Mapa de Ideias: Metodologias Ativas e Inovação Pedagógica com Recursos Digitais

Começar. É Gratuito
ou inscrever-se com seu endereço de e-mail
Mapa de Ideias: Metodologias Ativas e Inovação Pedagógica com Recursos Digitais por Mind Map: Mapa de Ideias: Metodologias Ativas e Inovação Pedagógica com Recursos Digitais

1. 3. Flipped Classroom (Sala de Aula Invertida)

1.1. Aplicação em Áreas Curriculares:

1.1.1. Línguas :

1.1.1.1. Estudar vídeos sobre expressões idiomáticas e realizar debates e exercícios práticos em aula.

1.1.2. TIC:

1.1.2.1. Os alunos assistem a tutoriais sobre programação em casa e realizam atividades práticas de codificação em sala.

1.1.3. Ciências Naturais:

1.1.3.1. Explorar vídeos interativos sobre ecossistemas e realizar experimentos em sala.

2. Descrição: Os alunos estudam o conteúdo em casa, utilizando vídeos e materiais digitais, e aplicam o conhecimento em atividades práticas na sala de aula.

3. Ferramentas Digitais: YouTube, plataformas de vídeos educativos (ex: Khan Academy), Moodle para disponibilização de conteúdos.

4. Ferramentas Digitais: Google Drive para colaboração, Arduino IDE para programação e sensores, Scratch para introdução à lógica de programação.

5. 1. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL)

5.1. Aplicação em Áreas Curriculares:

5.1.1. Ciências Naturais e TIC:

5.1.1.1. Criação de um projeto de reciclagem automatizada com sensores e programação (ex: Arduino) para aprender sobre sustentabilidade e robótica.

5.1.2. Matemática:

5.1.2.1. Desenvolver algoritmos para otimizar a solução do projeto.

5.1.3. História e Geografia:

5.1.3.1. Aplicar conceitos digitais para estudar e criar simulações sobre mudanças ambientais ao longo do tempo.

6. Descrição: Os alunos trabalham em projetos interdisciplinares para resolver problemas do mundo real. O uso de ferramentas digitais ajuda a planejar, executar e apresentar soluções.

7. 2. Gamificação

7.1. Aplicação em Áreas Curriculares:

7.1.1. Línguas :

7.1.1.1. Criar quizzes interativos sobre gramática e vocabulário em plataformas como Quizizz.

7.1.2. Matemática :

7.1.2.1. Usar jogos online que ensinam lógica e cálculo, como Kahoot! ou plataformas de gamificação como Matific.

7.1.3. História :

7.1.3.1. Utilizar simulações históricas gamificadas para explorar diferentes épocas.

8. Ferramentas Digitais: Kahoot!, Quizizz, plataformas de aprendizagem gamificada.

9. Descrição: Integração de elementos de jogos em atividades curriculares para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos.