Abordagens Inovadoras em Administração

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Abordagens Inovadoras em Administração por Mind Map: Abordagens Inovadoras em Administração

1. Unidade 2

1.1. KPI

1.1.1. Key and Performance Indicator

1.1.1.1. definições

1.1.1.1.1. para fazer sentido é preciso estar conforme o planejamento estratégico

1.1.1.1.2. métricas que quantificam a performance

1.1.1.1.3. avaliar o desempenho é base para o sucesso

1.1.1.1.4. deixar claro o que importa para todos

1.1.1.2. tipos

1.1.1.2.1. Produtividade

1.1.1.2.2. Qualidade

1.1.1.2.3. Capacidade

1.1.1.2.4. Estratégicos

1.1.1.2.5. Outro que seja importante

1.2. OKR

1.2.1. Objectives and Key Results

1.2.1.1. objetivos inter-relacionados

1.2.1.2. passos para implementação

1.2.1.2.1. Até 5 objetivos (empresa, departamento ou funcionário)

1.2.1.2.2. Cada um dos objetivos deve apresentar até 4 resultados-chave com meta numérica

1.2.1.2.3. Prazo máximo para atingir é 3 meses.

1.2.1.2.4. Divisão entre objetivos determinados pelo chefe do colaborador e de objetivos estipulados por ele

1.2.1.2.5. Objetivos desafiadores, mas não inatingíveis (ideal entre 60 e 70%)

1.2.1.2.6. Ferramenta de engajamento e não avaliação (sem bonificações ou punições)

1.2.1.2.7. Exemplo

1.2.1.3. vantagens

1.2.1.3.1. 1 - metas de curto prazo

1.2.1.3.2. 2 - simplicidade e clareza de objetivos visando engajamento

1.2.1.3.3. 3 - análise dos resultados-chave semanal para fazer ajustes

1.2.1.3.4. 4 - prioriza a transparência com todos tendo acesso

1.2.1.3.5. 5 - cultura das decisões baseadas em dados

1.2.1.3.6. 6 - mensuração pelos resultados e não pelo esforço

1.3. Effectuation

1.3.1. Síntese do pensamento

1.3.1.1. O que eu posso fazer agora com os recursos e conhecimentos que tenho?

1.3.2. Escolha de uma oportunidade

1.3.2.1. Quem eu sou?

1.3.2.1.1. Características pessoais, preferências e habilidades

1.3.2.2. O que eu sei fazer?

1.3.2.2.1. Formação acadêmica, competências, experiência acumulada

1.3.2.3. Quem eu conheço?

1.3.2.3.1. Avaliar rede de relacionamentos pessoais e profissionais

1.3.3. 5 princípios

1.3.3.1. Comece com o que você tem

1.3.3.2. Defina perdas aceitáveis

1.3.3.3. Explore as possibilidades

1.3.3.4. Cresça por meio de parcerias

1.3.3.5. O futuro é imprevisível

1.3.4. Causation x effectuation

1.3.4.1. Causation

1.3.4.1.1. Planejamento formal

1.3.4.1.2. Seguir uma linha de raciocínio

1.3.4.1.3. Verifica a melhor oportunidade

1.3.4.2. Effectuation

1.3.4.2.1. Reflexão sobre o perfil

1.3.4.2.2. Se adapta conforme a necessidade

1.3.4.2.3. Age conforme as possibilidades

1.3.5. 3 pilares

1.3.5.1. MAT

1.3.5.1.1. Metas

1.3.5.1.2. Ações

1.3.5.1.3. Tarefas

1.3.6. OBS: MOSTRAR FIGURA

1.4. Análise 360

1.4.1. analisar o ambiente de forma completa

1.4.1.1. Externo

1.4.1.1.1. O benefício está claro para o cliente?

1.4.1.1.2. O tamanho de mercado é adequado?

1.4.1.1.3. Tem potencial de lucratividade e rentabilidade?

1.4.1.1.4. Possui diferenciação/inovação?

1.4.1.2. Interno

1.4.1.2.1. Representa uma de suas paixões pessoais?

1.4.1.2.2. Caracteriza um desafio intelectual que o(a) motivará agora e em médio/longo prazo?

