2021 Herbst Thema 2 - Iconic Turn SoSe 24

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2021 Herbst Thema 2 - Iconic Turn SoSe 24 por Mind Map: 2021 Herbst Thema 2 - Iconic Turn SoSe 24

1. 0: Ideen für die Einleitung

1.1. Bilder sind elementarer Bestandteil der Erfahrungswelt von Kindern und Jugendlichen. Die intuitive Natur der Bilder verleitet zu naivem Umgang damit, doch setzt der sichere Umgang spezielle Kompetenzen voraus. (L. W.)

1.1.1. Kinder nutzen immer früher ein Smartphone (Bitkom, 2019) Darüber "konsumieren" sie sowohl statische als auch bewegte Bilder. Der Handygebrauch hat auch Einfluss auf die Sozialisation von Schülerinnen und Schülern. Durch medienkompetentes Handeln können positive Wirkungen zusätzlich verstärkt und negative Effekte minimiert werden. (Möcekl et al 2019)(D.B.)

1.1.1.1. Redewendungen wie "Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte" oder "die Macht der Bilder": Der Iconic Turn bezeichnet eine der jüngsten Wenden in den Kulturwissenschaften – kurz gesagt: eine Wendung der Forschungsaufmerksamkeit weg vom Wort, hin zum Bild; Inwiefern stimmt die Forschungsaufmerksamkeit mit der Mediennutzung von SuS überein? (J.H.)

2. Aufgabenteil I

2.1. Definitionen

2.1.1. Mediensozialisation: "Zugleich muss man davon ausgehen, dass das Leben in einer von Medien mitgestalteten Welt - unabhängig davon, ob Bildungsabsichten vorliegen oder nicht - neben wünschenswerten auch nicht erstrebenswerte Einflüsse auf das Wissen über Medien, das Medienverhalten und die Einstellungen zu Medien bzw. auf medienbezogene Fertigkeiten, Verhaltensweisen und Haltungen haben kann. (Tulodziecki, 2021, S. 42) (L. W.)

2.1.1.1. Mediensozialisation: "Mediensozialisation verstehen wir [...] als aktive und sinngebende Auseinandersetzung des Menschen mit seiner durch Medien geprägten Umwelt" (nach Vollbrecht, 2014, gelesen in Schaumburg, 2019, S. 77) (L. W.)

2.1.1.1.1. Mediensozialisation "bei Kindern und Jugendlichen umfasst alle Aspekte, bei denen die Medien für die psychosoziale Entwicklung der Heranwachsenden eine Rolle spielen." (Süss et al. 2018) (D. B.)

2.1.2. „Entwicklungsaufgaben sind Sozialisationsziele, die in bestimmten Altersabschnitten, bei bestimmten Übergängen in der Biographie zur Bewältigung anstehen." (Süss et al. 2010, 41). (R.R)

2.1.2.1. Mediennutzung: "Mediennutzung wird dabei als bedürfnis-, situations-, erfahrungs- und entwicklungsbezogene Handlung" (Tulodziecki, 2021, S. 12) (L. W.)

2.1.3. Sozialisation bezeichnet "die Persönlichkeitsentwicklung als eine ständige Interaktion zwischen indiviueller Entwicklung und den umgebenden sozialen Strukturen, wobei diese Interatkionserfahrungen aktiv und produktiv verarbeitet und sowohl mit den inneren körperlichen und psychischen als auch mit den äußeren sozialen und physischen Gegebenheiten permanent austariert werden." (Hurrelman & Bauer 2018) (D.B.)

2.1.3.1. Sozialisation kann definiert werden als "eine Folge von aktiven Prozessen einer Auseinandersetzung des Menschen mit seiner symbolischen, sozialen und materiellen Umwelt sowie mit sich selbst." Sozialisation wird auch als durch die Gesellschaft vermittelter Lernprozess beschrieben, durch den das Individuum in der Gesellschaft oder Kultur sozial handlungsfähig, d.h. befähigt wird, am sozialen Leben teilzunehmen und die eigene Entwicklung mitzugestalten. (Vollbrecht 2014, gelesen in Schaumburg, Prasse 2019)(D.B.)

