Chef de Projet Digital Product Manager

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Chef de Projet Digital Product Manager por Mind Map: Chef de Projet Digital Product Manager

1. Ouvrages à étudier

1.1. Gestion de projet

1.1.1. La boite à outil du chef de projet

1.1.2. Le guide de survie du chef de projet

1.1.3. Pratique de Management de projet

1.1.4. La gestion de projet pour les nuls

1.1.5. Design Thinking - Accélérez vos projets par l'innovation collaborative: Accélérez vos projets par l'innovation collaborative

1.1.6. Gérez vos projets (2e édition) - Impulsion, Conception, Mise en œuvre

1.1.7. Le guide du chef de projet efficace: Coacher une équipe agile ; Auteur Nel Martin

1.1.8. Le guide de la transformation digitale: La méthode en 6 chantiers pour réussir votre transformation !

1.1.9. La MEGA boîte à outils du manager leader - 100 outils: 100 outils

1.1.10. Les pratiques de l'équipe agile: Définissez votre propre méthode | de Thomas Thiry

1.1.11. Le chef parle toujours en dernier: Manifeste de l'intelligence collective | Auteur : Olivier Zara

1.2. L'Agilité pour les Products Manager

1.2.1. Mastering Professional Scrum: A Practitioner s Guide to Overcoming Challenges and Maximizing the Benefits of Agility by Stephanie Ockerman and Simon Reindl

1.2.2. Adapt by Tim Harford

1.2.3. Team of Teams by Stanley McChrystal

1.2.4. Servant Leadership by Robert K. Greenleaf

1.2.5. Scrum Mastery by Geoff Watts

1.2.6. Coaching Agile Teams by Lyssa Adkins

1.2.7. The Surprising Power of Liberating Structures by Henri Lipmanowizc and Keith McCandless

1.2.8. The DevOps Handbook by Kim, Debois, Williz and Humble

1.2.9. The Professional Product Owner by Don McGreal and Ralph Jocham

1.2.10. The Product Samurai by Chris Lukassen

1.2.11. Product Mastery by Geoff Watts

1.2.12. Lean Change Management by Jason Little

1.2.13. Reinventing Organizations by Frederic Laloux

1.2.14. Creating Great Teams by Sandy Mamoli and David Mole

1.2.15. The Serving Leader: Five Powerful Actions to Transform Your Team, Business, and Community by Ken Jennings and John Stahl-Wert

1.2.16. Turn the Ship Around!: A True Story of Turning Followers into Leaders by L. David Marquet

1.3. Design

1.3.1. Méthode de design UX de Carine Lallemand et Guillaume Gronier

1.3.2. La phase de recherche en web design de Erika Hall

1.3.3. Design émotionnel de Aarron Walter

1.3.4. The Design of everyday things de Don Norman

1.3.5. Don’t make me think, revisited de Steve Krug

1.3.6. Expérience utilisateur mobile : UX design pour smartphones et tablettes de Aurélie Boucher

1.3.7. Lean UX : Concevoir des produits meilleurs avec des équipes agiles de Jeff Gothelf et Josh Seiden

1.3.8. Sprint : Résoudre les problèmes et trouver de nouvelles idées en cinq jours de Jake Knapp

1.3.9. Stratégies de design UX de Antoine Visonneau

1.3.10. Designing for Interaction de Dan Saffer Saffer

1.3.11. L’Esprit Design de Tim Brown

1.3.12. 100 Things Every Designer Needs to Know About People de Susan Weinschek

1.3.13. The Elements of User Experience de Jesse Garrett

1.4. Marketing Digital

1.4.1. Digital Marketing 2020

1.4.2. Mesurer l’Efficacité du Marketing Digital

1.4.3. L’Inbound Marketing : Attirer, Conquérir et Enchanter le Client à l’Ère du Digital

1.4.4. Digital Marketing for Beginner 2020

1.4.5. Réussir son Référencement Web

1.4.6. Le Social selling — Utiliser les Réseaux Sociaux pour Vendre

1.4.7. Facebook Advertising

1.4.8. The Seven Figure Agency Roadmap

1.4.9. Ranked!

1.4.10. Webmarketing — Définir, Mettre en Pratique et Optimiser sa Stratégie Digitale

1.4.11. Bien Rédiger pour le Web : Stratégie de Contenu pour Améliorer son Référencement

1.4.12. Créer une Présence Efficace et Rentable sur Internet

1.4.13. Réseaux Sociaux — Comprendre et Maîtriser ces Nouveaux Outils de Communication

1.4.14. Le Growth Hacking – 8 Semaines pour Doubler le Nombre de vos Prospects

1.4.15. Le Grand Livre du Marketing digital

1.4.16. Stratégie de Contenu de E-commerce

1.4.17. Social Media Marketing Mastery

1.4.18. Inbound Marketing au Quotidien

1.4.19. La Boîte à Outils de la Stratégie Digitale Omnicanale.

1.4.20. See You on the Internet: Building your Small Business with Digital Marketing

1.4.21. Banking on Digital Growth: the Strategic Marketing Manifesto to Transform Financial Brand

1.5. Programmation

1.5.1. Extreme programming Explained de Kent Beck

1.5.2. Refactoring : Improving the design of existing code de Martin Fowler

1.5.3. Clean Code de Robert Martin

1.5.4. The Clean Coder : a code of conduct for professional programmers de Robert Martin

1.5.5. Design Patterns en Java de Laurent Debrauwer

1.5.6. La programmation orientée objet de Hugues Bersini

1.5.7. UX Design et économie des interfaces de Jean-François Nogier et Jules Leclerc

1.5.8. Kotlin – Les fondamentaux du développement d’application AndroidAndroïd de Anthony Cosson

1.5.9. JavaScript : The Good Parts de Douglas Crockford

1.5.10. Responsive Web Design de Ethan Marcotte

1.6. Développement Personnel

1.6.1. La pyramide de la performance

1.6.2. Coach par des pro

1.6.3. The genius life

1.6.4. Discipline Equals Freedom

1.6.5. Les vertus de l’échec

1.6.6. Limitless de Jim Kwik

1.6.7. Indistractable de Nir Eyal

1.6.8. Stress Less, Accomplish More

1.6.9. Ego is the Enemy

1.6.10. Stillness is the Key

1.6.11. Chasing Excellence

1.6.12. The Champion’s Mind

1.6.13. Le froid m’a sauvé

1.6.14. Le Stoïcisme

1.6.15. How to Fail at almost everything and still win big

1.6.16. Everything is Figureoutable

1.6.17. Miracle Morning

1.6.18. Coacher avec la process Com’

1.6.19. Leadership « John Maxwell »

1.7. Productivité

1.7.1. Arrêtez d'oublier ce que vous lisez ! - Elliot Meunier

1.8. Vente

1.8.1. Lève-toi et prospecte

2. Quelques secteurs et domaines d'activité pour vous identifier

2.1. Domaines

2.1.1. Site Web

2.1.2. Marketing

2.1.3. Big Data

2.1.4. Business Intelligence

2.1.5. Robotique

2.1.6. iOT (Objets Connectés)

2.1.7. Jeux Vidéos

2.1.8. Blockchain

2.1.9. IA

2.1.10. Applications

2.1.11. Systèmes Embarqués

2.1.12. etc.

2.2. Secteurs

2.2.1. Fintech

2.2.2. Agrotech

2.2.3. Edtech

2.2.4. CleanTech - GreenTech

2.2.5. Proptech

2.2.6. HealthTech - BioTech - MedTech

2.2.7. Entertainment - MediaTech

2.2.8. Mobility - Logistics - PropTech

2.2.9. Cloud

2.2.10. Retail/e-commerce

2.2.11. Traveltech-SpaceTech

2.2.12. Telecom

2.2.13. Security-Privacy

2.2.14. etc.

