1. 2 - Que objectos vão existir no jogo?
1.1. imediatos
1.1.1. inimigo
1.1.2. alvo
1.1.3. jogador
1.2. secundários
1.2.1. botão JOGAR
1.2.2. placar de pontos
1.2.3. área de jogo (oceano)
1.2.4. sensor Orientação
1.2.4.1. deteta movimentos do telemóvel
1.2.5. notificador
1.2.5.1. permite exibir avisos no ecrã do telemóvel
2. 1 - Objectivo
2.1. 1 - objectivo
3. 3 - Propriedades dos objectos.
3.1. jogador
3.1.1. altura e largura : 40 px
3.2. peixe
3.2.1. altura e largura : 40 px
3.3. saco
3.3.1. altura e largura : 40 px
3.4. Botão JOGAR
3.4.1. texto: JOGAR
3.5. Pontos
3.5.1. 0
4. 4 -O jogo
4.1. o que pode provocar ações ?
4.1.1. o que acontece quando botão JOGAR for clicado ?
4.1.1.1. plástico
4.1.1.1.1. surge numa posição aleatória do ecrã
4.1.1.2. jogador
4.1.1.2.1. surge numa posição aleatória do ecrã
4.1.1.2.2. tem movimento (velocidade 10)
4.1.1.3. peixe
4.1.1.3.1. surge numa posição aleatória do ecrã
4.1.1.3.2. tem movimento (velocidade 10)
4.1.1.3.3. move-se numa direção aleatória
4.1.1.4. a pontuação
4.1.1.4.1. começa com 0 (zero)
4.1.2. O que acontece quando o sensor de orientação detectar movimento
4.1.2.1. a direção do jogador é alterada consoante a inclinação do telemóvel
4.1.3. O que acontece quando o jogador comer o plastico?
4.1.3.1. a pontuação aumenta
4.1.3.2. o plástico muda para uma posição aleatória
4.1.3.3. o peixe aumenta de velocidade ( actual + 1)
4.1.3.4. o peixe muda, aleatoriamente, de direção
4.1.4. O que acontece quando o plástico tocar no peixe?
4.1.4.1. jogo acaba
4.1.4.1.1. mensagem de fim de jogo
4.1.4.1.2. jogador para de nadar
4.1.4.1.3. peixe para de nadar
4.1.5. quando peixe bate na tabela
4.1.5.1. peixe ressalta