1. 1. Doris Esquivel 2. Félix García 3. Ileana Land 4. lka González 5. Jean Carlos Cádiz 6. Mallanis Marquínez 7. Manuel Montana
2. Autores que hablan sobre el contenido
2.1. Bocconi et al, 2014. Habla sobre los 4 factores considerados aquí
2.2. Aceto et al, 2014. Recursos Educativos Abiertos
2.3. Johnson et al, 2013.
2.3.1. Cursos en línea
2.3.2. Laboratorio Virtuales
2.3.3. Contenidos Abiertos
2.4. Lowendahl, 2014
2.4.1. Cursos masivos en línea
2.4.2. Mundos virtuales
2.4.3. Libros de textos digitales
2.4.4. Captura y recuperación de conferencias
2.4.5. Repositorios de aprendizaje
2.4.6. Consolas de juegos
2.5. Johnson et al, 2014
2.5.1. Cursos masivos en línea
2.5.2. Laboratorios Virtuales remotos
2.5.3. Contenidos abiertos
3. Infraestructura y Conectividad
3.1. Conectividad
3.1.1. Crea ambientes interactivos
3.1.1.1. Social
3.1.1.2. Tencnologica
3.1.1.3. Emocional
3.1.2. Permite
3.1.2.1. Procesos de aprendizajes
3.1.2.1.1. Factores
3.1.2.2. Motivación para emprender
3.2. Infrestructura
3.2.1. Espacios fíísicos y Virtuales de Aprendizaje
3.2.1.1. promueve
3.2.1.1.1. Interacción social
3.2.1.1.2. Construcción de nuevos conocimientos
3.2.1.1.3. Difusión que contribuye a solucionar las necesidades
3.2.2. Fases que definen la estructura
3.2.2.1. Estrategia de Exoestructura
3.2.2.1.1. Combinación de objetos
3.2.2.1.2. Computación cuántica
3.2.2.1.3. Software
3.2.2.1.4. Gestión de relación con los estudiantes
3.2.2.1.5. Tabletas educativas
3.2.2.1.6. Computación afectiva
3.2.2.1.7. Tercerización de procesos de negocios
3.2.2.2. Ciudadanos desarrolladores
3.2.2.2.1. Microcredenciales abiertas
3.2.2.2.2. Sistemas de información códigos abiertos
3.2.2.2.3. Gestión de la redención de estudiantes
3.2.2.2.4. Libros de textos adaptables
3.2.2.2.5. Volumen, variedad y velocidad de información
3.2.2.3. Objetivos de control para información y tecnolog{ias relacionadas
3.2.2.3.1. Almacenajes de aplicaicones móviles
3.2.2.3.2. Bibliotecas de aprendizaje
3.2.2.3.3. Conexión inhalambrica como servicio
3.2.2.3.4. Aprendizaje adaptable
3.2.2.3.5. Cursos masivos abiertos en línea
3.2.2.3.6. Gamificación
3.2.2.3.7. Preservación digital de los datos de investigación
3.2.2.3.8. Estructura de arquitectura empresarial
3.2.2.4. Servicios masivos de notificación / emergencia
3.2.2.4.1. Ambientes virtuales
3.2.2.4.2. Infraestructura p{ublica de tecnolog{ia de información
3.2.2.4.3. Libros de texto digitales
3.2.2.5. Meseta de Productividad
3.2.2.5.1. Consolas de juegos como centro de medios
4. REFERENCIAS
4.1. Castro, Santiago (2008). Juegos, Simulaciones y Simulación-Juego y los entornos multimediales en educación ¿mito o potencialidad? Revista de Investigación, núm. 65, 2008, pp. 223-245 .https://www.redalyc.org/pdf/3761/376140380009.pdf
4.2. Fragoso Luzuriaga, R., (2015). Inteligencia emocional y competencias emocionales en educación superior, ¿un mismo concepto?. Revista Iberoamericana de Educación Superior, VI(16), 110-125. https://www.researchgate.net/scientific-contributions/Rocio-Fragoso-Luzuriaga-2147903796
4.3. Hernández, N., González. M, Muñoz, P. (2014) La planificación del Aprendizaje Colaborativo en Entornos Virtuales Comunica. Grupo Comunicar Huelva. Comunicar, vol. XXI, núm. 42, pp. 25-33 https://www.redalyc.org/pdf/158/15830197004.pdf
4.4. Marciniak, R. y J. Gairín. (2016). Dimensiones de evaluación de calidad de educación virtual: revisión de modelos referentes. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, vol. 21, núm. 1, pp. 217-238, 2018. Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia. https://www.redalyc.org/journal/3314/331455825012/html/
4.5. Nagles-García, N.; E. Yong Castillo y D. Bedoya Ortiz. (2015). Tendencias en la Educación Virtual. Seminario de Modelos Innovadores en las Aulas. Conference: XVI Encuentro Virtual Educa 2015. https://www.researchgate.net/publication/317643619_Tendencias_en_la_formacion_virtual
4.6. Silva Coutinho G., L. Morán-Mirabal (2022). Los laboratorios virtuales y su contribución al futuro de la educación. Edu Reads. Colección depublicaciones con tendencias emergentes de pedagogía ytecnología educativa. https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/laboratorios-virtuales-y-su-contribucion-al-futuro-de-la-educacion/
5. INTEGRANTES
6. Comentario General
6.1. Estas tendencias están siendo impulsadas por una serie de factores, incluida la mayor disponibilidad de acceso a Internet de alta velocidad, el desarrollo de tecnología educativa más sofisticada y las necesidades cambiantes de los alumnos.
