1. Ouvrages à étudier
1.1. Gestion de projet
1.1.1. La boite à outil du chef de projet
1.1.2. Le guide de survie du chef de projet
1.1.3. Pratique de Management de projet
1.1.4. La gestion de projet pour les nuls
1.1.5. Design Thinking - Accélérez vos projets par l'innovation collaborative: Accélérez vos projets par l'innovation collaborative
1.1.6. Gérez vos projets (2e édition) - Impulsion, Conception, Mise en œuvre
1.1.7. Le guide du chef de projet efficace: Coacher une équipe agile ; Auteur Nel Martin
1.1.8. Le guide de la transformation digitale: La méthode en 6 chantiers pour réussir votre transformation !
1.1.9. La MEGA boîte à outils du manager leader - 100 outils: 100 outils
1.1.10. Les pratiques de l'équipe agile: Définissez votre propre méthode | de Thomas Thiry
1.1.11. Le chef parle toujours en dernier: Manifeste de l'intelligence collective | Auteur : Olivier Zara
1.2. L'Agilité pour les Products Manager
1.2.1. Mastering Professional Scrum: A Practitioner s Guide to Overcoming Challenges and Maximizing the Benefits of Agility by Stephanie Ockerman and Simon Reindl
1.2.2. Adapt by Tim Harford
1.2.3. Team of Teams by Stanley McChrystal
1.2.4. Servant Leadership by Robert K. Greenleaf
1.2.5. Scrum Mastery by Geoff Watts
1.2.6. Coaching Agile Teams by Lyssa Adkins
1.2.7. The Surprising Power of Liberating Structures by Henri Lipmanowizc and Keith McCandless
1.2.8. The DevOps Handbook by Kim, Debois, Williz and Humble
1.2.9. The Professional Product Owner by Don McGreal and Ralph Jocham
1.2.10. The Product Samurai by Chris Lukassen
1.2.11. Product Mastery by Geoff Watts
1.2.12. Lean Change Management by Jason Little
1.2.13. Reinventing Organizations by Frederic Laloux
1.2.14. Creating Great Teams by Sandy Mamoli and David Mole
1.2.15. The Serving Leader: Five Powerful Actions to Transform Your Team, Business, and Community by Ken Jennings and John Stahl-Wert
