1. Chương 6: BIẾN CHỈ ĐƯỜNG VÀ VỤN BÁNH MÌ ?
1.1. 1. Bài học nhập môn về điều hướng trên Web
1.1.1. Điều hướng chỉ là một tính năng của trang web, bản thân nó chính là trang web
1.2. 2. Các chức năng bị quên lãng của điều hướng
1.3. 3. Các tập quán chung của Điều hướng trên web
1.4. 4. Hệ thống điều hướng đồng bộ nên bao ôm đủ 4 yếu tố
1.4.1. Tên trang web
1.4.2. tính năng cơ bản
1.4.3. tên phân mục
1.4.4. điều hướng footer
1.5. 5. Tên trang web thường ở phần trên, bên trái với những ngôn ngữ đọc từ trái qua phải
1.5.1. nổi bật nhất
1.5.2. bao trọn mọi thứ khác
1.6. 6. Tên trang web đặt đúng chỗ thôi chưa đủ
1.6.1. Các phân mục chính
1.6.2. tiện ích cơ bản
1.6.3. Text
1.7. 7. Cứ dậm chân 3 lần và tự nhủ "Chẳng nơi đâu bằng nhà mình
1.8. 8. Tìm kiếm tinh gọn
1.9. 9. Tên trang
1.10. 10. Cho người dùng biết vị trí của họ
1.11. 11. Breadcumbs: cấu thành từ 1 chuỗi các trang bạn đã đi qua, bắt đầu từ homepage đến trang hiện tại của bạn, giúp bạn dễ dàng trở lại các trang có level cao hơn trong hệ thống phân cấp thông tin của trang web. Cách tốt nhất
1.11.1. đặt ở top trang web
1.11.2. sử dụng dấu ">"