2.1.4. statische Bildmedien: Bilder/Memes in Zeitungen/Blogs/Onlineportalen (D.B)

2.1.4.1. bewegte Bildmedien: Videos in Nachrichtensendungen, Videoclips/Shorts auf Social Media Plattformen (D.B.)

2.1.4.1.1. statische und bewegte (dynamische) Bildmedien sind alle Medienarten, die über die visuelle Sinnesmodalität objektgetreu oder schematisch codiert werden (Schaumburg S. 23); während statische Bilder aus einem Einzelbild besteht, sind bewegte Bilder eine Abfolge vieler Bilder/Fotos, die schnell nacheinander betrachtet den Eindruck von Bewegung erzeugen (J.H.)

2.1.5. “Medienaneignung” ist ein Teilaspekt der Mediensozialisation: (Schaumburg) (R.R)

2.1.5.1. [Medienaneignung] wird als komplexer gesellschaftlich, lebensweltlich und von der Me- dienwelt gerahmter Prozess gefasst, in dem das Subjekt sich aktiv mit den medialen Ge- gebenheiten auseinandersetzt sowie sein Handeln mit und in Medien und seine eigenen Lebensvollzüge in Sinnzusammenhänge stellt (Theunert 2014, 215). (R.R.)

2.2. Mediensozialisation

2.2.1. kulturpessimistische (Spitzer), medieneuphorische (Gates) und kritisch-optimistische (Charlton/Bachmair) Position (Süß, 2010, S. 30-33) (L. W.)

2.2.1.1. "Da zahlreiche Studien zur Wirkung von Medien auf Querschnittsuntersuchungen basieren, zeigen sie lediglich, dass es einen Zusammenhang von Medienkonsum und akademischen bzw. kognitivien Leistungen gibt (und häufig nicht einmal das). Sie können jedoch die Frage nach der Ursächlichkeit des Zusammenhangs nicht klären. Hinzu kommt, dass Effekte der Medien nur schwer von anderen Wirkfaktoren, wie dem sozialen Umfeld und der familiären Herkunft, die die akademische und kognitive Leistungsfähigkeit ebenfalls beeinflussen, zu trennen sind." (Schaumburg, 2019, S. 101) (L. W.)

2.2.2. traditionelle Sichtweisen: medienzentrierte Perspektive: Medien wirken auf die passiven Rezipienten; rezipientenorientierte Perspektive: aktive Rezipienten gebrauchen das Medium (D.B.)

2.2.2.1. moderne Sichtweise: Rezipienten schreiben Medien Bedeutung bei und verwenden Themen und Symbole von Medien (D.B.)

2.2.3. Neben den klassischen Sozialisationsinstanzen Familie, Schule und Peergroup erfüllen Medien eine Reihe von sozialisatorischen Funktionen. Sie... - bieten Zugehörigkeits- und Identitätsoptionen.- schaffen Räume, in denen diese Optionen ausgelebt werden können. - erweitern Kommunikations- und Teilhabemöglichkeiten. - stoßen Prozesse der Individualisierung an. (Schaumburg) (R.R.)

2.3. Rolle statischer und bewegter Bildmedien bei der Sozialisation von SuS

2.3.1. Die Medien werden von den Kindern dazu genutzt, Entwicklungsaufgaben zu bewältigen. (Süß, Lampert, Wijnen 2013)(D.B.)

2.3.1.1. Medien können "zum Beispiel Anregungen bieten für die Entwicklung von Rollenbildern und Konfliktlösungsstrategien. Sie werden genutzt, um Verbundenheit mit anderen aber auch Abgrenzung von anderen zu signalisieren."(Süß, Lampert, Wijnen 2013)(D.B.)

2.3.1.1.1. politische und gesellschaftliche Meinungsbildung (D.B.)

2.3.1.2. Medien-und-Gewalt-Forschung: Es ist anzunehmen, dass es bestimmte Inhalte und bestimmte Rezipienten gibt, für die mit stärkeren Effekten zu rechnen ist. (Zipfel 2021)(D.B.)