1.2.16. Turn the Ship Around!: A True Story of Turning Followers into Leaders by L. David Marquet
1.3. Design
1.3.1. Méthode de design UX de Carine Lallemand et Guillaume Gronier
1.3.2. La phase de recherche en web design de Erika Hall
1.3.3. Design émotionnel de Aarron Walter
1.3.4. The Design of everyday things de Don Norman
1.3.5. Don’t make me think, revisited de Steve Krug
1.3.6. Expérience utilisateur mobile : UX design pour smartphones et tablettes de Aurélie Boucher
1.3.7. Lean UX : Concevoir des produits meilleurs avec des équipes agiles de Jeff Gothelf et Josh Seiden
1.3.8. Sprint : Résoudre les problèmes et trouver de nouvelles idées en cinq jours de Jake Knapp
1.3.9. Stratégies de design UX de Antoine Visonneau
1.3.10. Designing for Interaction de Dan Saffer Saffer
1.3.11. L’Esprit Design de Tim Brown
1.3.12. 100 Things Every Designer Needs to Know About People de Susan Weinschek
1.3.13. The Elements of User Experience de Jesse Garrett
1.4. Marketing Digital
1.4.1. Digital Marketing 2020
1.4.2. Mesurer l’Efficacité du Marketing Digital
1.4.3. L’Inbound Marketing : Attirer, Conquérir et Enchanter le Client à l’Ère du Digital
1.4.4. Digital Marketing for Beginner 2020
1.4.5. Réussir son Référencement Web
1.4.6. Le Social selling — Utiliser les Réseaux Sociaux pour Vendre
1.4.7. Facebook Advertising
1.4.8. The Seven Figure Agency Roadmap
1.4.9. Ranked!
1.4.10. Webmarketing — Définir, Mettre en Pratique et Optimiser sa Stratégie Digitale
1.4.11. Bien Rédiger pour le Web : Stratégie de Contenu pour Améliorer son Référencement
1.4.12. Créer une Présence Efficace et Rentable sur Internet
1.4.13. Réseaux Sociaux — Comprendre et Maîtriser ces Nouveaux Outils de Communication
1.4.14. Le Growth Hacking – 8 Semaines pour Doubler le Nombre de vos Prospects
1.4.15. Le Grand Livre du Marketing digital
1.4.16. Stratégie de Contenu de E-commerce
1.4.17. Social Media Marketing Mastery
1.4.18. Inbound Marketing au Quotidien
1.4.19. La Boîte à Outils de la Stratégie Digitale Omnicanale.
1.4.20. See You on the Internet: Building your Small Business with Digital Marketing
1.4.21. Banking on Digital Growth: the Strategic Marketing Manifesto to Transform Financial Brand
1.5. Programmation
1.5.1. Extreme programming Explained de Kent Beck
1.5.2. Refactoring : Improving the design of existing code de Martin Fowler
1.5.3. Clean Code de Robert Martin
1.5.4. The Clean Coder : a code of conduct for professional programmers de Robert Martin
1.5.5. Design Patterns en Java de Laurent Debrauwer
1.5.6. La programmation orientée objet de Hugues Bersini
1.5.7. UX Design et économie des interfaces de Jean-François Nogier et Jules Leclerc
1.5.8. Kotlin – Les fondamentaux du développement d’application AndroidAndroïd de Anthony Cosson
1.5.9. JavaScript : The Good Parts de Douglas Crockford
1.5.10. Responsive Web Design de Ethan Marcotte
1.6. Développement Personnel
1.6.1. La pyramide de la performance
1.6.2. Coach par des pro
1.6.3. The genius life
1.6.4. Discipline Equals Freedom
1.6.5. Les vertus de l’échec
1.6.6. Limitless de Jim Kwik
1.6.7. Indistractable de Nir Eyal
1.6.8. Stress Less, Accomplish More
1.6.9. Ego is the Enemy
1.6.10. Stillness is the Key
1.6.11. Chasing Excellence
1.6.12. The Champion’s Mind
1.6.13. Le froid m’a sauvé
1.6.14. Le Stoïcisme
1.6.15. How to Fail at almost everything and still win big
1.6.16. Everything is Figureoutable
1.6.17. Miracle Morning
1.6.18. Coacher avec la process Com’
1.6.19. Leadership « John Maxwell »
1.7. Productivité
1.7.1. Arrêtez d'oublier ce que vous lisez ! - Elliot Meunier
1.8. Vente
1.8.1. Lève-toi et prospecte
2. Quelques secteurs et domaines d'activité pour vous identifier
2.1. Domaines
2.1.1. Site Web
2.1.2. Marketing
2.1.3. Big Data
2.1.4. Business Intelligence
2.1.5. Robotique
2.1.6. iOT (Objets Connectés)
2.1.7. Jeux Vidéos
2.1.8. Blockchain
2.1.9. IA
2.1.10. Applications
2.1.11. Systèmes Embarqués
2.1.12. etc.
2.2. Secteurs
2.2.1. Fintech
2.2.2. Agrotech
2.2.3. Edtech
2.2.4. CleanTech - GreenTech
2.2.5. Proptech
2.2.6. HealthTech - BioTech - MedTech
2.2.7. Entertainment - MediaTech
2.2.8. Mobility - Logistics - PropTech
2.2.9. Cloud
2.2.10. Retail/e-commerce
2.2.11. Traveltech-SpaceTech
2.2.12. Telecom
2.2.13. Security-Privacy
2.2.14. etc.
