Ambiente Virtual Colaborativo

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Ambiente Virtual Colaborativo por Mind Map: Ambiente Virtual Colaborativo

1. História dos CVEs

1.1. 1974

1.1.1. Maze War - NASA

1.1.1.1. Usuários andavam em labirinto

1.1.1.2. Criou conceitos

1.1.1.2.1. Navegação em primeira pessoa

1.1.1.2.2. Comunicação por mensagens instantâneas

1.1.1.2.3. Jogadores "robôs"

1.2. Departamento de Defesa EUA

1.2.1. Um dos grandes desenvolvedores

1.2.2. Simulação de exercícios de guerra

1.2.3. SIMNET

1.2.3.1. 1983

1.2.3.2. Treinar pequenas unidades

1.2.3.3. Simulação de tanques, helicópteros, etc

1.2.3.4. Batalha virtual

1.2.3.5. Originou o protocolo DIS

1.2.3.5.1. Padrão IEEE para simulações interativas distribuídas

1.2.3.5.2. Limitado para muitas entidades (>10mil)

1.3. 1990

1.3.1. Meio acadêmico

1.3.1.1. "Realidade Construída para dois"

1.3.1.2. Outros

1.3.1.2.1. DIVE - Suécia

1.3.1.2.2. MASSIVE - Inglaterra

1.3.1.2.3. Bamboo - EUA

1.3.1.2.4. ANTS - Espanha

1.4. Por Empresas

1.4.1. Vistos como bate-papo em 3D

1.4.2. Habitat

1.4.3. AlphaWorld

1.4.4. Online Traveler

1.4.5. The Palace

1.4.6. Active Worlds

1.4.6.1. Mundo virtual construído pelos próprios usuários

1.4.7. WorldsAway

1.4.7.1. Economia virtual

1.4.8. Ideias encorporadas pelo Second Life

1.5. Entretenimento

1.5.1. Popularizou os Ambientes Virtuais Colaborativos

1.5.2. 1993

1.5.2.1. Jogo Doom

1.5.2.1.1. Sucesso influenciou o boom dos jogos de rede na década de 90

1.5.3. Outros Sucessos

1.5.3.1. EverQuest

1.5.3.2. Age of Empires

1.5.3.3. Counter-Strike

1.5.3.4. World of Warcraft - 2004

1.5.4. 2002

1.5.4.1. Second Life

1.5.4.1.1. Primeiro fora da área de jogos a atingir um grande número de usuários

1.5.4.1.2. Simula aspectos da vida real e social

1.5.4.1.3. Transações comerciais são realizadas numa moeda virtual

1.5.4.1.4. Cerca de 500 mil usuários ativos

1.5.5. Second Life X World of Warcraft

1.5.5.1. Semelhanças

1.5.5.1.1. Simulação gráfica que representa um mundo virtual

1.5.5.1.2. Milhares de usuários podem estar simultaneamente nesse ambiente

1.5.5.1.3. Interagem entre si e com objetos por meio de avatares

1.5.5.2. Diferenças

1.5.5.2.1. Desenvolvidos com abordagens e ferramentas diferentes

1.5.5.2.2. Propósito

1.5.5.2.3. WoW

1.5.5.2.4. Second Life

2. O que é um Ambiente Virtual Colaborativo?

2.1. CVE - Collaborative Virtual Environments

2.1.1. simulações de ambientes

2.1.1.1. reais

2.1.1.2. virtuais

2.1.2. provém espaço virtual comum

2.1.3. para equipes distribuídas

2.1.3.1. participantes podem

2.1.3.1.1. se encontrar

2.1.3.1.2. coexistir

2.1.3.1.3. integarir

2.2. popularizou junto com o termo "ciberespaço"

2.2.1. Livro "Neuromancer"

2.2.1.1. William Gibson

2.2.1.1.1. 1984

2.2.1.2. conceito de "ciberespaço" quase físico

2.2.1.2.1. como no filme "Matrix"

2.2.1.3. origem na ficção científica

2.2.1.3.1. mesmo ainda muito distante da imersão física dos filmes "Matrix" e "Avatar"