6.2. Una de las tendencias más importantes en la educación virtual es el movimiento hacia las plataformas de aprendizaje en línea. Estas plataformas ofrecen una variedad de características que pueden ayudar a los alumnos a tener éxito, como contenido interactivo, evaluaciones en línea y herramientas de aprendizaje social.
7. Aprendizaje basado en proyecto
7.1. resolución de problemas reales
8. aprendizaje experiencial
9. modificar los valores de las diferentes variables
10. con comunidades de práctica
11. Se consideran cuatro dimensiones
11.1. Proceso Formativo
11.1.1. Concretan el trabajo colaborativo en la resolución de problemas.
11.1.1.1. Las tecnologías que impactarán en forma significativa los procesos de aprendizaje.
11.1.1.1.1. Permite trabajo en equipo.
11.1.1.2. Infraestructuras habilitadoras.
11.1.1.3. Internet
11.1.1.3.1. Wifi
11.1.1.4. Computación en la nube.
11.1.1.5. Dispositivos móviles: teléfonos inteligentes y tabletas
11.1.1.6. Libros de textos adaptables que ofrecen experiencias de aprendizaje personales.
11.1.2. Elaboración de proyectos o interacción en discusiones.
11.1.2.1. El uso de simulaciones-juegos
11.1.2.1.1. Orientado al apoyo del aprendizaje de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
11.1.2.1.2. Favorecen el desarrollo de la creatividad
11.1.2.1.3. Estrategias de pensamientos
11.1.2.1.4. Plataformas multimedia, “role playing”,
11.1.2.1.5. Ejercicios de resolución de problemas, “regateo”
11.1.3. Incidiendo en la necesidad de asignar roles en el grupo
11.1.3.1. Facilitar la apropiación de los nuevos conocimientos
11.1.3.2. Experimentación y la manipulación de los conceptos para explorar su potencial
11.1.3.3. Nuevas competencias
11.1.3.4. Explorar su potencial aplicación en la solución de los problemas
11.2. Busca un aprendizaje personalizado
11.2.1. mediante
11.2.1.1. microaprendizaje
11.2.1.2. módulos
11.3. Impulsando un cambio hacia un proceso formativo
11.3.1. Personalizado
11.3.1.1. Adaptado a
11.3.1.1.1. necesidades
11.3.1.1.2. estilos de aprendizaje
11.3.2. Inmersivo
11.3.2.1. Involucra
11.3.2.1.1. experiencias de aprendizaje
11.3.3. Experiencial
11.3.3.1. permite
11.3.3.1.1. aprender haciendo
11.3.4. colaborativo
11.3.4.1. fomenta
11.3.4.1.1. trabajo en equipo
11.3.4.1.2. aprendizaje entre pares
11.4. Gestión
11.4.1. Los componentes clave de una gestión eficaz incluyen metas y objetivos claros, comunicación eficaz y un liderazgo sólido y contemplan los siguientes elementos
11.4.1.1. Monitoreo de la calidad
11.4.1.1.1. Mediante instrumentos como encuestas a estudiantes, comentarios de las partes interesadas y análisis de datos.
11.4.1.2. Equidad e inclusión social
11.4.1.2.1. Brindar a todos los estudiantes los recursos y el apoyo que necesitan para tener éxito y crear un ambiente de aprendizaje libre de discriminación y prejuicios
11.4.1.3. Emprendimiento
11.4.1.3.1. Opciones de aprendizaje más flexibles y asequibles
11.4.1.4. Horarios y servicios innovadores
11.4.1.4.1. Horario en ritmo flexible , clases en tiempo real con conferencias y debates en vivo, mediante plataformas multimedias
11.4.1.5. Objetivos de control
11.4.1.5.1. Tecnología para rastrear el progreso de los estudiantes y brindar comentarios en tiempo real.
11.4.1.6. Licencias abiertas
11.4.1.6.1. Basada en compartir los materiales de sus cursos , lo que puede ayudar a reducir el costo de la educación y hacerla más accesible para estudiantes de todos los orígenes.
11.5. Contenido
11.5.1. contempla los factores
11.5.1.1. Inteligencia Emocional
11.5.1.1.1. permite
11.5.1.1.2. hace diferencia entre
11.5.1.1.3. busca el desarrollo integral del alumno
11.5.1.2. Actividades Significativas
11.5.1.2.1. se logran cuando
11.5.1.3. Recursos Educativos Abiertos
11.5.1.3.1. facilitan
11.5.1.4. Transversabilidad y Transdisciplinariedad
11.5.1.4.1. se logra por