3. Quelques outils collaboratifs
3.1. Gestion de projet
3.1.1. Notion
3.1.2. Trello
3.1.3. Jira
3.1.4. Monday
3.1.5. Asana
3.1.6. Miro
3.2. Communication
3.2.1. Slack
3.2.2. Workplace
3.2.3. Microsoft Teams
3.2.4. Google Meet
3.2.5. Zoom
3.3. Productivité
3.3.1. Xmind
3.3.2. Miro
3.3.3. Zenkit
3.3.4. Evernote
3.3.5. LumApps
3.3.6. Klaxoon
4. Quelques outils en marketing Digital
4.1. Community Management
4.1.1. Buffer
4.1.2. Hootsuite
4.1.3. SocialBakers
4.1.4. Swello
4.1.5. Agorapulse
4.1.6. Mention
4.1.7. Meta Business Manager
4.2. Veille concurrence
4.2.1. Spycommerce
4.2.2. Visualping
4.2.3. Open Site Explorer
4.3. Analyse trafic web
4.3.1. Google Analytics
4.3.2. SimilarWeb
4.3.3. Hotjar
4.3.4. Matomo
4.4. Outils de curation
4.4.1. Feedly
4.4.2. Netvibes
4.4.3. Google Alertes
4.4.4. Paper.li
4.5. Analyse SEO
4.5.1. Google Search Console (analyse SEO générale).
4.5.2. Check My Links (détection des liens défectueux).
4.5.3. Les outils Moz Pro (optimisation positionnement SERP).
4.5.4. SEO Report Card (rapport de performance).
4.5.5. Website Grader de HubSpot (audit et recommandations).
4.5.6. Woorank (analyse générale).
4.5.7. SEO Spider de Screaming Frog (outil de crawl).
4.5.8. L'outil d'aperçu SEO de Varvy (rapport SEO).
4.5.9. Botify (analyse technique).
4.5.10. DeepCrawl (diagnostic automatisé).
4.5.11. Alexa (analyse concurrentielle).
4.5.12. Ahrefs (analyse SEO générale).
4.6. Diagnostic site web
4.6.1. GTmetrix
4.6.2. Google Search Console
4.6.3. PageSpeed Insights
4.6.4. Website Grader
4.6.5. Textfocus
4.6.6. Pingdom Tools
4.7. Gestion de campagnes SEA
4.7.1. Meta Ads
4.7.2. Tik Tok Ads
4.7.3. Linkedin Ads
4.7.4. Google Ads
4.7.5. Snapchat Ads
5. CMS à connaitre https://bit.ly/3JhG8Tn
5.1. Wordpress
5.2. Shopify
5.3. Drupal
5.4. Prestashop
5.5. Magento
6. Quelques outils dédiés à la création
6.1. Créer des présentations
6.1.1. Canva
6.1.2. Slides
6.1.3. Prezi
6.1.4. Google Slides
6.1.5. Power-Point
6.2. Créer des wireframes, maquettes cliquables, prototypes
6.2.1. Balsamiq
6.2.2. Adobe XD
6.2.3. Figma
6.2.4. https://whimsical.com/
6.2.5. Bravo Studio
6.3. Créer les maquettes, créas print et digital
6.3.1. Adobe Photoshop
6.3.2. Adobe Illustrator
6.3.3. Adobe Indesign
6.3.4. Canva
6.3.5. Gimp
6.4. Montage Video
6.4.1. Adobe Première
6.4.2. Final Cut
6.4.3. Adobe Rush
6.4.4. Filmora
6.4.5. Adobe After Effect
7. Quelques infos
7.1. La légende pour comprendre
7.1.1. cliquez sur l'icône pour lire le commentaire
7.1.2. cliquez sur l'icône pour lire la note
7.1.3. cliquez sur l'icône pour voir le lien dirigeant vers la page web
7.1.4. Notion à maitriser absolument
7.1.5. cliquez sur les points encerclés pour voir les sous-parties de l'arborescence
7.2. Avez-vous des suggestions pour enrichir le contenu ? N'hésitez pas à laisser un message en cliquant sur le lien conduisant au formulaire https://bit.ly/3JhOACn
8. Le métier du Chef de Projet Digital
8.1. Trois champs de compétences indispensables
8.1.1. Avoir une très bonne culture Digitale et si possible, un bagage technique
8.1.1.1. Développement
8.1.1.1.1. Utiliser un CMS
8.1.1.1.2. Développement front-end
8.1.1.1.3. Développement back-end
8.1.1.2. Design
8.1.1.2.1. UI
8.1.1.2.2. UX
8.1.1.2.3. Personal Branding
8.1.1.3. Marketing
8.1.1.3.1. Community Manager
8.1.1.3.2. Traffic Manager
8.1.1.4. Ecosystème des StartUp
8.1.1.4.1. Maddyness
8.1.1.4.2. Frenchtech
8.1.1.4.3. Station F
8.1.1.4.4. Les Pépites Techs
8.1.1.5. L'Art de la prospective
8.1.1.5.1. Comprendre l'utilité et les enjeux de L'intelligence artificielle pour l'exploiter dans votre activité
8.1.1.5.2. Comprendre l'utilité et les enjeux du Web 3.0 alias la blockchain pour l'exploiter dans votre activité
8.1.1.5.3. Comprendre l'utilité et les enjeux de la Réalité Augmentée/Virtuelle pour l'exploiter dans votre activité