3. Quelques outils collaboratifs

3.1. Gestion de projet

3.1.1. Notion

3.1.2. Trello

3.1.3. Jira

3.1.4. Monday

3.1.5. Asana

3.1.6. Miro

3.2. Communication

3.2.1. Slack

3.2.2. Workplace

3.2.3. Microsoft Teams

3.2.4. Google Meet

3.2.5. Zoom

3.3. Productivité

3.3.1. Xmind

3.3.2. Miro

3.3.3. Zenkit

3.3.4. Evernote

3.3.5. LumApps

3.3.6. Klaxoon

4. Quelques outils en marketing Digital

4.1. Community Management

4.1.1. Buffer

4.1.2. Hootsuite

4.1.3. SocialBakers

4.1.4. Swello

4.1.5. Agorapulse

4.1.6. Mention

4.1.7. Meta Business Manager

4.2. Veille concurrence

4.2.1. Spycommerce

4.2.2. Visualping

4.2.3. Open Site Explorer

4.3. Analyse trafic web

4.3.1. Google Analytics

4.3.2. SimilarWeb

4.3.3. Hotjar

4.3.4. Matomo

4.4. Outils de curation

4.4.1. Feedly

4.4.2. Netvibes

4.4.3. Google Alertes

4.4.4. Paper.li

4.5. Analyse SEO

4.5.1. Google Search Console (analyse SEO générale).

4.5.2. Check My Links (détection des liens défectueux).

4.5.3. Les outils Moz Pro (optimisation positionnement SERP).

4.5.4. SEO Report Card (rapport de performance).

4.5.5. Website Grader de HubSpot (audit et recommandations).

4.5.6. Woorank (analyse générale).

4.5.7. SEO Spider de Screaming Frog (outil de crawl).

4.5.8. L'outil d'aperçu SEO de Varvy (rapport SEO).

4.5.9. Botify (analyse technique).

4.5.10. DeepCrawl (diagnostic automatisé).

4.5.11. Alexa (analyse concurrentielle).

4.5.12. Ahrefs (analyse SEO générale).

4.6. Diagnostic site web

4.6.1. GTmetrix

4.6.2. Google Search Console

4.6.3. PageSpeed Insights

4.6.4. Website Grader

4.6.5. Textfocus

4.6.6. Pingdom Tools

4.7. Gestion de campagnes SEA

4.7.1. Meta Ads

4.7.2. Tik Tok Ads

4.7.3. Linkedin Ads

4.7.4. Google Ads

4.7.5. Snapchat Ads

5. CMS à connaitre https://bit.ly/3JhG8Tn

5.1. Wordpress

5.2. Shopify

5.3. Drupal

5.4. Prestashop

5.5. Magento

6. Quelques outils dédiés à la création

6.1. Créer des présentations

6.1.1. Canva

6.1.2. Slides

6.1.3. Prezi

6.1.4. Google Slides

6.1.5. Power-Point

6.2. Créer des wireframes, maquettes cliquables, prototypes

6.2.1. Balsamiq

6.2.2. Adobe XD

6.2.3. Figma

6.2.4. https://whimsical.com/

6.2.5. Bravo Studio

6.3. Créer les maquettes, créas print et digital

6.3.1. Adobe Photoshop

6.3.2. Adobe Illustrator

6.3.3. Adobe Indesign

6.3.4. Canva

6.3.5. Gimp

6.4. Montage Video

6.4.1. Adobe Première

6.4.2. Final Cut

6.4.3. Adobe Rush

6.4.4. Filmora

6.4.5. Adobe After Effect

7. Quelques infos

7.1. La légende pour comprendre

7.1.1. cliquez sur l'icône pour lire le commentaire

7.1.2. cliquez sur l'icône pour lire la note

7.1.3. cliquez sur l'icône pour voir le lien dirigeant vers la page web

7.1.4. Notion à maitriser absolument

7.1.5. cliquez sur les points encerclés pour voir les sous-parties de l'arborescence

7.2. Avez-vous des suggestions pour enrichir le contenu ? N'hésitez pas à laisser un message en cliquant sur le lien conduisant au formulaire https://bit.ly/3JhOACn

