Tecnologia Educacional

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Tecnologia Educacional por Mind Map: Tecnologia Educacional

1. Inventário de Conteúdo: Exemplo de projeto: Um tema como Trabalho na Contemporaneidade. Pesquisar e selacionar textos, Principais conceitos, entrevistas, autores que abordam, filmes, entre outros. Objetivo: Ao acessar esse tema(estudo), o aluno tem um repertório de assuntos relacionados contemplando de maneira satisfatória o conteúdo. Diferencial. O aluno Constrói esse inventário, o qual faz sentido para ele. Conhece o assunto sob diversas abordagens.

2. História

2.1. Reflexão

2.1.1. A utilização de imagens e vídeos sobre algum tema histórico fornecida pelo professor

2.2. Pesquisa

2.2.1. Sites de conteúdo sobre o tema

2.3. Produção de uma paródia de algum tema histórico em vídeo

3. Língua Portuguesa

3.1. Compreensão - Uso do audiolivro

3.2. interpretação

3.3. Quebra-cabeça textual: Um texto sobre algum tema da Sociologia deve estar desorganizado e cabe ao aluno estruturá-lo de forma coesa e coerente. Esse texto servirá de apoio para uma produção textual modelo ENEM (A Sociologia será seu repertório sociocultural).

3.4. Poesia concreta: Letras soltas na tela podem vir a construir um poema "animado", com algum tema da Biologia. Ideal para sétimo ano.

3.5. Produção de Vídeos

3.5.1. Releitura de romances ou textos

3.6. Programa de HQ

3.6.1. Criação de histórias podendo envolver todas as disciplinas no texto

3.7. Criação de Blog Literário

3.7.1. Produção de resenhas dos alunos sobre os livros lidos.

3.7.2. Pesquisa sobre biografia de autores

4. Inglês

4.1. NAVEGABILIDADE

4.1.1. FACILIDADE DE ACESSO

4.1.2. AJUSTES FÁCEIS

4.1.3. ACESSIBILIDADE

4.2. GRAMÁTICA ON-LINE

4.3. DICIONÁRIOS ON-LINE

4.4. PRONUNCIATION PRACTICE

4.5. EXERCÍCIOS ON-LINE

4.6. Dicionários onlines

4.7. BLOG/WIKI

4.8. games online

4.9. AUDIOS/VÍDEOS

4.10. músicas

4.11. Trabalhar pronúncia

4.12. chat online

4.13. videos

4.14. news

5. Educação Fisica

5.1. Facilidade de Compreensão do Conteúdo

5.2. Melhor Visualização dos Movimentos

5.3. Anatomia Humana

5.4. Utilizar jogos eletrônicos, mostrando o movimento dos principais esportes, bem como técnicas e táticas de jogo.

5.5. Utilização de imagens e vídeos para conhecimento da técnica do movimento

6. [email protected] 98635-1377

7. analisa diversas fontes e reflete sobre qual delas traz o melhor entendimento sobre o conteúdo fornecido

8. Criação de blog com compartilhamento de reportagens referentes a fenômenos da natureza e saúde

9. Colaboração

9.1. Desenvolvimento de produtos em grupo

10. Sociologia

10.1. possibilidade de refletir sobre textos e conceitos elaborando resumos, fichamentos, os quais colaboram para melhor apreensão dos conteúdos. O proprio aluno constrói seus textos e material de estudo.

11. Biologia

11.1. Animações

11.1.1. Facilidade para compreender fenômenos da natureza

11.1.2. Correlação de fatos que culminam em uma situação final

11.1.3. Visualização de transformações que ocorrem de um estado para outro

11.2. Vídeos

11.2.1. Corpo humano e os processos fisiológicos

11.2.2. Visualização de experimentos

11.2.3. Debates

12. Filosofia

12.1. Facilidade de acesso aos livros

12.2. Facilidade para produção de textos

12.3. Facilidade para debates

12.4. Criatividade na elaboração das atividades

12.4.1. Dedicação ao projeto

12.4.2. Criação de conceitos

12.4.2.1. Pertinência ao tema

12.5. Colaboração entre os estudantes

13. Física

13.1. Mobilidade e Geolocalização

13.1.1. Possibilidade de utilização em qualquer local

13.1.2. Informações do local em que a tecnologia está sendo utilizada

13.2. Possibilitar uma aprendizagem ativa

13.2.1. Envolvimento dos estudantes

13.2.2. Desenvolvimento de produtos

13.3. Experimentação

13.4. Possibilitar a ações em assuntos relativos a Ciência e Tecnologia

13.4.1. Discussões sobre ideias controversas

13.4.2. Envio de