8.1.1.5.4. Comprendre l'utilité et les enjeux des technologies No-Code pour les exploiter dans votre activité
8.1.2. Maitriser les méthodologies et la rédaction de documents professionnels
8.1.2.1. Méthodes prédictives
8.1.2.1.1. Cycle en V
8.1.2.1.2. Cascade (Waterfall)
8.1.2.2. Méthodes Agiles
8.1.2.2.1. L'agilité à l'échelle de l'entreprise
8.1.2.2.2. L'agilité à l'échelle des équipes
8.1.2.2.3. Techniques complémentaires
8.1.2.3. Documentation à savoir créer
8.1.2.3.1. Note de cadrage
8.1.2.3.2. Cahier de Spécifications
8.1.2.3.3. Conceptions Fonctionnelles
8.1.2.3.4. Note d'intention
8.1.2.3.5. Réponse d'appel d'offre
8.1.2.3.6. Recommandation Commerciale
8.1.2.3.7. Cahier de Recette / Test / PV
8.1.2.3.8. Budget / Devis
8.1.2.3.9. Audit
8.1.2.3.10. Charte Editoriale
8.1.2.3.11. Charte Modération
8.1.2.3.12. Post-Mortem
8.1.2.3.13. Compte-Rendus
8.1.2.3.14. Planning GANTT
8.1.2.3.15. Brief Créatif
8.1.2.3.16. Support de présentation
8.1.3. Avoir des qualités d'organisation et de communication
8.1.3.1. Organiser, Budgétiser et Planifier quotidiennement des travaux
8.1.3.2. Savoir communiquer efficacement avec :
8.1.3.2.1. La direction de l'agence
8.1.3.2.2. L'équipe de l'agence
8.1.3.2.3. Les clients
8.1.3.3. Être capable de gérer plusieurs projets en même temps
8.1.3.4. Anticiper les risques
8.1.4. Les qualités BONUS
8.1.4.1. Avoir une bonne résistence au stress
8.1.4.2. Apprendre rapidement
8.1.4.3. Être assertif
8.1.4.4. Pratiquez une activité sportive régulière
8.1.4.5. Savoir dire "non"
8.1.4.6. Parlez d'autres langues...Surtout l'anglais !
8.2. Comment être attractif et se démarquer sur le marché ?
8.2.1. Avoir des Case Studies ou porfolio de très bonne qualité
8.2.1.1. Montrez vos projets réalisés
8.2.1.2. Présentez un cas d'étude sur un sujet ou une marque connue afin de montrer votre aptitude à apporter des solutions
8.2.2. Avoir des certifications en complément de votre diplôme de Chef de Projet Digial
8.2.2.1. Certification Scrum Master
8.2.2.2. Certification Product Owner
8.2.2.3. Certification OPQUAST
8.2.2.4. TOEIC, etc.
8.2.3. Avoir une spécialité technique dans un domaine ou un secteur que vous visez
8.2.3.1. Les profils de Chef de projet Digital ayant un bagage technique sur un domaine est très rassurant pour les entreprises qui recherchent des collaborateurs opérationnels.
8.2.4. Avoir des recommandations professionnelles de votre réseau
8.2.4.1. N'hésitez pas à solliciter votre réseau linkedin pour obtenir des avis positifs sur votre profil.
8.2.5. Faites un stage en entreprise ou de l'alternance si vous n'avez aucune expérience professionnelle
8.3. Tâches pouvant être réalisées par un Chef de Projet Digital
8.3.1. Analyser les besoins du client pour formuler une proposition adaptée
8.3.2. Rédiger un compte-rendu de réunion
8.3.3. Effectuer un audit digital
8.3.4. Planifier les travaux des équipes
8.3.5. Réaliser les budgets et devis
8.3.6. Effectuer une analyse de risque sur un projet
8.3.7. Suivre l'évolution des travaux et faire un reporting à la direction ou aux clients sur l'avancée des travaux
8.3.8. Réaliser des rendez-vous clients
8.3.9. Animer des réunions
8.3.10. Rédiger une réponse d'appel d'offre en équipe
8.3.11. Effectuer une présentation commerciale
8.3.12. Effectuer une démonstration d'une solution
8.3.13. Effectuer le recettage d'un produit avant livraison
8.3.14. Animer certaines formations clients
8.3.15. Créer un support ou guide utilisateur
8.3.16. Intervenir sur un site pour de l'ajout ou modification de contenu
8.3.17. Être en relation avec le client pour récupérer les contenus (image, texte, vidéos, etc.) dédiés aux sites web et application dans les délais
8.3.18. Gérer d'éventuelles situations de conflit en interne ou avec un client