8. Le métier du Chef de Projet Digital

8.1. Trois champs de compétences indispensables

8.1.1. Avoir une très bonne culture Digitale et si possible, un bagage technique

8.1.1.1. Développement

8.1.1.1.1. Utiliser un CMS

8.1.1.1.2. Développement front-end

8.1.1.1.3. Développement back-end

8.1.1.2. Design

8.1.1.2.1. UI

8.1.1.2.2. UX

8.1.1.2.3. Personal Branding

8.1.1.3. Marketing

8.1.1.3.1. Community Manager

8.1.1.3.2. Traffic Manager

8.1.1.4. Ecosystème des StartUp

8.1.1.4.1. Maddyness

8.1.1.4.2. Frenchtech

8.1.1.4.3. Station F

8.1.1.4.4. Les Pépites Techs

8.1.1.5. L'Art de la prospective

8.1.1.5.1. Comprendre l'utilité et les enjeux de L'intelligence artificielle pour l'exploiter dans votre activité

8.1.1.5.2. Comprendre l'utilité et les enjeux du Web 3.0 alias la blockchain pour l'exploiter dans votre activité

8.1.1.5.3. Comprendre l'utilité et les enjeux de la Réalité Augmentée/Virtuelle pour l'exploiter dans votre activité

8.1.1.5.4. Comprendre l'utilité et les enjeux des technologies No-Code pour les exploiter dans votre activité

8.1.2. Maitriser les méthodologies et la rédaction de documents professionnels

8.1.2.1. Méthodes prédictives

8.1.2.1.1. Cycle en V

8.1.2.1.2. Cascade (Waterfall)

8.1.2.2. Méthodes Agiles

8.1.2.2.1. L'agilité à l'échelle de l'entreprise

8.1.2.2.2. L'agilité à l'échelle des équipes

8.1.2.2.3. Techniques complémentaires

8.1.2.3. Documentation à savoir créer

8.1.2.3.1. Note de cadrage

8.1.2.3.2. Cahier de Spécifications

8.1.2.3.3. Conceptions Fonctionnelles

8.1.2.3.4. Note d'intention

8.1.2.3.5. Réponse d'appel d'offre

8.1.2.3.6. Recommandation Commerciale

8.1.2.3.7. Cahier de Recette / Test / PV

8.1.2.3.8. Budget / Devis

8.1.2.3.9. Audit

8.1.2.3.10. Charte Editoriale

8.1.2.3.11. Charte Modération

8.1.2.3.12. Post-Mortem

8.1.2.3.13. Compte-Rendus

8.1.2.3.14. Planning GANTT

8.1.2.3.15. Brief Créatif

8.1.2.3.16. Support de présentation

8.1.3. Avoir des qualités d'organisation et de communication

8.1.3.1. Organiser, Budgétiser et Planifier quotidiennement des travaux

8.1.3.2. Savoir communiquer efficacement avec :

8.1.3.2.1. La direction de l'agence

8.1.3.2.2. L'équipe de l'agence

8.1.3.2.3. Les clients

8.1.3.3. Être capable de gérer plusieurs projets en même temps

8.1.3.4. Anticiper les risques

8.1.4. Les qualités BONUS

8.1.4.1. Avoir une bonne résistence au stress

8.1.4.2. Apprendre rapidement

8.1.4.3. Être assertif

8.1.4.4. Pratiquez une activité sportive régulière

8.1.4.5. Savoir dire "non"

8.1.4.6. Parlez d'autres langues...Surtout l'anglais !

8.2. Comment être attractif et se démarquer sur le marché ?

8.2.1. Avoir des Case Studies ou porfolio de très bonne qualité

8.2.1.1. Montrez vos projets réalisés

8.2.1.2. Présentez un cas d'étude sur un sujet ou une marque connue afin de montrer votre aptitude à apporter des solutions

8.2.2. Avoir des certifications en complément de votre diplôme de Chef de Projet Digial

8.2.2.1. Certification Scrum Master

8.2.2.2. Certification Product Owner

8.2.2.3. Certification OPQUAST

8.2.2.4. TOEIC, etc.

8.2.3. Avoir une spécialité technique dans un domaine ou un secteur que vous visez

8.2.3.1. Les profils de Chef de projet Digital ayant un bagage technique sur un domaine est très rassurant pour les entreprises qui recherchent des collaborateurs opérationnels.

8.2.4. Avoir des recommandations professionnelles de votre réseau

8.2.4.1. N'hésitez pas à solliciter votre réseau linkedin pour obtenir des avis positifs sur votre profil.

8.2.5. Faites un stage en entreprise ou de l'alternance si vous n'avez aucune expérience professionnelle

8.3. Tâches pouvant être réalisées par un Chef de Projet Digital

8.3.1. Analyser les besoins du client pour formuler une proposition adaptée

8.3.2. Rédiger un compte-rendu de réunion

8.3.3. Effectuer un audit digital

8.3.4. Planifier les travaux des équipes

8.3.5. Réaliser les budgets et devis

8.3.6. Effectuer une analyse de risque sur un projet

8.3.7. Suivre l'évolution des travaux et faire un reporting à la direction ou aux clients sur l'avancée des travaux

8.3.8. Réaliser des rendez-vous clients

8.3.9. Animer des réunions

8.3.10. Rédiger une réponse d'appel d'offre en équipe

8.3.11. Effectuer une présentation commerciale

8.3.12. Effectuer une démonstration d'une solution

8.3.13. Effectuer le recettage d'un produit avant livraison

8.3.14. Animer certaines formations clients

8.3.15. Créer un support ou guide utilisateur

8.3.16. Intervenir sur un site pour de l'ajout ou modification de contenu

8.3.17. Être en relation avec le client pour récupérer les contenus (image, texte, vidéos, etc.) dédiés aux sites web et application dans les délais

8.3.18. Gérer d'éventuelles situations de conflit en interne ou avec un client

8.3.19. Réaliser de la veille stratégique ou Concurentielle

8.3.20. Mettre en place un environnement de gestion de projet avec des outils et bonnes pratiques permettant à l'équipe ou l'agence d'être productive