1.4.1.2.3. Tem um mercado consumidor amplo?

1.4.1.3. Interno

1.4.2. formulário para dimensionar o peso das variáveis

1.4.3. formulário

1.4.3.1. externo

1.4.3.1.1. Resolve o problema de muitas pessoas?

1.4.3.1.2. Quais tipos de problemas?

1.4.3.1.3. Alcance da sua ideia atual?

1.4.3.1.4. Benefício para o cliente?

1.4.3.1.5. Tamanho do mercado?

1.4.3.1.6. Lucrativa?

1.4.3.1.7. Inovadora?

1.4.3.2. interno

1.4.3.2.1. Paixão pessoal?

1.4.3.2.2. Desafio intelectual?

1.4.3.2.3. Conhece pessoas que pagariam?

1.4.4. OBS: MOSTRAR FIGURA

2. Unidade 3

2.1. Gestão de Projetos Mind Map

2.1.1. busca agilidade para os negócios

2.1.2. tem como base o Guia PMBOK

2.1.2.1. aplicação do Mapa Mental

2.1.3. vantagens

2.1.3.1. Não tem o foco apenas no planejamento, mas também na execução e no controle do projeto

2.1.3.2. Utiliza os princípios das melhores práticas de gestão de projetos do PMI (Guia PMBOK)

2.1.3.3. É um modelo criado em perspectivas

2.1.3.4. Responde às questões do plano de ação 5W2H

2.1.3.4.1. Por que

2.1.3.4.2. Quando

2.1.3.4.3. Quem

2.1.3.4.4. Onde

2.1.3.4.5. Como

2.1.3.4.6. Quando

2.1.3.4.7. Quanto

2.1.4. partes

2.1.4.1. Proposta de Valor

2.1.4.1.1. baseado no Business Model Canvas (BMC)

2.1.4.2. Resultados de negócio

2.1.4.2.1. consequências geradas pela proposta de valor

2.1.4.3. Objetivos SMARTC

2.1.4.3.1. caminho a ser seguido para gerar valor e obter os resultados esperados

2.1.4.4. Produto

2.1.4.4.1. produto, serviço ou resultado

2.1.4.5. Requisito

2.1.4.5.1. atributos esperados pelo cliente

2.1.4.6. Interessados e influências externas

2.1.4.6.1. pessoas, entidades ou organizações que podem afetar ou serem afetadas

2.1.4.7. Restrições

2.1.4.7.1. tempo, escopo e custo

2.1.4.8. Premissas

2.1.4.8.1. informações que o projeto considera como certa

2.1.4.9. Riscos

2.1.4.9.1. incertezas que podem afetar de forma positiva ou negativa

2.1.4.10. Recursos

2.1.4.10.1. matéria prima, pessoas, equipamentos

2.1.4.11. Entrega

2.1.4.11.1. EAP (Estrutura Analítica do Projeto) - decomposição hierárquica

2.1.4.12. Programação de prazo e custo

2.1.4.12.1. linhas de base do prazo e custo

2.1.4.13. Custo total

2.1.4.13.1. custos gerados pelo projeto apresentado de maneira macro

2.1.4.14. Resultado

2.1.4.14.1. indicadores para o monitoramento e controle do projeto

2.1.4.15. Estimativas

2.1.4.15.1. indicadores criados para auxiliar o desenvolvimento do projeto

2.1.5. OBS: MOSTRAR FIGURA

2.2. Economia Compartilhada

2.2.1. conceito

2.2.1.1. Kuviatkoski (2018, on-line) “é um modelo social e econômico no compartilhamento de recursos humanos, físicos e intelectuais”.

2.2.2. características

2.2.2.1. surge a partir de mudanças sociais e econômicas

2.2.2.2. alternativa para combater o consumo desenfreado

2.2.2.3. modelos de negócios visando cooperação entre consumidores

2.2.3. Exemplos: Airbnb, Uber

2.2.4. Tipos de sistemas

2.2.4.1. Mercados de redistribuição

2.2.4.1.1. sistemas de troca on-line ou venda de produtos de segunda mão

2.2.4.1.2. princípios de reduzir, reusar, reciclar, reparar e redistribuir.