8.3.19. Réaliser de la veille stratégique ou Concurentielle
8.3.20. Mettre en place un environnement de gestion de projet avec des outils et bonnes pratiques permettant à l'équipe ou l'agence d'être productive
9. Certifications à obtenir en fonction de vos objectifs
9.1. Certifications Développeurs
9.1.1. CSD
9.1.2. CSP
9.1.3. PSD
9.2. Certifications Scrum Master
9.2.1. CSM
9.2.2. PSM I
9.2.3. PSM II
9.3. Certifications Product Owner
9.3.1. PSPO
9.3.2. PSPO Advanced
9.4. Certifications en langues
9.4.1. Anglais
9.4.1.1. TOEIC
9.4.2. Mandarin
9.4.2.1. HSK
9.5. Autres certifications à obtenir
9.5.1. Agile Certified Practitioner
9.5.2. PMP
9.5.3. SAFe
9.5.4. Lean Six Sigma
9.5.5. Prince2
10. Le métier de Product Owner/Manager (WORK IN PROGRESS)
10.1. Le Fondement
10.1.1. Le Product Owner
10.1.1.1. Actions
10.1.1.1.1. Communique régulièrement avec les parties prenantes et identifie les parties prenantes clés
10.1.1.1.2. Est compétent et a des connaissances affirmées du Produit
10.1.1.1.3. Créé les nouveaux éléments dans le Product Backlog
10.1.1.1.4. Priorise les éléments du Product Backlog selon des critères permettant d'atteindre l'objectif du produit (Product Goal)
10.1.1.1.5. Affine avec les développeurs les éléments du Product Backlog pendant les Sprints
10.1.1.1.6. Est disponible pour répondre à toutes les questions sur les éléments du Product Backlog et Sprint Backlog
10.1.1.1.7. S'assure que l'équipe Scrum et les parties prenantes principales comprennent ce qui est développé
10.1.1.1.8. Vérifie avec les développeurs la complétude des éléments du Sprint et s'assure que la Définition de Terminé est en adéquation avec ses propres critères de qualité
10.1.1.1.9. Collabore régulièrement avec les parties prenantes, les comités d'utilisateurs et les experts métiers
10.1.1.2. Ses responsabilités
10.1.1.2.1. La création du Product Goal
10.1.1.2.2. D'expliquer clairement ce Product Goal à toutes les personnes du projet
10.1.1.2.3. Il partage sa Vision du Produit et s'assure que le Product Backlog soit totalement transparent, visible et compréhensible
10.1.1.2.4. Il est le seul à pouvoir annuler un Sprint
10.1.2. Le Product Manager
10.1.2.1. 1. Étudiez le marché et choisissez vos utilisateurs
10.1.2.2. 2. Formulez les bonnes hypothèses et testez-les
10.1.2.2.1. Réaliser des prototypes
10.1.2.2.2. Faire de l'AB/Testing
10.1.2.3. 3. Alignez les équipes autour de la vision produit
10.1.2.4. 4. Mettez votre produit en production
10.1.2.5. 5. Faites grandir votre produit
10.2. Maitriser l'environnement agile
10.2.1. L'approche Scrum et ses évènements Agiles à connaitre par coeur
10.2.1.1. Sprint Retrospective
10.2.1.1.1. Consiste à réfléchir à des pistes pour améliorer la qualité et l'efficacité
10.2.1.1.2. On inspecte le déroulement du derrnier Sprint en ce qui concerne
10.2.1.1.3. 3h max pour le sprint d'un mois
10.2.1.2. Sprint Review
10.2.1.2.1. Il s'agit d'inspecter les résultats et de déterminer les adaptations futures.
10.2.1.2.2. On présente les résultats de son travail aux principales parties prenantes et les progressions vers l'Objectif de Produit sont discutées
10.2.1.2.3. 4h max pour un Sprint d'un mois
10.2.1.3. Le Sprint
10.2.1.3.1. Objectifs
10.2.1.3.2. Activités durant le sprint
10.2.1.3.3. Ce qui n'existe pas
10.2.1.3.4. Exemples por un Sprint de 2 semaines
10.2.1.4. Daily Scrum
10.2.1.5. Le Sprint planning
10.2.2. Les questions auxquelles vous devez avoir les réponses
10.2.2.1. Le Scrum Master peut aussi être en même temps développeur
10.2.2.1.1. Vrai
10.2.2.2. Qui détermine combien d'éléments du Product Backlog sont sélectionnés pou un sprint ?
10.2.2.2.1. Les développeurs
10.2.2.3. Lorsque plusieurs équipes travaillent ensemble sur le même produit, chaque équipe doit maintenir un Product Backlog distinct