9. Certifications à obtenir en fonction de vos objectifs

9.1. Certifications Développeurs

9.1.1. CSD

9.1.2. CSP

9.1.3. PSD

9.2. Certifications Scrum Master

9.2.1. CSM

9.2.2. PSM I

9.2.3. PSM II

9.3. Certifications Product Owner

9.3.1. PSPO

9.3.2. PSPO Advanced

9.4. Certifications en langues

9.4.1. Anglais

9.4.1.1. TOEIC

9.4.2. Mandarin

9.4.2.1. HSK

9.5. Autres certifications à obtenir

9.5.1. Agile Certified Practitioner

9.5.2. PMP

9.5.3. SAFe

9.5.4. Lean Six Sigma

9.5.5. Prince2

10. Le métier de Product Owner/Manager (WORK IN PROGRESS)

10.1. Le Fondement

10.1.1. Le Product Owner

10.1.1.1. Actions

10.1.1.1.1. Communique régulièrement avec les parties prenantes et identifie les parties prenantes clés

10.1.1.1.2. Est compétent et a des connaissances affirmées du Produit

10.1.1.1.3. Créé les nouveaux éléments dans le Product Backlog

10.1.1.1.4. Priorise les éléments du Product Backlog selon des critères permettant d'atteindre l'objectif du produit (Product Goal)

10.1.1.1.5. Affine avec les développeurs les éléments du Product Backlog pendant les Sprints

10.1.1.1.6. Est disponible pour répondre à toutes les questions sur les éléments du Product Backlog et Sprint Backlog

10.1.1.1.7. S'assure que l'équipe Scrum et les parties prenantes principales comprennent ce qui est développé

10.1.1.1.8. Vérifie avec les développeurs la complétude des éléments du Sprint et s'assure que la Définition de Terminé est en adéquation avec ses propres critères de qualité

10.1.1.1.9. Collabore régulièrement avec les parties prenantes, les comités d'utilisateurs et les experts métiers

10.1.1.2. Ses responsabilités

10.1.1.2.1. La création du Product Goal

10.1.1.2.2. D'expliquer clairement ce Product Goal à toutes les personnes du projet

10.1.1.2.3. Il partage sa Vision du Produit et s'assure que le Product Backlog soit totalement transparent, visible et compréhensible

10.1.1.2.4. Il est le seul à pouvoir annuler un Sprint

10.1.2. Le Product Manager

10.1.2.1. 1. Étudiez le marché et choisissez vos utilisateurs

10.1.2.2. 2. Formulez les bonnes hypothèses et testez-les

10.1.2.2.1. Réaliser des prototypes

10.1.2.2.2. Faire de l'AB/Testing

10.1.2.3. 3. Alignez les équipes autour de la vision produit

10.1.2.4. 4. Mettez votre produit en production

10.1.2.5. 5. Faites grandir votre produit

10.2. Maitriser l'environnement agile

10.2.1. L'approche Scrum et ses évènements Agiles à connaitre par coeur

10.2.1.1. Sprint Retrospective

10.2.1.1.1. Consiste à réfléchir à des pistes pour améliorer la qualité et l'efficacité

10.2.1.1.2. On inspecte le déroulement du derrnier Sprint en ce qui concerne

10.2.1.1.3. 3h max pour le sprint d'un mois

10.2.1.2. Sprint Review

10.2.1.2.1. Il s'agit d'inspecter les résultats et de déterminer les adaptations futures.

10.2.1.2.2. On présente les résultats de son travail aux principales parties prenantes et les progressions vers l'Objectif de Produit sont discutées

10.2.1.2.3. 4h max pour un Sprint d'un mois

10.2.1.3. Le Sprint

10.2.1.3.1. Objectifs

10.2.1.3.2. Activités durant le sprint

10.2.1.3.3. Ce qui n'existe pas

10.2.1.3.4. Exemples por un Sprint de 2 semaines

10.2.1.4. Daily Scrum

10.2.1.5. Le Sprint planning

10.2.2. Les questions auxquelles vous devez avoir les réponses

10.2.2.1. Le Scrum Master peut aussi être en même temps développeur

10.2.2.1.1. Vrai

10.2.2.2. Qui détermine combien d'éléments du Product Backlog sont sélectionnés pou un sprint ?

10.2.2.2.1. Les développeurs

10.2.2.3. Lorsque plusieurs équipes travaillent ensemble sur le même produit, chaque équipe doit maintenir un Product Backlog distinct