1.11.3. Các level cuối cùng thì để Bold
1.12. 12. Tab
1.12.1. rõ ràng dễ hiểu
1.12.2. nổi bật
1.12.3. gọn gàng đẹp mắt
1.12.4. tối ưu hiệu quả Tab
2. Chương 7: NGUYÊN LÝ BIG BANG TRONG THIẾT KẾ WEB
2.1. Những thứ mà trang homepge phải chứa
2.2. Trang homapage cũng cần đạt được một số mục tiêu trừu tượng
2.3. Một số thử thách thường gặp
2.3.1. Lượng traffic
2.3.2. Mức độ chú ý
2.3.3. Mục tiêu
2.4. Nguyên lý big bang trong thiết kế
2.4.1. giây đầu tiên quan trọng
2.4.2. không phải ấn tượng nào cũng chính xác
2.4.3. định hướng người dùng đi đúng hướng
2.4.4. click vào đường link trong trang web
2.4.5. Nhận diện thương hiệu
2.4.6. đầy đủ thông tin => người dũng sẽ xem tiếp
2.4.7. Nắm bắt hành vi người dùng từ homepage
2.5. Cách để truyền tải công việc chủ đạo
2.5.1. Câu Tagline
2.5.2. Text chào mừng
2.5.3. Nút tìm hiểu thêm
2.6. Không gì tuyệt vời hơn bằng 1 cầu tagline ấn tượng
3. Chương 8: NGƯỜI NÔNG DÂN VÀ ÔNG CHĂN BÒ ĐÁNG RA PHẢI LÀ BẠN THÂN
3.1. Tính bảo thủ của con người
3.2. Xung đột ngành nghề
3.3. Niềm tin phần lớn "người dùng phổ thông"
3.4. Mọi người dùng độc đáo, mọi web đặc trưng
3.5. Nỗ lực mô tả hành vi
3.6. Không có câu trả lời đơn thuần liên quan tới thiết kế web
3.7. Giải pháp: bài test => đa dạng hành vi người dùng
4. Chương 9: USABILITY TESTING GIÁ RẺ, CHỈ 1K MỖI NGÀY
4.1. Thảo luận nhóm
4.2. Usability testing
4.3. Test bao nhiêu lần
4.4. Số ứng viên
4.5. Làm thế nào
4.6. Cách tìm ứng viên
4.7. Người quan sát
4.8. Người tiến hành testing
4.9. Họp báo cáo, etc
5. Chương 10: MOBILE - KHÔNG CHỈ ĐƠN THUẦN LÀ TÊN 1 THÀNH PHỐ THUỘC BANG ALABAMA NỮA
5.1. Quan trọng là ở việc đánh đổi
5.2. Chế độ hà khắc của không gian chật hẹp
5.3. Chuyện nuôi tắc kè hoa
5.4. Đừng giấu đặc tính tương tác của bất kì thứ gì
5.5. Không có con trỏ = không cover được = không có tín hiệu gì cả
5.6. Flat Design: thiết kế phẳng, Bạn hay Thù ?
5.7. Máy tính thì không thể quá nhanh được
5.8. Các yếu tố nổi trội của tính khả dụng trong Mobile app
5.9. Đây là thời của tính thú vị
5.10. Ứng dụng cần phải dễ nắm bắt
5.11. Ứng dụng phải dễ nhớ
5.12. Testing tính khả dụng trên các thiết bị mobile
5.13. Công tác hậu cẩn của testing cho thiết bị mobile
6. Chương 12: TÍNH TIẾP CẬN VÀ BẠN
6.1. Developer và designer nghe thấy những gì
6.2. D và Des sợ những gì
6.3. Sự thật là: việc này có thể rất phức tạp
6.4. 4 điều bạn có thể làm ngay từ bây giờ
6.4.1. sửa những lỗi về tình trạng khả dụng gây khó hiểu cho người dùng
6.4.2. đọc nghiên cứu
6.4.3. đọc sách
6.4.4. Nhắm tới những mục tiêu vừa tầm, khả thi
7. CHƯƠNG 13: HƯỚNG ĐI CHO NHỮNG TÂM HỒN LẠC LỐI
7.1. Áp dụng tính khả dụng lên vạn vật xunh quanh bạn
7.1.1. bạn phải biết lĩnh vực của mình là gì
7.1.2. lời khuyên thường gặp
7.1.3. mời sếp ban, và sếp của sếp bạn, tham gia quan sát 1 buổi Usabiltity testing
7.1.4. với lần tiến hành test đầu tiên, hãy cố gắng tự sắp xếp tổ chức mọi thứ
7.1.5. Hãy test sản phẩm của các bên cạnh tranh
7.1.6. đồng cảm với cấp quản lý
7.1.7. hiểu được vị trí của mình trong bức tranh tổng thể
7.1.8. cưỡng lại trước những thế lực đen tối
7.1.9. một vài câu trả lời rõ ràng
8. Chương 1: ĐỪNG BẮT TÔI SUY NGHĨ
8.1. Định luật của Steve Krug về tính khả dụng 1. "Đừng bắt tôi suy nghĩ
8.1.1. "Khi bạn cần thiết kế một sản phẩm, việc của bạn là loại bỏ càng nhiều câu hỏi càng tốt
8.2. 2. Những thứ khiến ta suy nghĩ
8.2.1. Vì những cái tên được đặt sai cách hoặc lạ hoắc
8.2.2. Thắc mắc đều làm tăng thêm khối lượng nhận thức, làm phân tán sự tập trung của người xem
8.2.3. Khi thiết thiết kế, hãy luôn đặt mình vào tâm thế người sử dụng, đặt ra các câu hỏi/thắc mắc/điều khiến bạn suy nghĩ về sản phẩm của mình.
8.3. 3. Bạn không thể làm cho tất cả mọi thứ rõ ràng
8.3.1. Mục tiêu của bạn là làm cho mỗi page trở nên rõ ràng
8.3.2. Làm một cái gì đó phức tạp, phải chấp nhận phương án "tự giải thích" thay vì rõ ràng
8.3.3. Trang web có tính tự giải thích, chỉ cần suy nghĩ một chút là hiểu được nói hoạt động ntn. Yếu tố đồ họa được chọn lọc một cách kỹ lưỡng, text chỉnh cẩn thận => cảm giác dễ hiểu cho trang web.