2.2.4.2. Estilo de vida colaborativo

2.2.4.2.1. reunir para compartilhar bens, serviços, espaços ou o próprio tempo

2.2.4.3. Sistemas de acessos a produtos e serviços

2.2.4.3.1. consumidor opta pelo aluguel e não pela compra do bem

2.2.5. Dicas e orientações

2.2.5.1. Mantenha os custos fixos baixos

2.2.5.2. Procure parceiros que podem substituir a criação de uma estrutura

2.2.5.3. Foque o relacionamento de longo prazo porque as margens são baixas

2.2.6. Oportunidades de negócios

2.2.6.1. Crowdfunding

2.2.6.1.1. Kickante

2.2.6.2. Serviços

2.2.6.2.1. Airbnb

2.2.6.3. Comida

2.2.6.3.1. Números Azuis

2.2.6.4. Bens

2.2.6.4.1. NoLoTiro

2.2.6.5. Transportes

2.2.6.5.1. BlaBlaCar

2.2.6.6. Espaços

2.2.6.6.1. Coworking

2.2.7. Benefícios

2.2.7.1. Economia de dinheiro

2.2.7.2. Sistema mais humano que aproxima interessados em compra, venda e troca

2.2.7.3. Plataformas para conectar pessoas sem fins lucrativos

2.2.7.4. Benefícios ambientais

2.2.7.5. Menos barreiras de entrada ao mercado

2.3. Prototipação

2.3.1. forma de colocar em prática uma ideia

2.3.2. não é um produto pronto

2.3.3. significado

2.3.3.1. Validação

2.3.3.1.1. Protótipos

2.3.3.1.2. Testes

2.3.4. Dicas

2.3.4.1. Qual é a ideia?

2.3.4.2. Como funciona?

2.3.4.3. Quem irá usar e quando?

2.3.4.4. Por que melhorar a experiência do cliente?

2.3.4.5. Como pode ser implementado?

2.3.5. Processo repetido várias vezes

2.3.5.1. Formulação das questões

2.3.5.2. Criação de protótipo

2.3.5.3. Teste

2.3.5.4. Avaliação

2.3.5.5. Conclusão

2.3.6. Tipos

2.3.6.1. Papel

2.3.6.1.1. Pode ser feito à mão ou no computador, aplicado em ambientes controlados ou não

2.3.6.2. Modelo de volume

2.3.6.2.1. Materiais (cartolina, massa de modelar etc.) com pintura e acabamento para simular o produto

2.3.6.3. Encenação

2.3.6.3.1. No mínimo duas pessoas participam de uma cena, cada uma com papel, criando um teatro

2.3.6.4. Storyboard

2.3.6.4.1. Ter uma ideia, criar um roteiro e separar a história em cenas

2.3.6.5. Serviços

2.3.6.5.1. Construir elementos (ambientes físicos) para a interação e proporcionar experiência em tempo real

2.4. MVP

2.4.1. Minimum Viable Product (Mínimo Produto Viável)

2.4.1.1. o menor tamanho possível entregue no menor tempo possível

2.4.1.2. o menor produto que tenha qualidade e agregue valor aos clientes

2.4.1.3. proposição de valor importante que agrega valor aos clientes

2.4.2. passo posterior ao protótipo, quando as informações foram validadas

2.4.3. se aproxima ao conceito de lean startup (startup enxuta)

2.4.4. Diferenças com a abordagem tradicional

2.4.4.1. Abordagem Tradicional

2.4.4.1.1. Plano completo e complexo

2.4.4.1.2. Produto precisa amadurecer até ficar perfeito

2.4.4.1.3. Necessário investir tempo e trabalho para alcançar produto viável

2.4.4.1.4. Fracasso tem grandes chances de levar ao fracasso

2.4.4.2. Abordagem MVP

2.4.4.2.1. Plano simples

2.4.4.2.2. Produto precisa estar pronto o mais rápido possível

2.4.4.2.3. Quanto mais tempo e trabalho, maiores são os gastos para desenvolver

2.4.4.2.4. Fracasso leva a um produto melhor e ajuda no caminho do sucesso

2.4.5. Tipos

2.4.5.1. Vídeo explicativo

2.4.5.1.1. Curta duração, com sensação de utilização, ainda que não testado, e que vale a pena a experiência

2.4.5.2. Landing page

2.4.5.2.1. Página acessada ao clicar em anúncio ou e-mail com objetivo de comunicar ao público, validar a proposta de valor, a solução, o preço e capturar contatos