2.2.2. influenciou

2.2.2.1. teóricos

2.2.2.2. desenvolvedores de sistemas de realidade virtual

2.3. Noção mais comum de um CVE

2.3.1. Sistema de realidade virtual distribuído

2.3.1.1. Espaço distribuído

2.3.1.2. Simula graficamente o mundo real ou imaginário

2.3.1.2.1. 3D

2.3.1.3. Em tempo real

2.3.2. Usuários representados por avatares

2.3.3. Usuários simultaneamente presentes

2.3.3.1. Equipes distribuídas

2.3.3.2. Compartilham informações

2.3.3.3. Navegam

2.3.3.4. Interagem com

2.3.3.4.1. Outros usuários

2.3.3.4.2. Objetos

2.3.4. Exemplos reais e mais populares

2.3.4.1. Jodos de interpretação online

2.3.4.1.1. World of Warcraft

2.3.4.1.2. Second Life

2.4. Noção mais ampla

2.4.1. Espaços compartilhados

2.4.1.1. 3D

2.4.1.2. 2D

2.4.1.3. Baseados em texto

2.4.2. Pessoas interagem com

2.4.2.1. Outras pessoas

2.4.2.2. Agentes

2.4.2.3. Objetos virtuais

2.4.3. Sistemas clássicos

2.4.3.1. MUDs

2.4.3.1.1. Multi-used dangeons

2.4.3.1.2. Jogos RPGs multijogadores

2.4.3.2. IRCs

2.4.3.2.1. Internet Relay Chats

3. Elementos dos CVEs

3.1. Outros nomes para CVEs

3.1.1. Networked Virtual Environments

3.1.1.1. NVE

3.1.1.2. Net-VE

3.1.2. Distributed Virtual Environments

3.1.3. Metaversos

3.1.4. Independente do nome todos compartilham das definições

3.2. Elemento fundamental de um CVE

3.2.1. 1. Mundo virtual

3.2.2. 2. Definido como um espaço imaginário

3.2.3. 3. Manifestado através de um meio

3.2.3.1. Imagens geradas por computador

3.2.4. 4. Avatares

3.3. Ambiente Virtual é composto

3.3.1. 1. Descrição de objetos num espaço

3.3.1.1. 4. Roteiro de uma peça de teatro

3.3.1.1.1. 7. Roteiro interativo

3.3.2. 2. Regras que governam esses objetos

3.3.3. 3. Execução computacional da descrição

3.3.3.1. 5. Encenação da peça de teatro no palco

3.3.3.1.1. 6. Atores são os usuário

3.4. Interatividade

4. A tecnologia e os desafios por trás das CVEs

4.1. Desafios

4.1.1. Sistemas distribuídos

4.1.1.1. Desempenho

4.1.1.2. Confiabilidade

4.1.1.3. Segurança

4.1.1.4. escalabilidade

4.1.1.4.1. Utilizar vários servidores e limitar grupos de usuários a um servidor.

4.1.1.4.2. Usuários tendem a interagir com sua vizinhança

4.1.2. Computação gráfica

4.1.2.1. Realismo

4.1.2.2. Primitivas gráficas - processamento e transmissão

4.1.2.3. Fotorrealismo

4.1.2.3.1. iluminação, sombras, texturas, etc.

4.1.2.4. Para treinamento, simulação e análise

4.1.2.4.1. Realismo Físico é muito importante

4.1.2.4.2. gravidade, colisões, atrito, etc.

4.1.2.5. Avatares

4.1.2.5.1. Realismo de movimentos

4.1.3. Interação

4.1.3.1. Personagens controlados por computados

4.1.3.2. Espera-se comportamento coerente com o humano

4.1.3.3. Utilizam IA

5. Identidade, Interação e Presença

5.1. principal idéia dos CVEs

5.1.1. reproduzir as noções existentes do mundo real

5.1.1.1. provê a base para uma interação mais rica entre os usuários

5.2. Identidade

5.2.1. avatares

5.2.1.1. representação

5.2.1.1.1. real

5.2.1.1.2. fictícia

5.2.1.2. fácil distinção

5.2.1.2.1. entre outros avatares

5.2.1.2.2. outros objetos

5.2.1.2.3. npc's

5.2.1.3. pode ser remodelado por completo

5.2.1.3.1. aparência muda de uma hora para outra

5.2.1.3.2. dificulta identificação futura

5.2.1.3.3. avatares iguais

5.2.2. representação visual

5.2.2.1. movimentos

5.2.2.2. gestos

5.2.2.3. rostos

5.2.3. realismo

5.2.3.1. bastante avançado

5.3. Interação

5.3.1. é essencial para

5.3.1.1. informações de percepção

5.3.1.1.1. noção de espaço / localização

5.3.1.1.2. disponibilidade / status

5.3.1.1.3. movimentos e gestos

5.3.2. identidade e vizualização 3D

5.3.2.1. ampliam a capacidade de entendimento

5.3.3. sua representação é ainda um grande desafio

5.3.3.1. ex:

5.3.3.1.1. expressões

5.3.3.2. Existem outras?

5.3.3.2.1. Quais são permitidas?

5.3.3.2.2. Ou como incrementá-las?

5.4. Presença

5.4.1. definição

5.4.1.1. estado de conciência

5.4.1.1.1. relacionado à

5.4.2. dois tipos de presenças bem definidas

5.4.2.1. presença física

5.4.2.2. presença social

5.4.2.2.1. junto com outras pessoas

5.4.2.3. ambas envolvidos por CVEs

5.4.2.3.1. são de grande interesse

5.4.2.3.2. atividades de colaboração

6. Estou no mundo virtual, e agora?

6.1. Os propósitos de CVEs

6.1.1. CVEs mais acessíves

6.1.1.1. internet banda larga

6.1.1.2. computadores mais poderosos

6.1.2. somente interação simples e a representação gráfica

6.1.2.1. podem não ser suficientes

6.1.3. é necessário um propósito com foco em um público alvo

6.1.3.1. entretenimento jovem

6.1.3.1.1. MMORPGs

6.1.3.2. área industrial

6.1.3.2.1. elaboração e verificação de projetos

6.1.3.3. entretenimento infantil

6.1.3.3.1. Webkinz

6.1.3.3.2. Club Penguin

6.1.3.4. militar

6.1.3.4.1. treinamentos de situações

6.1.3.5. educação

6.1.3.5.1. público alvo variado

6.1.3.5.2. aprendizagem a distância

6.1.3.6. área da ciência

6.1.3.6.1. "colaboratórios"

6.1.3.7. saúde

6.1.3.7.1. sistemas de apoio à educação e treinamento

6.1.3.7.2. tratamento para casos ligados a fobias

6.1.4. certamente ainda vermos os CVEs entre vários outros domínios

6.2. Comunidades Virtuais

6.2.1. independentemente do propósito

6.2.1.1. comunidade virtual

6.2.1.2. regras sociais

6.2.1.3. cultura particular

6.2.2. promovem

6.2.2.1. encontros casuais entre conhecidos

6.2.2.2. colaboração entre estranhos

7. Meta

7.1. Apresentar o conceito e exemplos de sistemas colaborativos que usam realidade virtual para criar um ambiente compartilhado