2.3.1.3. Nach Lindgren (2017) hat die Interaktion und Kommunikation in der digitalen Gesellschaft durch die Nutzung von Bilden auf den sozialen Medienplattformen wie Instagram, Snapchat und durch Videos auf Websites wie YouTube eine neue Prominenz erhalten. Digitale Kameras und Smartphones haben nach ihm die Rolle des Visuellen im Alltag wie im kulturellen Kontext und in der Politik durchgängig verändert. [...] So verändert die durchgängige Präsenz des Visuellen in der digitalen Gesellschaft, wie Autenrieth (2014) betont, die Selbstdarstellung und die Präsentation eigener Identitätsentwürfe von Jugendlichen." (Moser 2019)(D.B.)

2.3.1.4. Definition Entwicklungsaufgaben (Quenzel, Hurrelmann 2022): Entwicklungsaufgaben beschreiben die für die verschiedenen Altersphasen typischen körperlichen, psychischen und sozialen Anforderungen und Erwartungen, die von der sozialen Umwelt an Individuen der verschiedenen Altersgruppen herangetragen werden und /oder sich aus der körperlichen und psychischen Dynamik der persönlichen Entwicklung ergeben. Unterschieden werden 4 zentrale Entwicklungaaufgaben: Qualifizieren, Binden, Konsumieren, Partizipieren (J.H.)

2.3.1.4.1. Qualifizieren: Entwicklung der Wahrnehmung und der intellektuellen und sozialen Kompetenzen (Quenzel/Hurrelmann 2022); hier spielen statische Bildmedien im schulischen Kontext eine große Rolle im Sinne eines Leseverständnisses / Lesekompetenz von Grafiken und Bildern, z.B. Bildergeschichten in Deutsch, Karten und Diagramme in Geographie, historische Bilder in Geschichte etc.; dynamische Bilder in Erklärvideos oder Simulationen (z.B. Vulkanausbruch) (J.H.)

2.3.2. Aber auch: erhöhtes Stressempfinden z.B. durch ständige Erreichbarkeit und Verfügbarkeit des Freundeskreises über Instant-Messenger und soziale Netzwerke (FOMO) (Möckel et al. 2019)(D.B.)

2.3.2.1. Drittvariablen spielen auch eine Rolle: Alter, sozioökonomischer Status, Peers (Möckel et al 2019)(D.B.)

2.3.2.1.1. Negative Auswirkungen: Cyberbullying oder -mobbing (Möckel et al 2019)(D.B.)

2.4. empirische Befunde zum Mediennutzungsverhalten

2.4.1. JIM-Studie 2023

2.4.1.1. Freizeit, täglich/mehrmals pro Woche Videos im Internet 82 %, Fernsehen 76 %, Video-Streaming-Dienste 71 % (L. W.)

2.4.1.1.1. Information über das aktuelle Weltgeschehen, Gespräche mit der Familie 63 %, Nachrichten im TV/Radio 54 %, Youtube/TikTok/Instagram 29-33 %, Online-Angebote bzw. Apps 17-21 % (L. W.)

2.4.2. KIM-Studie 2022

2.4.2.1. 92 Prozent der Kinder (6-13 Jahre) sehen mindestens wöchentlich, 67 Prozent sogar täglich fern. Drei von fünf Kindern sehen sich regelmäßig Bewegtbilder im Internet an, jedes Fünfte täglich. (M.H.)

2.4.2.1.1. das durchschnittliche Alter, ab dem Kinder bestimmte Medien nutzen dürfen, liegt beim Fernsehen mit 4 Jahren am niedrigsten. Das durchschnittliche Alter für die erste Nutzung von Handy/Smartphone, Internet, PC/Laptop, Spielekonsolen und Tablets liegt bei 9 Jahren. (M.H.)

2.4.3. Bitkom 2019

2.4.3.1. Videos schauen ist mit Abstand am beliebtesten: 87% (6-7 Jahre), 93% (16-18 Jahre) (D.B.)

2.4.3.1.1. Nachrichten werden vor allem über Bewegtbilder konsumiert: Fernsehen 64%, Videoportale 54%, Gedruckte Zeitungen/Zeitschriften 23% (D.B.)

