Teste de Sofltware

Trabalho mapa mental

Começar. É Gratuito
ou inscrever-se com seu endereço de e-mail
Teste de Sofltware por Mind Map: Teste de Sofltware

1. Teste de Usabilidade

1.1. Visa a satisfação do usuário/cliente.

1.2. OBJETIVOS:

1.2.1. • Identificar problemas; interface ou design

1.2.2. • Oportunidade; como melhorar o produto

1.2.3. • Aprimorar; conhecer melhor o usuário dando em troca um produto de acordo com suas preferências e comportamento.

2. Teste Exploratório

2.1. tem a finalidade de explorar eventuais erros que possam ter sidos acometidos no início ou no final do ciclo de desenvolvimento do software

2.1.1. • Baseado em sessões: tem o objetivo de tornar o teste mais efetivo e objetivos bem definidos e com objetivos mais claros.

2.1.2. • Estilo livre: o aplicativo é testado de maneira livre sem uma finalidade especifica por tanto não possui muitas diretrizes para o teste.

3. Teste de Integração

3.1. Os testes de integração têm por objetivo encontrar falhas de integração entre as unidades, e não mais em testar as funcionalidades dela. Ela sucede o teste de unidade, em que os módulos são testados individualmente, e antecede o teste de sistema, em que o sistema completo (integrado) é testado num ambiente que simula o ambiente de produção.

3.1.1. No contexto de teste de integração, irei falar de dois elementos que podem ser usados, o stubs e drivers

3.1.1.1. Drivers são operações que automatizam testes de acordo com casos de teste

3.1.1.2. Stubs são pseudo-implementações de determinadas especificações (Casos básicos/triviais/esperados)

3.1.1.3. Uma técnica a ser usada utilizando os 2 elementos é o Top-Down. O teste do top-down começa do nível mais alto para o mais baixo, ou seja, os componentes de mais alto nível são integrados primeiro. O teste usa driver e stubs:

3.1.1.4. • O driver é utilizado como módulo de controle principal, e os módulos reais são substituídos por stubs • À medida que os testes vão sendo realizados os stubs são substituídos pelos módulos reais, um de cada vez.

4. Nome: Alessandro Pereira da Silva Matrícula: 202004065841 Nome: Gabriel Ferreira da Costa Matrícula: 202002508434 Nome: Isaias Barbosa de Oliveira Matrícula: 202003211877 Nome: Miriam Fernandes de Carvalho Matrícula: 202003238554 Nome: Pedro Henrique Araújo Fernandes Matrícula: 202002483504 Nome: Kelvin Ricardo Alves da Silva Matrícula: 202002794496 Nome: Valdeci Vitalino da Silva Júnior Matrícula: 202002664703

5. Teste de Funcionalidade

5.1. O teste funcional, conhecido também como teste caixa-preta, trata-se o software em desenvolvimento como uma caixa na qual o conteúdo é desconhecido sendo conhecido apenas o seu lado externo

5.1.1. Particionamento de equivalência - Nsta etapa se divide o domínio de entrada em classes de dados válidos e inválidos que irão exercitar uma função do software especifico.

5.1.2. Análise do valor limite - Esta etapa complementa o particionamento, porque ao inves de selecionar qualquer elemento de uma classe, os casos de testes são escolhidos nas fronteiras das classes, já que esses pontos concentram um grande número de erros.

5.1.3. Grafo de causa e efeito - Nesta etapa estuda-se a combinação das condições de entrada do programa, as condições de entrada são as causas, e as ações os efeitos, ambos são combinados dando origem a um grafo que determinará os casos de teste.

6. Teste de Segurança

6.1. O teste de segurança verifica a segurança do software no que diz respeito à proteção a ataques diversos a que pode estar submetido como hackers e vírus bem como na lida dos dados que são inseridos pelo usuário.

6.1.1. Exemplos de Teste de Segurança: Algumas empresas contratam hackers profissionais para tentar invadir o sistema, ou tentar acessar as informações do site. Paga-se um valor alto para que os hackers encontrem alguma falha no sistema.

6.2. Os testes de segurança garantem: Confidenciabilidade Integridade e Disponibilidade

7. Teste de Regressão

7.1. Consiste na aplicacão de versões mais recente do software.

7.2. Rodar o teste de funcionalidades que já funcionava antes.

7.3. Garante á funcionalidades após as alterações.

7.4. Relacionando as atualizações realizadas no software.

7.5. Confirma queas mundaças não causaram nenhum impacto.

7.6. relatar defeitos

7.7. o novo componente ou as suas alterações com os componentes restantes do sistema surgirem novos defeitos em componentes inalterados, então considera-se que o sistema regrediu, os testes de regressão visam garantir a integridade do software após a realização de modificações.

8. Teste de Performance

8.1. Teste de Performance consiste em avaliar a capacidade de resposta, robustez, disponibilidade, confiabilidade e escalabilidade de uma aplicação, conforme a quantidade de conexões simultâneas, avaliando seu desempenho em alta carga de trabalho e considerando seu comportamento em circunstâncias normais.

8.2. carga verificar o desempenho de um sistema quando este é submetido a cargas variáveis de usuários ou transações.

8.3. stress verificar a performance de um sistema quando este é submetido a cargas que estão no limite ou acima do limite especificado inicialmente.

8.4. capacidade como objetivo identificar os limites da aplicação

9. Teste unitario

9.1. é uma metodologia que procura aferir a corretude do código, em sua menor fração.

9.2. No unitário, cada parte do sistema ganha uma atenção devida e detalhada, de modo a otimizar o processo de identificação de erros.

9.3. é diferente do teste geral, que se dedica a atestar o fluxo do sistema, com as funcionalidades principais.

10. Teste de Aceitação

10.1. Os detalhes dos testes são conhecidos e podem ser medidos

10.2. As funções e os recursos a serem testados são conhecidos

10.3. Os testes podem ser automatizados, o que permite o teste de regressão

10.4. O progresso dos testes pode ser medido e monitorado

10.5. Os critérios de aceitabilidade são conhecidos

10.6. Funciona como uma versão beta, com recursos limitados para testar a aplicação antes do lancamento

11. Teste de Acessibilidade

11.1. Permite que pessoas com deficiencia possam utilizar a sua aplicação

11.2. Flexibilidade de uso

11.3. Uso simples e intuitivo

11.4. Informação perceptível

11.5. Mínimo esforço físico

11.6. Dimensão e espaço para uso e interação