10.2.2.3.1. Faux
10.2.2.4. Quelles sont les 2 responsabilité du développeur autogéré ?
10.2.2.4.1. Pousser des éléments du Product Backlog dans le Sprint
10.2.2.4.2. Effectuer le travail planifié du Sprint Backlog
10.2.2.5. Lors du daily Scrum, le Sprint Backlog peut être ajusté
10.2.2.5.1. Vrai
10.2.2.6. Qui est le responsable du suivi de la progression du travail effectué durant un sprint ?
10.2.2.6.1. Les développeurs
10.2.2.7. Quelles sont les 2 choses que doit faire l’équipe Scrum durant le premier Sprint ?
10.2.2.7.1. Développer au minimum une partie de fonctionnalité
10.2.2.7.2. Créer un incrément de aleur potentiellement livrable
10.2.2.8. Quels sont les 2 éléments que le Scrum Master peut utiliser pour aider le Product Owner ?
10.2.2.8.1. Encourager l'application de la planification empirique
10.2.2.8.2. Faciliter la collaboration des parties prenantes
10.2.2.9. Si les développeurs estiment qu’ils ne sont pas capables de faire tout ce qui était prévu dans le Sprint, qui doit être présent pour ajuster le Sprint ?
10.2.2.9.1. L'équipe Scrum
10.2.2.10. La ‘Définition de Terminé’ permet de :
10.2.2.10.1. Apporter de la transparence
10.2.2.10.2. Guider les développeurs à inclure le bon nombre d'éléments du Product Backlog dans le sprint
10.2.2.10.3. Déterminer le travail à effectueer avant la fin du Sprint
10.2.2.11. Qu'est-ce qui est requis dans Scrum ?
10.2.2.11.1. La Sprint Retrospective
10.2.2.12. Qui est responsable de l’engagement des parties prenantes dans le projet ?
10.2.2.12.1. Le Product Owner
10.2.2.13. Quels sont les sujets de discussion durant la Sprint Review ?
10.2.2.13.1. L'incrément de produit
10.2.2.14. Pour quels groupes la Sprint Review représente une opportunité d’inspection et d’adapter ?
10.2.2.14.1. L'équipe Scrum et les parties prenantes
10.2.2.15. Être Scrum Master est une position de Management ?
10.2.2.15.1. Vrai
10.2.2.16. Pourquoi l’équipe de développement a besoin d’un Sprint Goal ?
10.2.2.16.1. Pour se focaliser sur le but du sprint
10.2.2.17. Qui détermine quand il est approprié de mettre à jour le Sprint Backlog durant le Sprint ?
10.2.2.17.1. Les développeurs
10.2.2.18. Quel événement permet de créer le Sprint Backlog ?
10.2.2.18.1. Le Sprint Planning
10.2.2.19. Durant la Sprint Retrospective, de quoi est responsable le Product Owner ?
10.2.2.19.1. De participer en tant que membre de l'équipe Scrum
10.2.2.20. Parmi les éléments présentés, lesquels ont une durée limitée ?
10.2.2.20.1. Le Sprint Planning
10.2.2.20.2. Le daily Scrum
10.2.2.21. Quelle est la responsabilité du Product Owner pendant le Sprint 0 ?
10.2.2.21.1. Il n'existe pas de Sprint 0
10.2.2.22. Au moins un processus d’amélioration doit être défini durant la Sprint Retrospective
10.2.2.22.1. Faux
10.2.2.23. Quelle est la préoccupation majeure quand plusieurs équipes Scrum travaillent sur le même Product Backlog ?
10.2.2.23.1. Minimiser les dépendances entre les équipes
10.2.2.24. Que montre un graphique de ‘type Burn-down chart’ ?
10.2.2.24.1. Le travail restant à faire
10.2.2.25. Quand le Sprint Goal est-il créé ?
10.2.2.25.1. Durant le Sprint Planning
10.2.2.26. Pourquoi le Product Owner doit-il être présent au Daily Scrum ?
10.2.2.26.1. Il n'a pas l'obligation d'être présent
10.2.2.27. Quelle est la durée maximale d’un Sprint Review si le Sprint est de 2 semaines ?
10.2.2.27.1. 4h
10.2.2.28. Lors du Sprint Planning, des personnes extérieures à l’équipe peuvent donner des avis
10.2.2.28.1. Vrai
10.2.2.29. Quand peut-on considérer qu’un Sprint est terminé ?
10.2.2.29.1. Quand la durée est écoulée
10.2.2.30. Quelles sont les 2 caractéristiques du Daily Scrum ?
10.2.2.30.1. Il se tient à la même heure et au même endroit
10.2.2.30.2. il dure 15 minutes maximum
10.2.2.31. Dans une équipe Scrum, le Scrum Master vérifie et reporte au management les compétences de chaque personne de manière à avoir une équipe homogène ?
