1. 3. Flipped Classroom (Sala de Aula Invertida)
1.1. Aplicação em Áreas Curriculares:
1.1.1. Línguas :
1.1.1.1. Estudar vídeos sobre expressões idiomáticas e realizar debates e exercícios práticos em aula.
1.1.2. TIC:
1.1.2.1. Os alunos assistem a tutoriais sobre programação em casa e realizam atividades práticas de codificação em sala.
1.1.3. Ciências Naturais:
1.1.3.1. Explorar vídeos interativos sobre ecossistemas e realizar experimentos em sala.
2. Descrição: Os alunos estudam o conteúdo em casa, utilizando vídeos e materiais digitais, e aplicam o conhecimento em atividades práticas na sala de aula.
3. Ferramentas Digitais: YouTube, plataformas de vídeos educativos (ex: Khan Academy), Moodle para disponibilização de conteúdos.
4. Ferramentas Digitais: Google Drive para colaboração, Arduino IDE para programação e sensores, Scratch para introdução à lógica de programação.
5. 1. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL)
5.1. Aplicação em Áreas Curriculares:
5.1.1. Ciências Naturais e TIC:
5.1.1.1. Criação de um projeto de reciclagem automatizada com sensores e programação (ex: Arduino) para aprender sobre sustentabilidade e robótica.
5.1.2. Matemática:
5.1.2.1. Desenvolver algoritmos para otimizar a solução do projeto.
5.1.3. História e Geografia:
5.1.3.1. Aplicar conceitos digitais para estudar e criar simulações sobre mudanças ambientais ao longo do tempo.
6. Descrição: Os alunos trabalham em projetos interdisciplinares para resolver problemas do mundo real. O uso de ferramentas digitais ajuda a planejar, executar e apresentar soluções.
7. 2. Gamificação
7.1. Aplicação em Áreas Curriculares:
7.1.1. Línguas :
7.1.1.1. Criar quizzes interativos sobre gramática e vocabulário em plataformas como Quizizz.
7.1.2. Matemática :
7.1.2.1. Usar jogos online que ensinam lógica e cálculo, como Kahoot! ou plataformas de gamificação como Matific.
7.1.3. História :
7.1.3.1. Utilizar simulações históricas gamificadas para explorar diferentes épocas.