1. Gamificação
1.1. aplicação de elementos de jogos em contextos de aprendizagem
1.1.1. ESTRATÉGIAS
1.1.1.1. **Desafios e Missões:** Criar atividades específicas que os alunos devem completar para ganhar recompensas ou avançar na aprendizagem.
1.1.1.2. **Recompensas e Badges:** Criar sistemas de recompensa que incentivem a conclusão de atividades e conquistas, como badges digitais.
1.1.2. ATIVIDADES/APPS
1.1.2.1. **Quizzes Interativos:** Usar plataformas como **Kahoot! ou Quizizz** para criar quizzes que tornam a revisão de conteúdos mais divertida.
1.1.2.2. **Escape Room Digital:** Criar uma narrativa e jeito de escape room em que os alunos devem encontrar informações e pistas para progredir no obejtivo final. Pode-se recoorer a diferentes ferramentas para combinar a criação da história, a navegação entre divisões, ...
2. Resolução de problemas
2.1. método pedagógico que envolve os alunos na identificação e solução de desafios ou questões, promovendo o pensamento crítico e a criatividade. Esse tipo de abordagem estimula a colaboração e a aplicação prática do conhecimento.
2.1.1. ESTRATÉGIAS
2.1.1.1. Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP): Apresentar um problema real e permitir que os alunos explorem soluções de forma colaborativa.
2.1.1.2. Brainstorming: Realizar sessões de brainstorming para gerar ideias sobre possíveis soluções.
2.1.2. ATIVIDADES/APPS
2.1.2.1. Desafios de Engenharia: Pedir aos alunos que projetem uma ponte usando materiais limitados, avaliando a eficácia de suas construções.
2.1.2.2. **Resolução de Conflitos:** Simular um conflito em grupo e pedir aos alunos que discutam e proponham soluções. **APP:Miro**
3. Sala de aula invertida
3.1. é uma abordagem pedagógica onde os alunos estudam o conteúdo em casa, geralmente por meio de vídeos ou leituras, e utilizam o tempo em sala de aula para atividades práticas, discussões e resolução de problemas. Essa metodologia permite que os alunos aprendam no seu próprio ritmo e aproveitem o tempo de aula para interagir e aplicar o conhecimento.
3.1.1. ESTRATÉGIAS
3.1.1.1. **Vídeos Educativos:** Criar ou utilizar vídeos que expliquem conceitos-chave, permitindo que os alunos assistam em casa.
3.1.1.2. **Feedback Imediato:** Usar o tempo de aula para fornecer feedback sobre o trabalho dos alunos e discutir suas dúvidas.
3.1.2. ATIVIDADES/APPS
3.1.2.1. **Lições interatrivas com Edpuzzle:** Permite que os professores transformem vídeos em lições interativas com quizzes.
3.1.2.2. **Google Classroom ou outra LMS:** Facilita a distribuição de materiais, tarefas e comunicação entre alunos e professores.