10.2.2.3.1. Faux

10.2.2.4. Quelles sont les 2 responsabilité du développeur autogéré ?

10.2.2.4.1. Pousser des éléments du Product Backlog dans le Sprint

10.2.2.4.2. Effectuer le travail planifié du Sprint Backlog

10.2.2.5. Lors du daily Scrum, le Sprint Backlog peut être ajusté

10.2.2.5.1. Vrai

10.2.2.6. Qui est le responsable du suivi de la progression du travail effectué durant un sprint ?

10.2.2.6.1. Les développeurs

10.2.2.7. Quelles sont les 2 choses que doit faire l’équipe Scrum durant le premier Sprint ?

10.2.2.7.1. Développer au minimum une partie de fonctionnalité

10.2.2.7.2. Créer un incrément de aleur potentiellement livrable

10.2.2.8. Quels sont les 2 éléments que le Scrum Master peut utiliser pour aider le Product Owner ?

10.2.2.8.1. Encourager l'application de la planification empirique

10.2.2.8.2. Faciliter la collaboration des parties prenantes

10.2.2.9. Si les développeurs estiment qu’ils ne sont pas capables de faire tout ce qui était prévu dans le Sprint, qui doit être présent pour ajuster le Sprint ?

10.2.2.9.1. L'équipe Scrum

10.2.2.10. La ‘Définition de Terminé’ permet de :

10.2.2.10.1. Apporter de la transparence

10.2.2.10.2. Guider les développeurs à inclure le bon nombre d'éléments du Product Backlog dans le sprint

10.2.2.10.3. Déterminer le travail à effectueer avant la fin du Sprint

10.2.2.11. Qu'est-ce qui est requis dans Scrum ?

10.2.2.11.1. La Sprint Retrospective

10.2.2.12. Qui est responsable de l’engagement des parties prenantes dans le projet ?

10.2.2.12.1. Le Product Owner

10.2.2.13. Quels sont les sujets de discussion durant la Sprint Review ?

10.2.2.13.1. L'incrément de produit

10.2.2.14. Pour quels groupes la Sprint Review représente une opportunité d’inspection et d’adapter ?

10.2.2.14.1. L'équipe Scrum et les parties prenantes

10.2.2.15. Être Scrum Master est une position de Management ?

10.2.2.15.1. Vrai

10.2.2.16. Pourquoi l’équipe de développement a besoin d’un Sprint Goal ?

10.2.2.16.1. Pour se focaliser sur le but du sprint

10.2.2.17. Qui détermine quand il est approprié de mettre à jour le Sprint Backlog durant le Sprint ?

10.2.2.17.1. Les développeurs

10.2.2.18. Quel événement permet de créer le Sprint Backlog ?

10.2.2.18.1. Le Sprint Planning

10.2.2.19. Durant la Sprint Retrospective, de quoi est responsable le Product Owner ?

10.2.2.19.1. De participer en tant que membre de l'équipe Scrum

10.2.2.20. Parmi les éléments présentés, lesquels ont une durée limitée ?

10.2.2.20.1. Le Sprint Planning

10.2.2.20.2. Le daily Scrum

10.2.2.21. Quelle est la responsabilité du Product Owner pendant le Sprint 0 ?

10.2.2.21.1. Il n'existe pas de Sprint 0

10.2.2.22. Au moins un processus d’amélioration doit être défini durant la Sprint Retrospective

10.2.2.22.1. Faux

10.2.2.23. Quelle est la préoccupation majeure quand plusieurs équipes Scrum travaillent sur le même Product Backlog ?

10.2.2.23.1. Minimiser les dépendances entre les équipes

10.2.2.24. Que montre un graphique de ‘type Burn-down chart’ ?

10.2.2.24.1. Le travail restant à faire

10.2.2.25. Quand le Sprint Goal est-il créé ?

10.2.2.25.1. Durant le Sprint Planning

10.2.2.26. Pourquoi le Product Owner doit-il être présent au Daily Scrum ?

10.2.2.26.1. Il n'a pas l'obligation d'être présent

10.2.2.27. Quelle est la durée maximale d’un Sprint Review si le Sprint est de 2 semaines ?

10.2.2.27.1. 4h

10.2.2.28. Lors du Sprint Planning, des personnes extérieures à l’équipe peuvent donner des avis

10.2.2.28.1. Vrai

10.2.2.29. Quand peut-on considérer qu’un Sprint est terminé ?

10.2.2.29.1. Quand la durée est écoulée

10.2.2.30. Quelles sont les 2 caractéristiques du Daily Scrum ?

10.2.2.30.1. Il se tient à la même heure et au même endroit

10.2.2.30.2. il dure 15 minutes maximum

10.2.2.31. Dans une équipe Scrum, le Scrum Master vérifie et reporte au management les compétences de chaque personne de manière à avoir une équipe homogène ?

