1. Lança mão de:
1.1. Algoritmos
1.1.1. Ordenação esquemática de idéias
1.2. Estrutura de Dados
1.2.1. Implementada através de Linguagens específicas
1.2.1.1. Assembler
1.2.1.2. C++
1.2.1.3. PascaL
1.2.1.3.1. Comandos básicos
1.2.1.3.2. Funções embutidas
1.2.1.3.3. Estruturas de controle
1.2.1.3.4. Subprogramas
1.2.1.4. Java
1.2.1.5. HTML
1.2.1.5.1. Blog para iniciantes
1.2.1.5.2. Website para iniciantes
1.2.1.5.3. Conteúdo Hospedado no Scribd
1.2.1.6. JavaScript
1.2.1.6.1. Blog para iniciantes
1.2.1.6.2. Website para iniciantes
1.2.1.6.3. Conteúdo hospedado no Scribd
1.3. Interface
1.3.1. Comunicação homem/máquina
1.3.1.1. Softwares
1.3.1.1.1. Windows
1.3.1.1.2. Linux
2. Consiste em:
2.1. Escrita
2.2. Teste
2.3. Manutenção
3. Bibliografia - Programando o computador com PascaL: um ambiente para auto-aprendizagem, de Angelo de Moura Guimarães, publicado pela Editora UFMG, 2008.
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5. Exige:
5.1. Domínio de hardwares
5.1.1. Periféricos
5.1.2. Integrados
5.2. Domínio de Softwares
5.2.1. Livres
5.2.2. Livres para teste
5.2.3. Licenciados
6. Pode ser encarada como:
6.1. Arte
6.1.1. Donald Knuth
6.2. Ciência
6.2.1. Edsger Dijkstra
6.3. Matemátca
6.3.1. Edsger Dijkstra
6.4. Engenharia
6.4.1. David Parnas
7. É útil para:
7.1. Solução de problemas
7.2. Entretenimento
7.3. Trabalhos gerais
7.3.1. Trabalhos acadêmicos
7.3.2. Projetos diversos