10.2.2.31.1. Faux
10.2.2.32. Quand un Sprint peut-il être annulé ?
10.2.2.32.1. Quand le Sprint Goal devient Obsolète
10.2.2.33. Les développeurs sont auto-gérés Quel élément gèrent-ils parmi cette liste ?
10.2.2.33.1. Le Sprint Backlog
10.2.2.34. Quand un développeur prend-il possession d'un élément du Sprint Backlog ?
10.2.2.34.1. Jamais. Tous les éléments du sprint backlog appartiennent à l'équipe Scrum
10.2.2.35. Qui est chargé de vérifier le travail restant à faire pour atteindre le Sprint Goal ?
10.2.2.35.1. Les Développeurs
10.2.2.36. Pour quelle raison le Scrum Master doit être au Daily Scrum ?
10.2.2.36.1. Il n'est pas obligé d'y être mais doit s'assurer que les développeurs font le Daily Scrum
10.2.2.37. Quelles sont les 2 responsabilités des testeurs dans une équipe Scrum ?
10.2.2.37.1. Scrum ne définit pas de rôle de testeur
10.2.2.37.2. Les développeurs sont responsables de la qualité
10.2.2.38. Quelles sont les propositions vraies à propos du Scrum Master ?
10.2.2.38.1. Le Scrum Master explique à l'équipe Scrum comment travailler dans un laps de temps limité
10.2.2.38.2. Le Scrum Master aide les personnes en dehors de l'équipe à interagir avec l'équipe Scrum
10.2.2.39. A qui appartient le Sprint Backlog ?
10.2.2.39.1. Au développeur
10.2.2.40. Qui doit participer au Daily Scrum ?
10.2.2.40.1. Les développeurs
10.2.2.41. Quelle activité peut effectuer le Product Owner entre 2 Sprints ?
10.2.2.41.1. Aucune car le Sprint suivant démarre juste aprè le Sprint actuel
10.2.2.42. Qui est responsable d’adapter le plan de travail chaque jour par rapport à l’objectif de Sprint ?
10.2.2.42.1. Les développeurs
10.2.2.43. Lors du Daily Scrum, le Product Backlog ne peut pas être ajusté
10.2.2.43.1. Vrai. Ce n'est pas l'objectif de ce meeting
10.2.2.44. Comment pouvez-vous décrire ce qu’est Scrum ?
10.2.2.44.1. Un cadre de travail pour créer des produits complexes dans un envrionnement complexe
10.2.2.45. Quelle est la durée maximale d’un Sprint Retrospective si votre Sprint est de 3 semaines ?
10.2.2.45.1. 3h c'est le max. Il n'y a pas d'indication proportionnelle
10.2.2.46. L’équipe de développement informe le Scrum Master que leur responsable réclame un statut d’avancement du projet
10.2.2.46.1. Expliquer au responsable que le statut d'avancement s'effectue via l'inspection de l'incrément durant la Sprint review
10.2.2.47. Dans quel cas le Scrum Master peut-il intervenir dans le Daily Scrum comme le font les développeurs ?
10.2.2.47.1. Si lui-même développe pendant le Sprint
10.2.2.48. Qui doit se conformer à la Définition de Terminé
10.2.2.48.1. L'équipe de Développement
10.2.2.49. Un développeur nouvellement arrivé dans l’équipe a des conflits répétés avec les développeurs actuels de l'équipe Scrum, ce qui impacte la livraison de l'incrément Si nécessaire, qui est responsable de retirer le développeur de l’équipe ?
10.2.2.49.1. L'équipe Scrum est responsable solidairement
10.2.2.50. Les développeurs vous rapportent que le Product Owner n’est pas souvent disponible durant le Sprint Quelles sont les 2 actions que vous pouvez faire en tant que Scrum Master ?