8.4. 4. Tại sao những điều này quan trọng thế
8.4.1. Không phải là do thị trường cạnh tranh
8.5. 5. Thế thì tại vì cái gì
8.5.1. Người dùng dành ít thời gian
8.5.2. Nên các web cần phải "biết cạch tự giải thích" cho nó
9. Chương 2: CÁCH NGƯỜI DÙNG SỬ DỤNG TRANG WEB TRÊN THỰC TẾ
9.1. CÁCH NGƯỜI DÙNG SỬ DỤNG TRANG WEB TRÊN THỰC TẾ
9.1.1. 1. Đọc lướt, chấp nhận thỏa hiệp, và mõ mẫm
9.1.1.1. Sự thật 1: Chúng ta không đọc các trang web, chúng ta chỉ lướt mắt qua chúng thôi (scanning)
9.1.1.2. Sự thật 2: Chúng ta không chọn phương án tối ưu, chúng ta chỉ chấp nhận thỏa hiệp vừa đủ
9.1.1.3. Sự thật 3: Chúng ta không tìm hiểu cách mọi thứ vận hành. Chúng ta tự mò mẫm
10. Chương 3: NHẬP MÔN THIẾT KẾ BIỂN QUẢNG CÁO
10.1. Thiết kế để đọc lướt, không phải đọc kĩ
10.1.1. Lời khuyên là: Đổi mới khi bạn biết chắc ý tưởng của bạn là tốt hơn, còn không thì cứ tận dụng các tập quán chung
10.2. Các tập quán chung là bạn tốt (làm theo các tập quán có sẵn)
10.2.1. Nguyên tắc cơ bản là: Bạn có thể - và bạn nên - sáng tạo và đổi mới kiểu gì cũng được, làm cho sản phẩm lung linh hấp dẫn và có thẩm mỹ ra sao cũng được, miễn là bạn đảm bảo rằng nó vẫn có thể sử dụng được
10.3. Sự RÕ RÀNG quan trọng hơn SỰ ĐỒNG NHẤT
10.3.1. Tạo ra hệ thống phân cấp thị giác hiệu quả
10.3.2. Cái gì càng quan trọng thì càng nổi bật
10.3.3. cái gì có liên kết về mặt logic, phải được liên kết về mặt bố cục
10.3.4. cái gì được xếp gần nhau sẽ cùng thuộc một cái gì đó rộng hơn
10.3.5. chia trang thành các khu vực chặt chẽ, có hệ thống
10.3.6. Làm cho những thứ click được phải thật rõ ràng
10.3.7. Loại bỏ các tác nhân gây phân tán: thường có 3 kiểu nhiễu loạn về hình ảnh
10.3.7.1. Nhiễu loạn vô duyên
10.3.7.2. Nhiễu loạn vô tổ chức
10.3.7.2.1. Tất cả mọi thứ không liên quan tới giải pháp và mục tiêu chính của sản phẩm thì sẽ bị đào thải
10.3.7.3. Nhiễu loạn vô biên
10.3.8. Định dạng nội dung sao cho phù hợp với việc đọc lướt
11. Chương 4: ĐỘNG VẬT, THỰC VẬT, HAY KHOÁNG CHẤT ?
11.1. Click rõ ràng cho người dùng, họ phải được cảm nhận rằng họ đang đi đúng hướng
11.2. 3 lần click rõ ràng, k cần suy nghĩ bằng 1 click cân đo đong đếm
11.3. web chả baoh rõ ràng, đưa quá nhiều thông tin khiến cho việc lựa chọn phương án và câu trả lời khó khăn hơn
12. Các hướng dẫn sẽ hiệu quả nhất khi dùng
12.1. ngắn gọn
12.2. đúng lúc đúng chỗ
12.3. rõ ràng
13. Chương 5: LOẠI BỎ TỪ NGỮ THỪA THÃI
13.1. Dấu hiệu tích cực khi loại bỏ
13.1.1. Các content nổi bật hơn
13.1.2. Giảm độ nhiễu loạn thông tin của web
13.1.3. Khiến web ngắn gọn hơn