10.2.2.31.1. Faux

10.2.2.32. Quand un Sprint peut-il être annulé ?

10.2.2.32.1. Quand le Sprint Goal devient Obsolète

10.2.2.33. Les développeurs sont auto-gérés Quel élément gèrent-ils parmi cette liste ?

10.2.2.33.1. Le Sprint Backlog

10.2.2.34. Quand un développeur prend-il possession d'un élément du Sprint Backlog ?

10.2.2.34.1. Jamais. Tous les éléments du sprint backlog appartiennent à l'équipe Scrum

10.2.2.35. Qui est chargé de vérifier le travail restant à faire pour atteindre le Sprint Goal ?

10.2.2.35.1. Les Développeurs

10.2.2.36. Pour quelle raison le Scrum Master doit être au Daily Scrum ?

10.2.2.36.1. Il n'est pas obligé d'y être mais doit s'assurer que les développeurs font le Daily Scrum

10.2.2.37. Quelles sont les 2 responsabilités des testeurs dans une équipe Scrum ?

10.2.2.37.1. Scrum ne définit pas de rôle de testeur

10.2.2.37.2. Les développeurs sont responsables de la qualité

10.2.2.38. Quelles sont les propositions vraies à propos du Scrum Master ?

10.2.2.38.1. Le Scrum Master explique à l'équipe Scrum comment travailler dans un laps de temps limité

10.2.2.38.2. Le Scrum Master aide les personnes en dehors de l'équipe à interagir avec l'équipe Scrum

10.2.2.39. A qui appartient le Sprint Backlog ?

10.2.2.39.1. Au développeur

10.2.2.40. Qui doit participer au Daily Scrum ?

10.2.2.40.1. Les développeurs

10.2.2.41. Quelle activité peut effectuer le Product Owner entre 2 Sprints ?

10.2.2.41.1. Aucune car le Sprint suivant démarre juste aprè le Sprint actuel

10.2.2.42. Qui est responsable d’adapter le plan de travail chaque jour par rapport à l’objectif de Sprint ?

10.2.2.42.1. Les développeurs

10.2.2.43. Lors du Daily Scrum, le Product Backlog ne peut pas être ajusté

10.2.2.43.1. Vrai. Ce n'est pas l'objectif de ce meeting

10.2.2.44. Comment pouvez-vous décrire ce qu’est Scrum ?

10.2.2.44.1. Un cadre de travail pour créer des produits complexes dans un envrionnement complexe

10.2.2.45. Quelle est la durée maximale d’un Sprint Retrospective si votre Sprint est de 3 semaines ?

10.2.2.45.1. 3h c'est le max. Il n'y a pas d'indication proportionnelle

10.2.2.46. L’équipe de développement informe le Scrum Master que leur responsable réclame un statut d’avancement du projet

10.2.2.46.1. Expliquer au responsable que le statut d'avancement s'effectue via l'inspection de l'incrément durant la Sprint review

10.2.2.47. Dans quel cas le Scrum Master peut-il intervenir dans le Daily Scrum comme le font les développeurs ?

10.2.2.47.1. Si lui-même développe pendant le Sprint

10.2.2.48. Qui doit se conformer à la Définition de Terminé

10.2.2.48.1. L'équipe de Développement

10.2.2.49. Un développeur nouvellement arrivé dans l’équipe a des conflits répétés avec les développeurs actuels de l'équipe Scrum, ce qui impacte la livraison de l'incrément Si nécessaire, qui est responsable de retirer le développeur de l’équipe ?

10.2.2.49.1. L'équipe Scrum est responsable solidairement

10.2.2.50. Les développeurs vous rapportent que le Product Owner n’est pas souvent disponible durant le Sprint Quelles sont les 2 actions que vous pouvez faire en tant que Scrum Master ?

10.2.2.50.1. Coacher le Product Owner sur les valeurs de Scrum

10.2.2.50.2. Parler du problème durant la Sprint Retrospective

10.2.2.51. Quels sont les 3 niveaux de focalisation du Scrum Master ?

10.2.2.51.1. L'organisation

10.2.2.51.2. L'équipe Scrum

10.2.2.51.3. Les autres équipes Scrum

10.2.2.52. Planification de sprint – 8 heures ou moins Revue de sprint – 4 heures ou moins Daily Scrum – 15 minutes Rétrospective de sprint – 3 heures ou moins

10.2.3. Pourquoi Scrum ?

10.2.3.1. Scrum est un cadre de travail léger qui aide les personnes, les équipes et les organisations à générer de la valeur grâce à des solutions adaptées pour des problèmes complexes

10.2.3.2. Scrum est un cadre de travail léger qui aide les personnes, les équipes et les organisations à générer de la valeur grâce à des solutions adaptées pour des problèmes complexes

10.2.3.3. Scrum et fondé sur l'enpirisme et la pensée Lean

10.2.3.4. L'empirisme affirme que la connaissance provient de l'expérience et que la prise de décision s'appuie sur l'observation des faits. La pensée Lean réduit le gaspillage et se focalise sur l'essentiel.

