7 principis de disseny per programari amigable

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7 principis de disseny per programari amigable por Mind Map: 7 principis de disseny per programari amigable

1. Coherencia Visual

1.1. Color

1.1.1. Percepción visual

1.1.2. Les colores son llum

1.1.3. Combinar

1.1.4. Saturación de color iguales

1.1.5. No utilizar siempre el blanco ni el negro

1.1.6. Kuler.adobe.com

1.1.7. Libre

1.2. Tipografía

1.2.1. Es la más importante

1.2.2. La tipografía como elemento de comunicación

1.2.3. Interlineado

1.2.3.1. Algo más importante

1.2.4. Capitular

1.2.5. Una misma tupo para varios usos

1.2.5.1. Si todo esta en negrita nada lo esta

1.3. Grid

1.3.1. Ordenando el mensaje

1.3.2. Lo que se espera.de ella es que sea imposible

1.3.3. Formato áurea

1.3.3.1. Es la proporción perfecta

1.3.4. El diseño es como una madre

1.3.4.1. Lo importante es que no se vea

1.3.4.2. Si l'aplicacion es para gente mayor se debe reproducir cosas que esta habituado a el

1.4. Se debe quitar de la conversación bonito y feo

1.5. El problema del diseño múltiple dispositivo

2. @javigala @alexdef

3. El programari actual es difícil d'utilització

4. Principis de disseny

4.1. Ideación

4.1.1. Diseño es como funciona

4.1.2. El no

4.1.2.1. Si

4.1.3. Actores, contexto y problema

4.1.4. Crear un historia

4.1.4.1. Buscar personas reales en infoJobs

4.1.4.2. Store board

4.2. Arquitectura de l'informacion

4.2.1. Oso polar de o'rrelly

4.2.2. Escuela alemana

4.2.2.1. No

4.2.2.1.1. Si

4.2.3. Libre

4.3. Diseño interacción

4.3.1. Economía conductual

4.3.1.1. Intenta explicar Per. Que compren lotería

4.3.1.2. Siempre que podemos nuestro cerebro se pone en stanby

4.3.2. Nuestra visión periférica es borrosa

4.3.2.1. No puede ser que el mensaje de error salga arriba!

4.3.2.2. Debe aparecer con moviendo igual que en la naturaleza

4.4. Utilizar transiciones

4.4.1. Sobre todo utilizarla para errores que bloquean el paso de pantalla

5. Se debe tener en cuenta cuando se usa, como se usa y donde se usa

6. Pruebas de usabilidad

6.1. Ver atraves de los ojos de las personas que usan nuestro producto

6.2. Establecer tareas primciplae

6.3. Pedir a una persona que lleve a cabo

6.4. Nos callamos i que hablé el

6.5. Ponemos el usuario en la competencia

6.6. Test avanzado

6.6.1. Guión preparado

6.6.2. Usuarios reales

6.6.3. Grabar webcam

6.6.3.1. Software especial Per. Mac

6.6.4. Ayuadante tomando apuntes

6.6.5. Evitar preguntas dirigidas

6.6.6. Revisar la grabación con todo el equipo

6.7. Priorizar tareas a mejorar por

6.7.1. Frecuencia

6.7.2. Gravedad

6.7.3. Esfuerzo

6.8. Libres

7. Libres