Metodologias ativas e recursos digitais no desenvolvimento do currículo
por Maria Camilo
1. Aula invertida (ou flipped classroom)
1.1. Ante da aula
1.1.1. Os alunos preparam o conteúdo utilizando vídeos, podcasts e outros recursos digitais.
1.2. Durante a aula
1.2.1. Os alunos realizam atividades práticas, discussões, debates, projetos ou resolução de problemas.
1.3. Ferramentas digitais
1.3.1. Class Notbook, Google Classroom, YouTube, Edpuzzle, plataformas de compartilhamento de vídeo (Zoom, Teams), simuladores online, duolingo, flipgread, ChemCollective, Khan Academy.
2. Aprendizagem baseada em projetos
2.1. Alunos trabalham em projetos que envolvam pesquisa, planificação e execução e que permitam aplicar conceitos teóricos para resolver problemas reais.
2.2. Ferramentas digitais
2.2.1. Class Notbook ou Google Docs para colaboração, Trello (por exemplo) para organização de tarefas, softwares de design (Canva), simuladores online, e plataformas de aprendizagem colaborativa (Padlet, por exemplo).
3. Gamificação
3.1. Envolve a aplicação de elementos de jogos (recompensas, níveis, desafios) no processo de ensino para motivar e envolver os alunos.
3.2. Ferramentas digitais
3.2.1. Quizizz, Kahoot, Kan Academy, CellCraft, Habitats, Storyjumper