
1. Educação presencial - (ALVES, 2011) e (DIFERENÇA... 2013)
1.1. Ensino convencional
1.2. Comumente utilizada nos cursos regulares.
1.3. Professores e alunos encontram-se na Sala de aula
1.3.1. Explanação de determinado conceito sendo realizado para todos ao mesmo tempo
1.3.2. Fixação do conteúdo melhorada pela didática do professor
1.3.3. Esclarecimento de dúvidas em tempo real
1.4. Aluno "ouvinte"
1.5. A leitura, por parte do aluno, é mais direcionada com base nos conceitos e informações passadas durante a aula pelo professor
2. EaD - (TêXTIL, 2013), (ALVES, 2011) e (MATTAR; RAMOS, 2019)
2.1. Nova modalidade de ensino
2.1.1. Professor-Tutor separado no tempo e no espaço pelos alunos
2.1.2. O aluno tem mais interação com com os tutores por meio dos diálogos e esclarecimentos
2.1.2.1. Encontros síncronos e momentos presenciais
2.2. Amplia as possibilidades de acesso ao conhecimento, democratizando o processo de aprendizagem
2.2.1. Separação geográfica já não é mais um fator limitante
2.3. Necessidade de novos conhecimentos por parte de quem planeja, desenvolve e avalia o curso
2.3.1. Desafio: Aplicar o EaD de forma sistemática para a melhoria da educação
2.3.1.1. Melhorar da qualidade
2.3.1.2. Ensino mais eficaz
2.3.1.3. Ensino mais eficiente
2.4. Forma sistematicamente organizada de auto-estudo
2.4.1. Maior necessidade, por parte do aluno, de leitura e pesquisa
3. Tecnologias aplicadas ao ensino EaD - (MATTAR; RAMOS, 2019), (ALVES, 2011) e (TêXTIL, 2013),
3.1. TDIC's - Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação
3.1.1. Convergência para a utilização dos equipamentos eletrônicos
3.1.1.1. Celular
3.1.1.2. Tablet
3.1.1.3. Computador/Notebook
3.1.2. Novas atividades interativas na EaD
3.1.2.1. e-learning
3.1.2.1.1. Utilizado em instituições que não são de natureza de ensino para ensinar as especificidades da rotina de trabalho e dos trâmites internos
3.1.2.2. blended learning: Ensino Híbrido
3.1.2.2.1. Muito utilizado por instituições de ensino
3.1.2.2.2. Aplicação em grande escala após a pandemia do COVID-19
3.1.2.2.3. Realização de eventos síncronos (a distância), como webconferências, mesclados com momentos presenciais dentro de uma mesma disciplina
3.1.2.3. game-based-learning: Jogos digitais
3.1.2.3.1. Envolve ações e decisões limitadas pelas regras do universo em que o jogo é realizado
3.1.2.3.2. Contribuição para a criação de estratégias desafiadoras pelo professor-tutor para que o aluno alcance o conhecimento necessário
3.1.2.3.3. Ensino mais lúdico e divertido
3.1.2.3.4. Traz condições ao aluno que são fundamentais para a eficácia do EaD