10.2.2.50.1. Coacher le Product Owner sur les valeurs de Scrum
10.2.2.50.2. Parler du problème durant la Sprint Retrospective
10.2.2.51. Quels sont les 3 niveaux de focalisation du Scrum Master ?
10.2.2.51.1. L'organisation
10.2.2.51.2. L'équipe Scrum
10.2.2.51.3. Les autres équipes Scrum
10.2.2.52. Planification de sprint – 8 heures ou moins Revue de sprint – 4 heures ou moins Daily Scrum – 15 minutes Rétrospective de sprint – 3 heures ou moins
10.2.3. Pourquoi Scrum ?
10.2.3.1. Scrum est un cadre de travail léger qui aide les personnes, les équipes et les organisations à générer de la valeur grâce à des solutions adaptées pour des problèmes complexes
10.2.3.2. Scrum est un cadre de travail léger qui aide les personnes, les équipes et les organisations à générer de la valeur grâce à des solutions adaptées pour des problèmes complexes
10.2.3.3. Scrum et fondé sur l'enpirisme et la pensée Lean
10.2.3.4. L'empirisme affirme que la connaissance provient de l'expérience et que la prise de décision s'appuie sur l'observation des faits. La pensée Lean réduit le gaspillage et se focalise sur l'essentiel.
10.3. Documents à savoir réaliser
10.3.1. Créer une Storymap
10.3.2. Créer des Hypothèses
10.3.3. Créer un tableau Kanban
10.3.4. Créer un Model Business Canvas
10.3.5. Un Value Proposition Canvas
10.3.6. Créer une analyse de risque 7D
10.3.7. Créer un plan de prévention
10.3.8. Créer une fiche de budget
10.3.9. Créer un rapport de Réunion Retrospective
10.3.10. Créer un planning de réunion rétrospective
10.3.11. Créer une fiche d'interview utilisateur avec restitution
10.3.12. Réaliser une documentation sur Atlassian Confluence
10.4. Faire de la Discovery
10.4.1. Effectuer de la Recherche Utilisateur
10.4.1.1. Réaliser des enquêtes utilisateurs pour connaitre les features et services pertinents
10.4.1.1.1. Maze
10.4.1.1.2. Interview utilisateur
10.4.1.2. Définir les bonnes segmentations de marché
10.4.1.3. Réaliser des personas ou avatars pertinents
10.4.1.4. Mettre en place une stratégie de Tracking de données pour avoir de la matière à tirer des diagnostics et orientations pertinentes
10.4.1.4.1. G. Analytics
10.4.1.4.2. Hotjar
10.4.1.5. Créer des ateliers de recherches innovantes avec un cerveau collectif grâces à différentes méthodologies de travail en équipe
10.4.2. Faire de la veille technologique
10.4.3. Etudier rigoureusement le marché du produit dont on a la responsabilité
10.4.3.1. Effectuer un benchmark concurentiel ou technologique
10.4.4. Analyse et Exploitations de Données
10.4.4.1. Réaliser des dashboards pour détecter les signaux pertinents
10.4.4.1.1. Signaux de fonctionnements du produit
10.4.4.1.2. Signaux du fonctionnement commercial du produit
10.4.4.1.3. Signaux du marché
10.4.4.2. Réaliser de l'A/B Testing
10.4.4.3. Définir les KPI's importants
10.4.4.3.1. Taux de conversion
10.4.4.3.2. Taux de rebond
10.4.4.3.3. ROI
10.4.4.3.4. etc.
10.4.5. Création de Roadmap
10.4.5.1. Etablir une feuille de route sur la direction à donnée au produit sur le court, moyen et long terme
10.4.5.1.1. Objectifs SMART
10.4.5.1.2. SWOT
10.4.5.1.3. Impact Mapping
10.4.5.1.4. Vision Produit
10.5. Faire de la Mise en Production
10.5.1. Travail collaboratif avec la Team Dev
10.5.1.1. Définir les spécifications techniques des Users Stories
10.5.1.1.1. Réaliser des UserFlows
10.5.1.2. Gestion de la dette technique
10.5.1.3. Inspection des incréments produits par l'équipe
10.5.2. Approche DevOps
10.5.3. Déterminer la stratégie de lancement d'un produit
10.5.4. Prioriser les user stories selon les ojectifs
10.6. Champs de compétences
10.6.1. Recherche Expérience Utilisateur
10.6.2. Design UX/UI
10.6.3. Analyse de Données
10.6.4. Etablir le Product Market Fit
10.6.5. Management de Produit
10.6.5.1. Etudier la désirabilité d'un produit
10.6.5.2. Déterminer la faisabilité d'un produit
11. Compétences en Psychologie et Communication à connaitre
11.1. Apprenez la Process Communication pour comprendre le fonctionnement de vos collaborateurs et clients. Vous pourrez communiquer efficacement avec eux afin d'atteindre des objectifs nobles.
11.1.1. Comprendre la Process Com' partie 1
11.1.2. Comprendre la Process Com' partie 2
11.2. Découvrez les intelligences multiples pour comprendre vos forces et axes d'améliorations.
11.2.1. Découvrir les intelligences multiples