2.4.4. Bitkom 2022

2.4.4.1. entsprechend Entwicklungsaufgabe Qualifizieren: 69% suchen im Internet Informationen für Schule suchen (J.H.)

2.4.4.1.1. entsprechend Entwicklungsaufgabe Konsumieren: 83% schauen Filme, Serien, Videos (J.H.)

2.4.5. weitere Studien

2.4.5.1. Medienkonsum und Schulleistung, optimale Dauer ca. 1,5 h, kritischer Grenzwert ca. 3 h (nach Ennemoser/Schneider, 2009, gelesen in Schaumburg, 2019, S. 97) (L. W.)

2.4.5.1.1. Beispiel Sesamstraße: Vermittlung von Kompetenzen unter anderem in den Bereichen Freundschaft, Kofliktbewältigung, Kooperation, Diversity und (sozialer) Perspektivübernahme (Fisch et al. 1999, Mares und Pan 2013; gelesen in Möckel et al 2019)(D.B.)

3. Aufgabenteil 2

3.1. Definitionen

3.1.1. "Visual Literacy" als Kompetenz zum Bilderlesen oder die "Kulturtechnik Fernsehen" (Süß, Lampert, Wijnen, 2013)(D.B.)

3.1.1.1. '... der Begriff "literacy" kann mit "Bildung", "der Fähigkeit zu lesen" oder "Lese- und Schreibfähigkeit" übersetzt werden ...' (Süß, 2010, S. 108) (L. W.)

3.1.1.1.1. Visual literacy: "Visual literacy is a set of abilities that enables an individual to effectively find, interpret, evaluate, use, and create images and visual media." (Associate of College and Research Libraries) (L. W.)

3.1.2. Mediale Zeichenkompetenz: basale Fähigkeit, die in der Kindheit erworben wird, wichtigster zu erwerbende Aspekt von Medienkompetenz im Vorschul- und zu Beginn des Grundschulalters; beinhaltet das Verstehen der Zeichensysteme von Informations-, Lern- und Unterhaltungsmedien (Möckel et al 2019)(D.B.)

3.1.2.1. Mediale Zeichenkompetenz beeinflusst im Vorschulalter das Verständnis von wahrnehmungsnahen Zeichensystemen wie Bildern und Filmen und abstrakten Zeichensystemen wie Buchstaben oder Zahlen und hat zudem einen entscheidenen Einfluss auf das Verständnis von medienbasierten Inhalten. (Möckel et al 2019)(D.B.)

3.1.2.1.1. Vorschulkinder mit einer höheren medialen Zeichenkompetenz (MZK) können Filme und Hypertexte in Lernprozessen effizienter nutzen als Kinder mit einer vergleichsweise geringer ausgeprägten MZK (Möckel et al 2019)(D.B.)

3.1.3. Filmverständnis: Aufgrund der vergleichsweise größeren Wahrnehmungsnähe von Bewegtbildern [...] gegenüber statischen Bildern, lässt sich vermuten, dass sich das Verstehen der Zeichenfunktion von Filmen erst später entwickelt. Dies ist aber nicht der Fall (Nieding und Ohler 2018). Tatsächlich zeigen sich bei Filmen ähnliche Entwicklungsverläufe wie bei Bildern. (Möckel et al 2019)(D.B.)

3.2. Kompetenzrahmen zur Medienbildung an bayerischen Schulen

3.2.1. 2.2 Mediale Informationsquellen begründet auswählen und gezielt Inhalte entnehmen / 2.4 Daten und Informationen zielorientiert [...] strukturien, modellieren und aufarbeiten / 4.2 Medienprodukte unter Berücksichtigung formaler und ästhetischer Gestaltungskriterien und Wirkungsabsichten erstellen / 5.1 Inhalte, Gestaltungsmittel, Strukturen und Wirkungsweisen von Medienageboten [...] analysieren und bewerten (L. W.)