2.4.5.3. Mágico de Oz

2.4.5.3.1. simulação de uma situação para avaliar a demanda sem necessidade de estoque

2.4.5.4. Concierge

2.4.5.4.1. parecida ao Mágico de Oz com a diferença que o cliente sabe que o processo acontece manualmente

2.4.5.5. Crowdfunding

2.4.5.5.1. plataforma de financiamento coletivo para validar a possibilidade de compra dos produtos e, ao mesmo tempo, levantar o dinheiro

2.4.6. Dicas

2.4.6.1. Foco na proposta de valor e na criação de hipóteses

2.4.6.2. Pratique o benchmarking

2.4.6.3. Antes de iniciar o teste precisa ter em mente como medir um resultado

2.4.6.4. deve ser aplicado em um cenário real, ou seja, família e amigos não são boas referências para validar.

2.4.6.5. ter métricas para a empresa para avaliar os resultados e permitir os aprendizados necessários

2.4.7. Validação

2.4.7.1. Crie um MVP

2.4.7.2. Estabeleça uma meta de apresentação e validação

2.4.7.3. Tenha a postura de observar e aprender com a primeira apresentação aos clientes

2.4.7.4. Reformule seu MVP, a partir das observações

2.4.7.5. Determine uma nova meta de apresentação e validação e repita o processo

3. :one: Unidade 1

3.1. Scamper

3.1.1. S

3.1.1.1. Substituir

3.1.1.1.1. Parte ou todo

3.1.2. C

3.1.2.1. Combinar

3.1.2.1.1. Produtos, tecnologias, recursos e pessoas

3.1.3. A

3.1.3.1. Adaptar

3.1.3.1.1. Aplicações com adaptações

3.1.4. M

3.1.4.1. Modificar

3.1.4.1.1. Ampliado, reduzido, alterado ou fortalecido

3.1.5. P

3.1.5.1. Propor novos usos

3.1.5.1.1. reutilizar em outro lugar

3.1.6. E

3.1.6.1. Eliminar

3.1.6.1.1. componentes ou características

3.1.7. R

3.1.7.1. Reorganizar

3.1.7.1.1. sentido inverso ou ordem diferente

3.1.8. INFORMAÇÕES GERAIS

3.1.8.1. Evolução do brainstorming

3.1.8.2. Aplicação

3.1.8.2.1. Definir um problema

3.1.8.2.2. Dividir a equipe

3.1.8.2.3. Apresentar as ideias

3.1.8.2.4. Nova rodada

3.1.8.3. Requisito fundamental

3.1.8.3.1. Cultura colaborativa

3.1.8.3.2. Disposição a novidade

3.1.8.4. Repetição quando necessário

3.1.8.5. Todos os tipos de negócios

3.1.8.6. Utilização

3.1.8.6.1. Produtos

3.1.8.6.2. Serviços

3.1.8.6.3. Processos

3.2. Canvas da Proposta de Valor

3.2.1. Originário do Business Model Canvas

3.2.2. Aprofunda dois pontos

3.2.2.1. Proposta de Valor

3.2.2.1.1. Produtos

3.2.2.1.2. Analgésicos

3.2.2.1.3. Criadores de ganhos

3.2.2.2. Segmento de Clientes

3.2.2.2.1. Ganhos

3.2.2.2.2. Tarefas

3.2.2.2.3. Dores

3.2.2.3. OBS: MOSTRAR FIGURA

3.3. Mapa Mental

3.3.1. Facilitar o processo de aprendizagem e memorização

3.3.2. Utilizar palavras, figuras, mapas, esquemas

3.3.3. Utilizado na vida pessoal e profissional

3.3.4. Benefícios

3.3.4.1. Intelectuais

3.3.4.1.1. criatividade, sintetização, memorização

3.3.4.2. Emocionais

3.3.4.2.1. sensação de controle

3.3.4.3. Materiais

3.3.4.3.1. melhor produtividade

3.3.5. Passos

3.3.5.1. Comece no centro da folha

3.3.5.2. Crie tópicos

3.3.5.3. Crie subtópicos

3.3.5.4. Acrescente cores

3.3.5.5. Acrescente imagens