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Processos Didáticos por Mind Map: Processos Didáticos

1. Alunos: Gabriela Korman e Lucas Rodrigues

2. Referências: FALKEMBACH, G. A. M.; GELLER, M.; SILVEIRA, S. R. Desenvolvimento de Jogos Educativos Digitais utilizando a Ferramenta de Autoria Multimídia: um estudo de caso com o ToolBook Instructor. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 4, n. 1, 2006. LÉVY, P. As tecnologias da inteligência. Tradução Carlos Irineu da Costa. Editora 34. 1993. MACHADO COSTA GOMES SILVA, FEITOSA. METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM: AVANÇOS E DESAFIOS NO ENSINO SUPERIOR MACHADO COSTA GOMES SILVA, FEITOSA. REDES, Revista Educacional da Sucesso, Vol 2, n 1, 2022.

3. Metodologias ativas: Conjunto de praticas que potencializam a autonomia e o protagonismo dos alunos.

3.1. Podem ser oferecidos aos alunos de uma forma integral

3.2. "Aluno não é visto como um ser passivo, mas ator principal na construção do seu conhecimento, sendo o professor Mediador e orientador responsável, pelo acompanhamento" (FREIRE,1996).

3.3. "Possibilita que o estudante empregue os conhecimentos adquiridos de forma ampliada, minimizando a ocorrência de uma educação fragmentada" (COLVORA,2019).

3.4. Tipos de metodologias:

3.4.1. Problematização: construção de uma situação problema.

3.4.2. Peer instruction (Ensino por Pares) o método consiste em tirar o foco da transferência de informações, estimulando a busca por conhecimento de forma autônoma. (p.66)

3.4.3. Sala de aula invertida: Como pilar a inversão das atribuições tradicionalmente realizadas pelo estudante em sala de aula.

3.4.4. Ensino hibrido: Combinação de atividades com e sem o professor com uso de tecnologias. Nessa perspectiva, possibilita que o aluno estude sozinho, com apoio da internet, e em sala, seja em grupos ou com professor. (p.67).

3.4.5. Aprendizagem baseada em problemas: Aprendizado conceitual, procedimental e atitudinal por meio de problemas propostos; expõe as situações motivadoras e prepara para o mundo do trabalho.

4. Tecnologias Digitais: Recursos tecnológicos que pertencem ao cotidiano dos alunos e possibilitam a potencialização da aprendizagem.

4.1. Tecnologias educativas

4.1.1. recursos que facilitam e auxiliam na aquisição do conhecimento, são Mediadoras no processo de ensino – aprendizagem.

4.1.2. os futuros professores precisam aprender a refletir acerca do uso das Tecnologias digitais para que possam orientar seus alunos de forma crítica.

4.1.3. Exemplos:

4.1.3.1. quiz, hipertexto digital (Documento digital formado por links, imagens, vídeos, gráficos (LÉVY, 1993), Forma de organizar o conhecimento e a informação (LÉVY, 1993).

4.1.3.2. google forms, disponível no Google Drive, é um aplicativo que possibilita planejar eventos, criar pesquisas ou votações, preparar testes para alunos, bem como coletar outras informações de forma simples e rápida.

4.1.3.3. mentimeter, nuvem de palavras (Carvalho et al. (2015) definem o método de utilização de nuvens de palavras como agrupamentos de termos que são organizados graficamente em função da sua frequência, possibilitando a rápida identificação de palavras-chave em um trabalho.

5. Papel do Professor

5.1. MEDIADOR - Paradigma entre o mediar e o fazer.

5.2. Incorporação dos recursos tecnológicos à pratica educativa.

5.3. Godotti (2002, p.47), Afirmar que o professor "deixará de ser um lecionador para ser um organizador do conhecimento, um aprendiz permanente, um construtor de sentidos, um cooperador e, sobre tudo, um organizador de aprendizagem".

6. Tecnologias digitais / metodologias ativas e gamificação.

6.1. Recursos distintos e que podem se complementar através de estratégias pedagógicas que utilizamos.

6.1.1. quebra de paradigma da postura do professor e do aluno

6.1.2. não há mais espaço para professor com a postura do detentor da verdade absoluta e o aluno de forma passiva que precisava estudar conteúdos distantes de sua compreensão e de sua utilidade prática.

6.1.2.1. uso da tecnologia aliada a um modelo ativo de aprendizagem será determinante

6.1.2.2. Amplia potenciais, autonomia e motivação para mudanças de paradigmas na maneira de aprender e ensinar. (p.69)

7. Gameficação

7.1. Pode ser utilizado como proposta pedagógicas e serve como catalizador pedagógico.

7.1.1. Ceative Tech,

7.1.2. Prototipagens

7.1.3. Criação de apps

7.1.4. Gameficação online

7.1.4.1. Exemplo:

7.1.4.2. Experiência de micro espaço: Privacidade e Internet

7.1.4.3. Cada aluno receberá uma caixa de papelão de seu próprio tamanho. Eles devem entrar na caixa - que terá a tampa aberta, para que se sintam seguros. Dentro da caixa haverá marcadores, lápis de cor e giz de cera. Essa experiência imersiva é individual e passará por diversos temas de suas vidas pessoais. Isso levará cerca de 20 minutos e será uma experiência guiada pelo professor. O professor fará várias perguntas e eles deverão desenhar, escrever ou se expressar à sua maneira na caixa de papelão em que estão imersos física e emocionalmente. O professor está levando em consideração que os alunos da 1ª série ainda não sabem escrever frases complexas. Nesse caso, muitas perguntas serão direcionadas para que sejam respondidas em forma de desenho.

7.1.4.4. Falkembach et al. (2006), sobre os jogos digitais, como o quiz neste caso, ressaltam a possibilidade de ampliação um universo complexo de significados, promovendo a construção do conhecimento por parte do estudante, ao mesmo tempo que, respeita seu ritmo de aprendizagem.