3.2.1.1. visual literacy enthalten in allen 5 Bereichen: 1. Basiskompetenzen: Handhabung der Hardware (z.B. Digitalkamera oder Smartphone) zur Erstellung von Bildern (statisch, dynamisch); Funktionsweisen von Mediensystemen wie Werbung kennen 2. Suchen und Verarbeiten: Bildmedien als Informationsquelle auswählen und analysieren; z.B. historische Wandbilder in Geschichte, Erklärvideos in allen Fächern 3. Kommunizieren und Kooperieren: Bildmedien einerseits als Informationsquelle oder Produkt von kollaborativen Arbeiten; Beachtung von Persönlichkeitsrechten wie Urheberrecht oder recht am eigenen Bild sowie 4. Produzieren und Präsentieren: Gestaltung eigener statischer oder dynamischer Bildmedien sowohl analog als auch digital (Bewegungsanleitung in Sport als Comic oder Erklärvideo) 5. Analysieren und Reflektieren: Gestaltungsmittel und Wirkungsweisen von Bildmedien erkennen, Risiken neuer digitaler Möglichkeiten erkennen (z.B. KI-generierte Bilder) (J.H.)

3.3. Medienkompetenzmodelle

3.3.1. Baacke (1999)

3.3.1.1. Mediengestaltung: "create" (D.B.) ; Veränderung bzw. Bearbeitung bestehender Bildmedien, z.B. mit Bildbearbeitungsprogrammen; Erstellung kreativer, ästhetischer Bildmedien, z.B. Fotografien, Erklärvideos (J.H.)

3.3.1.1.1. Mediennutzung: "use" (D.B.) ; Nutzung von Bildmedien z.B. zur Wissenvermittlung im schulischen Kontext durch Erklärvideos ouder zur Unterhaltung in sozialen Medien (J.H.)

3.3.2. Paderborner Kompetenz-Standard-Modell (2010)

3.3.2.1. (A) Auswählen und Nutzen von Medienangeboten, (B) Gestalten und Verbreiten von eigenen Medienbeiträgen, • (C) Verstehen und Bewerten von Mediengestaltungen, • (D) Erkennen und Aufarbeiten von Medieneinflüssen, • (E) Durchschauen und Beurteilen von Bedingungen der Medienproduktion und Medienverbreitung (R.R.)

3.3.3. Groeben (2002)

3.3.3.1. Medialitätsbewusstsein und Medienwissen (R.R) ; ähnlich wie Baackes Medienkunde (Intentionsbewusstsein, Wirkungsweisen von Bildmedien z.B. in Werbung, Manipulationsmöglichkeiten durch Bilder), aber auch rechtliche rahmenbedingungen (Recht am eigenen Bild, Urherrecht etc.) (J.H.)

3.3.3.1.1. Medienspezifische Rezeptionsmuster (R.R) ; grundsätzliche technische Bedienung z.B. von sozialen Netzwerken (Wie lade ich ein Bild hoch?), aber auch Entwicklung von Eirwartungen hnsichtlich der Funktion (Unterhalten mich Bildmedien? Welche spzifischen Bildmedien siche ich mir, z.B. Kurzvideos, Memes etc.) (J.H.)

3.3.4. Tulodziecki (2001)

3.3.4.1. Auswählen und Nutzung von Medienangeboten unter Beachtung von Handlungsalternativen: "find, use" (D.B.)

3.3.4.1.1. Eigenes Gestalten und Verbreiten von Medienbeiträgen: "create" (D.B.)

3.3.5. Aufenanger (2003)

3.3.5.1. Kognitive Dimension: Die in den Medien verwendeten Symbole und Codierungen sollten verstanden und entschlüsselt werden. "interpret, evaluate" (D.B.)

3.3.5.1.1. Handlungsdimension: "create" (D.B.)

4. Aufgabenteil 3

4.1. Machen Sie sich hier geren eigene Notizen eines Unterrichtsvorhabens, das Sie bei Treffen gerne vorstellen können. Fokus ist hier der 1. und der 2. Teil der Examensaufgabe.

4.1.1. Meine Medienstars – Inszenierungsstrategien durchschauen und hinterfragen: https://www.medienfuehrerschein.bayern/angebot/schule/weiterfuehrende-schulen/5-6-und-7-jahrgangsstufe/meine-medienstars (D.B.)

