1. Quadro na Parede
1.1. Ensinar Robótica e programação utilizando Arduino para crianças e adolescentes
1.2. Ser professor de Robótica com Arduino
1.3. Capacitação Pedagógica para ensinar robótica com Arduino para crianças e adolescentes
2. Furadeira
2.1. Método da Aula Mágica (Lúdica e Dinâmica) - L GUSTAVO
2.1.1. Metodologias Ativas
2.1.1.1. Linguagem de Programação
2.1.1.1.1. C/C++
2.1.1.1.2. PYTHON
2.1.1.2. Eletrônica
2.1.1.2.1. Protoboard
2.1.1.2.2. Led
2.1.1.2.3. Resistor
2.1.1.2.4. Fios e jumpers
2.1.1.2.5. Soldagem
2.1.1.2.6. Placa de Circuito Impresso
2.1.1.2.7. Conexões diversas de eletrônica
2.1.1.3. Projetos de Robótica
2.1.1.4. Lógica de Programação
2.1.1.4.1. VISUALG
2.1.1.4.2. Linguagem em blocos
2.1.1.4.3. Scracth
2.1.1.5. Ensino de conteúdos com a metodologia da vitamina
2.1.1.5.1. Slides
2.1.1.5.2. Música
2.1.1.5.3. Interação com os projetos de robótica (enquanto o professor fala, o aluno brinca com o projeto)
2.1.1.5.4. Gamificação com tarefas aos alunos
2.1.1.5.5. Jogo de Luzes no ambiente
2.1.1.5.6. Demonstração dos projetos de IoT, IA e Robótica com o professor Luiz Gustavo
2.1.1.5.7. Introduz conceitos de programação, eletrônica, tecnologia, matemática e física de uma forma divertida
2.1.1.6. Internet das Coisas (IoT)
2.1.1.7. Inteligência Artificial (IA)
2.1.1.7.1. Robô com Inteligência Artificial
2.1.1.8. Projetos com Arduino
2.1.1.8.1. Projeto 01 - Pisca LED
2.1.1.8.2. Projeto 02 - Semáforo
2.1.1.8.3. Projeto 03 - Controle de LEDs com Sensor touch
2.1.1.8.4. Projeto 04 - Piano Musical
2.1.1.8.5. Projeto 05 - GENIUS - Jogo da Memória
2.1.1.8.6. Projeto 05 - Carrinho Robótico com controle via Infravermelho
2.1.1.9. Projetos com Raspberry Pi
2.1.1.9.1. Robô com Inteligência Artificial
2.1.1.10. Projetos com ESP32
2.1.1.10.1. Carrinho controlado via aplicativo de Celular
2.1.2. Projetos de EQUIPE
2.1.2.1. Gerente, Supervisor, montador e programador
2.1.3. Oficina Mágica e Laboratório Lúdico de Robótico
2.1.3.1. Luzes
2.1.3.2. Relógio Lúdico
2.1.3.3. Projetos Lúdicos
2.1.3.4. Decoração personalizada
3. Decorado
3.1. Professor
3.1.1. Maker - Aprender a criar os próprios projetos
3.1.2. Aulas mais atrativas
3.1.3. Ganha atenção dos seus alunos
3.1.3.1. A aula mágica conversa com o sistema límbico
3.1.3.2. Os projetos da Aula Mágica fazem os alunos dizerem: UAU
3.1.4. Criação de novas fontes de renda como professor de robótica
3.1.4.1. Contratos em Escolas Privadas
3.1.4.2. Contratos em Escolas Públicas
3.1.4.3. Contratos com Universidades
3.1.4.4. Cursos Livres de Robótica e programação para crianças e adolescentes
3.1.4.5. Aulas Particulares de Robótica para crianças e adolescentes
3.1.4.6. Aulas de Programação ao vivo e ON-LINE
3.1.5. Aumentar o valor da sua hora-aula com aulas mágicas
3.2. Aluno
3.2.1. Participativo
3.2.1.1. Os alunos fazem os projetos em EQUIPE
3.2.2. Motivado
3.2.3. Interessado
3.2.3.1. Por tecnologia
3.2.4. Aprendixado do assunto
3.2.4.1. Segundo a pirâmide de Glasser os alunos retém até 95% dos conteúdos com a Metodologia Ativa da Aula Mágica
3.2.4.2. Os alunos aprendem brincando. É tudo o que eles querem
3.3. Escola
3.3.1. Faz da Escola um lugar atrativo, e você será visto como o professor da Tecnologia. O aluno vai à escola por sua casa
3.4. Negócio
3.4.1. Escola de Robótica Fixa em um bairro com demanda
3.4.1.1. Renda EXTRA
3.4.1.2. Escola 2K
3.4.1.3. Escola 4K
3.4.1.4. Escola 10K
3.4.1.5. Negócio de Escola de Robótica
3.4.1.5.1. DESEJO
3.4.1.5.2. MÉTODO
3.4.1.5.3. BENEFÍCIOS
3.4.2. Escola de Robótica Móvel