10.3. Documents à savoir réaliser

10.3.1. Créer une Storymap

10.3.2. Créer des Hypothèses

10.3.3. Créer un tableau Kanban

10.3.4. Créer un Model Business Canvas

10.3.5. Un Value Proposition Canvas

10.3.6. Créer une analyse de risque 7D

10.3.7. Créer un plan de prévention

10.3.8. Créer une fiche de budget

10.3.9. Créer un rapport de Réunion Retrospective

10.3.10. Créer un planning de réunion rétrospective

10.3.11. Créer une fiche d'interview utilisateur avec restitution

10.3.12. Réaliser une documentation sur Atlassian Confluence

10.4. Faire de la Discovery

10.4.1. Effectuer de la Recherche Utilisateur

10.4.1.1. Réaliser des enquêtes utilisateurs pour connaitre les features et services pertinents

10.4.1.1.1. Maze

10.4.1.1.2. Interview utilisateur

10.4.1.2. Définir les bonnes segmentations de marché

10.4.1.3. Réaliser des personas ou avatars pertinents

10.4.1.4. Mettre en place une stratégie de Tracking de données pour avoir de la matière à tirer des diagnostics et orientations pertinentes

10.4.1.4.1. G. Analytics

10.4.1.4.2. Hotjar

10.4.1.5. Créer des ateliers de recherches innovantes avec un cerveau collectif grâces à différentes méthodologies de travail en équipe

10.4.2. Faire de la veille technologique

10.4.3. Etudier rigoureusement le marché du produit dont on a la responsabilité

10.4.3.1. Effectuer un benchmark concurentiel ou technologique

10.4.4. Analyse et Exploitations de Données

10.4.4.1. Réaliser des dashboards pour détecter les signaux pertinents

10.4.4.1.1. Signaux de fonctionnements du produit

10.4.4.1.2. Signaux du fonctionnement commercial du produit

10.4.4.1.3. Signaux du marché

10.4.4.2. Réaliser de l'A/B Testing

10.4.4.3. Définir les KPI's importants

10.4.4.3.1. Taux de conversion

10.4.4.3.2. Taux de rebond

10.4.4.3.3. ROI

10.4.4.3.4. etc.

10.4.5. Création de Roadmap

10.4.5.1. Etablir une feuille de route sur la direction à donnée au produit sur le court, moyen et long terme

10.4.5.1.1. Objectifs SMART

10.4.5.1.2. SWOT

10.4.5.1.3. Impact Mapping

10.4.5.1.4. Vision Produit

10.5. Faire de la Mise en Production

10.5.1. Travail collaboratif avec la Team Dev

10.5.1.1. Définir les spécifications techniques des Users Stories

10.5.1.1.1. Réaliser des UserFlows

10.5.1.2. Gestion de la dette technique

10.5.1.3. Inspection des incréments produits par l'équipe

10.5.2. Approche DevOps

10.5.3. Déterminer la stratégie de lancement d'un produit

10.5.4. Prioriser les user stories selon les ojectifs

10.6. Champs de compétences

10.6.1. Recherche Expérience Utilisateur

10.6.2. Design UX/UI

10.6.3. Analyse de Données

10.6.4. Etablir le Product Market Fit

10.6.5. Management de Produit

10.6.5.1. Etudier la désirabilité d'un produit

10.6.5.2. Déterminer la faisabilité d'un produit

11. Compétences en Psychologie et Communication à connaitre

11.1. Apprenez la Process Communication pour comprendre le fonctionnement de vos collaborateurs et clients. Vous pourrez communiquer efficacement avec eux afin d'atteindre des objectifs nobles.

11.1.1. Comprendre la Process Com' partie 1

11.1.2. Comprendre la Process Com' partie 2

11.2. Découvrez les intelligences multiples pour comprendre vos forces et axes d'améliorations.

11.2.1. Découvrir les intelligences multiples

11.3. Initiez-vous aux bases de la gestion de conflit par la maitrise de l'entretien DESC