4.1.1.1. Produkt sucht Käufer: Werbung analysieren – Konsum reflektieren: https://www.medienfuehrerschein.bayern/angebot/schule/weiterfuehrende-schulen/8-und-9-jahrgangsstufe/produkt-sucht-kaeufer (D.B.)

4.1.1.1.1. Unterrichtsvorhaben im 2. Studienjahr an Fachakademie für Sozialpädgogik im Fach Literatur- und Medienpädagogik; Ziele: SuS stärken ihre Fähigkeit, KI-generierte Bilder von echten zu unterscheiden. Sie kennen Merkmale, anhand derer KI-generierte Bilder zu erkennen sind. (Kompetenzrahmen Suchen und Verarbeiten) Die SuS reflektieren ihre eigene Mediennutzung in Bezug auf manipulierte / bearbeitete Bilder. (Kompetenzrahmen Analysieren und Reflektieren) Die SuS entwickeln handlungsorientierte Angebotsideen zur Förderung der Medienkompetenz (Schwerpunkt Bildverständnis) für unterschiedliche Zielgruppen. (Kompetenzrahmen Produzieren und Präsentieren) Einführend Beispiele aus Ausstellung „Bilder, die lügen“ Faktencheck: Bilder auf ihre Echtheit überprüfen: anhand von bekannten KI-Bildern aus dem Umfeld von Jugendlichen (z. B. Papst im Balenciaga-Mantel, Katy Perry auf der Met-Gala 2024, Trump unter dunkelhäutigen Wählern, Familienfoto Prinzessin von Wales) erarbeiten Studierende Merkmale, anhand welcher Merkmale bearbeitete Bilder erkannt werden können. Die Merkmale werden gemeinsam festgehalten (Form wird partizipativ festgelegt). Als Anschluss kann im Plenum die Aktivitäten reflektiert werden: Sind Fake-News/Bilder/Videos leicht zu erkennen? Wann stoße ich auf manipulierte / bearbeitete Bilder? Hinterfrage ich im Alltag Bilder / Videos, die ich auf sozialen Netzwerken sehe? Aus diesen Erkenntnissen heraus erarbeiten SuS in Kleingruppenarbeit in der Methode des Gruppenpuzzle. In den Lerngruppen werden jeweils unterschiedliche handlungsorientierte Angebotsideen entwickelt, wie sie in ihrer zukünftigen Arbeit Kinder und Jugendliche in ihrer Medienkompetenz fördern können, speziell der visual literacy. Jede Gruppe erhält hierbei eine Zielgruppe und ein Unterthema bzw. Methode als Aufgabenstellung (z.B. Arbeit mit einer GreenScreen-App mit einer Kindergartengruppe; Arbeit mit App Comiclife mit einer Hortgruppe, Fotofilter mit einer Jugendgruppe im Heimbereich). Die SuS erhalten die iPads der Schule, auf denen alle Apps installiert sind (keine Nutzung der Privatgeräte aufgrund des Datenschutzes). Ziel ist hierbei, sowohl die Bedienung der jeweiligen App kennenzulernen als auch eine Angebotsidee für die jeweilige Zielgruppe zu konzipieren (schriftlich festgehalten). In den anschließenden Expertengruppen stellt jeder Experte sein Angebot vor und lässt die anderen Teilnehmenden phasenweise in die Rolle der Kinder / Jugendlichen schlüpfen. So können alle Studierenden die jeweiligen Tools einmal kurz probieren. Im Anschluss reflektieren alle gemeinsam das Angebotskonzept, stellen Rückfragen und suchen ggfs. gemeinsam nach Verbesserungsmöglichkeiten. Zum Abschluss kommen die Lerngruppen wieder zusammen und sammelt das Feedback aus den Expertengruppen und passend das Angebot ggfs. nochmals an. Abschließend erfolgt ein Rückbezug auf die Erarbeitung der im Faktencheck erarbeiteten Merkmale und der Frage, inwiefern die Studierenden selbst aber auch Kinder und Jugendlichen durch die erarbeiteten Angebote darauf vorbereitet werden, Echtheit von Bildern zu hinterfragen und kritischer mit Bildern umzugehen (Qualitätssicherung).

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