
1. As 4 partes da internet segundo "A galáxia da internet"
1.1. A cultura tecno meritocrática que engloba o desenvolvimento científico e tecnológico, prezando pela excelência e apoiada na comunidade acadêmica
1.2. A cultura comunitária virtual mostra que a mesma não se resume a ótimos programadores atuando em rede, mas é a utilização das possibilidades de conexão em rede para abranger a vida social
1.3. a cultura empresarial deu-se por conta deste novo planeta de possibilidades de inovação e de sucesso profissional e financeiro, a Internet, tanto nos negócios como no meio civil.
1.4. A cultura hacker que usam a Internet para atuar em comunidade, compartilhando códigos, auxiliando na descoberta de erros e melhorias de softwares.
1.4.1. Alguns fazem a sua participação baseada em princípios políticos e de protestos
2. Tecnologias emergentes
2.1. O que é uma tecnologia emergente ?
2.1.1. são aqueles recursos tecnológicos com grande potencial de transformação, mas que ainda estão em processo de crescimento e evolução
2.1.2. essas tecnologias fazem parte do cotidiano do ser humano e não vão deixar de ser usadas
2.2. Quais são as tecnologias emergentes ?
2.2.1. Tokens criptografados (NFT)
2.2.1.1. NFT é uma sigla para “Non-fungible Token” que, em tradução livre para o português, significa tokens não fungíveis. Trata-se de um símbolo eletrônico criado em uma plataforma blockchain para representar algum bem considerado único, como uma obra de arte, um tweet, um item colecionável e até mesmo um imóvel virtual.
2.2.2. Cloud Computing
2.2.2.1. É a tecnologia que fornece serviços como armazenamento de dados, segurança, rede, aplicativos de software e business intelligence via Internet por assinatura.
2.2.2.1.1. Sendo ela mais barata para processar muitos dados
2.2.3. Blockchain
2.2.3.1. É um mecanismo de banco de dados avançado que permite o compartilhamento transparente de informações na rede de uma empresa. Um banco de dados blockchain armazena dados em blocos interligados em uma cadeia.
2.2.3.1.1. BitCoin
2.2.3.1.2. DogeCoin
2.2.4. Internet das Coisas (IoT)
2.2.4.1. Descreve a rede de objetos físicos incorporados a sensores, software e outras tecnologias com o objetivo de conectar e trocar dados com outros dispositivos e sistemas pela internet. Esses dispositivos variam de objetos domésticos comuns a ferramentas industriais sofisticadas.
3. Linha do tempo:
3.1. 1958 - formação da ARPA.
3.2. 1969 - A ARPA criou uma rede experimental chamada ARPANET
3.3. 1969 - primeiros nós da rede ARPANET
3.4. 1971 - havia 15 nós, principalmente em universidades para pesquisas
3.5. 1972 - Foi bem sucedida durante uma conferencia em Washington
3.6. 1973 - Foi apresentada a Arquitetura da Internet e criação do TCP.
3.7. 1977 - criação do modem.
3.8. 1978 - TCP foi dividido em duas partes, gerando o protocolo atual TCP/IP
3.9. 1975 - Arpanet foi transferida para a Defense Communication Agency (DCA), para ser integrada em outras defesas, foi criada uma integração de todas as redes em seu controle.
3.10. 1980 - Defesa decidiu comercializar a tecnologia da Internet, financiando fabricantes de computadores dos EUA para incluir o TCP/IP.
3.11. 1983 - foi criada a MILNET uma rede independente para militares.
3.12. 1984 - NFS montou sua própria rede.
3.13. 1988 - a ARPANET se tornou seu backbone.
3.14. 1990 - ARPANET foi tirada de operação. A maioria dos computadores já entravam em rede.
3.15. 1991 - criação do Linux, um sistema operacional.
3.16. 1995 - a NSFNET foi extinta, começou a operação privada da Internet.
4. O que é cibercultura?
4.1. para entendermos o que é cibercultura , precisamos o que "cultura"
4.2. Cultura corresponde ao modo de vida de um povo ou nação , o que constitui e expressa o seu modo de sentir , pensar e agir
4.2.1. Se essa é a definição , então como isso se estendeu para o ciberespaço ?
4.2.1.1. os laços tecnológicos ficaram mais estreitos a partir da popularização da internet e das tecnologias móveis como os telefones celulares e computadores portáteis.
4.2.1.2. Dessa forma compreende-se como cibercultura um conjunto de espaços, atitudes, rituais e costumes que as pessoas desenvolvem quando entram em contato com a tecnologia