo), metodologia e recursos.
2. TECNOLOGIAS DIGITAIS
2.1. Tecnologias desenvolvidas sob sua liderança cujo objetivo é estimular o pensamento criativo das crianças, sugerindo seu uso nas escolas para apoiar metodologias de ensino não tradicionais capazes de inserir os alunos como protagonistas de seu aprendizado, como construtores do seu próprio conhecimento com autonomia e criatividade.
3. MÍDIAS DIGITAIS
3.1. A educação midiática deve abordar conteúdos relacionados à sensibilização e à formação para o uso participativo e responsável destes recursos. Embora as mídias tenham grande papel na esfera da vida social, consegue gerar novos modos de perceber a realidade, de aprender, de produzir e difundir conhecimentos e informações (BEVORT e BELLONI, 2009).
3.2. Pensamento Criativo
3.3. Educação Midiática na BNCC
3.3.1. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva;
3.3.2. Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta.
4. As contribuições do PC para o ensino de Matemática
4.1. Assim, cabe ao professor de matemática não apenas ensinar o conhecimento matemático (conteúdo), mas também, desenvolver nos seus alunos as competências gerais, específicas e o PC.
4.2. O PC tem sido considerado em diversas pesquisas na educação matemática como um aliado no processo de mudança na forma como os conceitos matemáticos são ensinados. Além disso, pesquisas indicam a importância de se desenvolver o PC já na educação básica, comparando-o a habilidades básicas como ler, escrever e calcular.
5. PENSAMENTO COMPUTACIONAL (PC)
5.1. O PC é uma estratégia do pensamento usada para solucionar e resolver problemas de forma criativa e eficaz, utilizando a tecnologia para auxiliar nas tomadas de decisão
5.2. Incorporar ao currículo: Preparar os futuros professores para conhecer o PC durante sua formação inicial, fornecendo o conteúdo, a pedagogia e as metodologias necessárias para incorporar o PC nos currículos disciplinares e práticas de ensino.
5.2.1. Recursos didáticos aos futuros professores, capacitando-os a articular seu uso num processo de ensino e aprendizagem que inclui conteúdo (currículo), metodologia e recursos.
5.3. PC na BNCC
5.3.1. a BNCC propõe que os estudantes utilizem tecnologias, como calculadoras e planilhas eletrônicas, desde os anos iniciais do Ensino Fundamental. Tal valorização possibilita que, ao chegarem aos anos finais, eles possam ser estimulados a desenvolver o PC, por meio da interpretação e da elaboração de algoritmos, incluindo aqueles que podem ser representados por fluxogramas