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ESTRUTURA NARRATIVA por Mind Map: ESTRUTURA NARRATIVA

1. ATO 3 O ATAQUE

1.1. O protagonista brilha

1.1.1. Bolar um plano mais eficaz

1.1.2. Recrutar aliados

1.1.3. Vai se tornar melhor

1.1.4. Andarilho para guerreiro

1.1.5. Começa a superar demônios interiores

1.2. Ataque proativo para resolver problemas que podem ser:

1.2.1. Inimigo

1.2.2. Sentimento

1.2.3. Situações

1.3. Ele ataca, mas não vai vencer de cara, senão a história acaba. A cada ataque ele vai obter mais respostas positivas.

2. ATO 4 BATALHA FINAL

2.1. O protagonista vai finalmente encarar o antagonista em uma batalha final.

2.2. A questã olevantada precisa ser resolvida. O conflito tem que ter seu fim.

2.3. Ele é, ao mesmo tempo, o mais agitado e o mais calmo.

2.4. SEQUÊNCIA

2.4.1. CLÍMAX

2.4.1.1. Vem logo no começo e termina no momento climático que vem a seguir.

2.4.1.2. Montanha russa de emoções faz sua última subida, dá uma paradinha e desce em alta velocidade até o final.

2.4.1.3. Sequência de cenas emocionantes onde a situação fica pior mais rápido. Com uma ou mais brigas entre Protagonistas e antagonistas.

2.4.1.4. Termina com um dos lados vitoriosos.

2.4.2. MOMENTO CLIMÁTICO

2.4.2.1. É o momento final do Clímax, termina com um BANG.

2.4.2.2. Momento final da descida da montanha russa.

2.4.2.3. O momento mais emocionante da batalha final

2.4.2.3.1. O casal se beija

2.4.2.3.2. O herói dá o último golpe no vilão

2.4.2.3.3. o policial e o bandido rolam na luta pela arma e ela dispara

2.4.2.3.4. O juiz bate o martelo e anuncia "Inocente"

2.4.2.4. Não é longo nem uma cena, é uma fração. Mas é o momento mais importante do Ato 4.

2.4.3. RESOLUÇÃO

2.4.3.1. É o momento de despedida no final da história

2.4.3.2. Não é apenas o fim desta história, mas o começo de um novo capítulo na vida dos personagens.

2.4.3.3. Também é o momento onde as coisas são resolvidas; serve para resolver os últimso assuntos inacabados que a história pode ter deixado.

2.4.3.4. Últma cena que o leitor vai ter oara se lembrar, faça valer.

3. A CALMARIA ANTES DA TEMPESTADE

3.1. Pouco antes do terceiro ponto de virada tem uma calmaria na história

3.1.1. Pode ser interessante usar o final do ato 3 para dar uma (pequena) pausa nas emoções

3.1.2. Cuidado para não ter calmaria demais ou o leitor pode perder a motivação.

4. TERCEIRO PONTO DE VIRADA

4.1. Nova virada para seguir rumo ao final

4.1.1. Algo precisa mudar para que a história siga para o final de uma forma inevitável

4.1.2. Este ponto de virada é bem livre e pode ser abstrato.

4.1.2.1. Decisão

4.1.2.2. Ameaça

4.1.2.3. Nova informação

4.1.3. Não precisa ter um grande impacto narrativo

4.1.4. O leitor tem que poder sentir o cheiro do final chegando.

5. SEGUNDO PONTO DE APERTO

5.1. É assim como o primeiro: um moment ode colocar o perigo (e o antagonista em primeiro plano)

5.2. A ameaça tem que ser maior, mais cruel, mais forte.

5.2.1. Herói ataca com mais força / Antagonista vai reagir à altura.

5.2.2. Todo mundo é levado aos limites.

5.3. Não tem função de revelar muitas informações.

5.3.1. Lembrar ao leitor o que está em jogo

5.3.2. Se foi escrito um primeiro ponto de aperto bem marcante, também será feito com o segundo.

5.3.3. Sempre aumentar o nível

5.3.4. Pode ter consequências maiores na história.

6. Ato 1 INCIDENTE INICIAL

6.1. MUNDO COTIDIANO

6.1.1. Instalação de detalhes

6.1.2. Apresenta o protagonista e mostra o que ele tem a perder com o conflito central

6.1.3. Mostra antagonistas

6.1.4. Conquistar o leitor

6.2. 25 % DA HISTÓRIA

6.3. NÃO REVELA TUDO POR COMPLETO (GANCHOS)

6.3.1. Antagonista mostra parte do perigo dele ou pista de problemas futuros

6.3.2. Mostrar mundo cotidiano más rápido antes do 2º ato começar

6.3.3. Criar empatia com o Protagonista e mostrar o que ele tem a perder

6.4. INCIDENTE INICIAL

6.4.1. Tudo começa a dar errado

6.4.2. É um pouco mais sutil

6.4.2.1. Vai introducir o conflito na história, mas sem amarrar o protagonista.

6.4.3. Mostrar ao leitor que te malguma coisa acontecendo

6.4.4. As coisas começam a sair do eixo, mas o problema instroduzido só se tornará conflito central quando chegamos no ponto de virada.

6.4.5. Tem que acontecer no Ato 1

6.4.5.1. Não deixar perto do final

6.4.5.2. Localizar antes da metade do Ato 1

6.4.5.3. Não precisa ser o único gancho para fisgar o leitor

7. PRIMEIRO PONTO DE VIRADA (Portal sem retorno)

7.1. Não dá mais para desistir sem pagar o preço

7.2. Colocar o protagonista no conflito central de uma forma que ele não possa mais desistir sem perdas.

7.3. Tem que entrar no ato 2 com alguma ameaça parando no ar.

7.4. É preciso que o portagonista entre no ato 2 preso ao conflito central da história. Que dsistir (ou não participar) tenha um custo.

7.5. Antes e depois: Construção da história e resposta ao que acontece.

7.6. O Antagonista também não pode fugir sem abrir mão de alguma coisa.

8. ATO 2 REAGINDO À VIRADA

8.1. Foca na reação do herói ao que aconteceu, isso inclui sua relutância em aceitar que as coisas mudaram

8.1.1. Buscar

8.1.1.1. Abrigo

8.1.1.2. Conselhos

8.1.1.3. Respostas

8.1.2. Fugir

8.1.3. Se proteger

8.1.4. Buscar Informações

8.2. O herói vai estar reagindo ao ponto de virada mesmo que seja reação instintiva.

8.2.1. Se o herói tentar resolver, falha.

8.3. A tensão aumenta

8.3.1. O Antagonista vai parecer estar fcando mais forte / o problema parece aumentar.

8.3.2. O protagonista vai enfrentar seus demônios interiores.

8.4. Construir cenas que reforçam o perigo, enquanto também mostram a dificuldade que é resolver o problema.

8.4.1. Construir tensão crescente até o segundo PONTO DE VIRADA (50 % da história)

9. PRIMEIRO PONTO DE APERTO Lembrança ou demonstração dos perigos do antagonista.

9.1. É um truque de ritmo. Ele existe para dar uma quebrada na sequência de cenas da história e reforçar o perigo que existe.

9.1.1. O leitor vê o perigo pelos próprios olhos e não pelas reações do herói.

9.1.2. Não precisa ser complexo

9.1.3. Não precisa que o protagonista esteja presente

9.2. É um mecanismo do roteiro que ajuda a reforçar a empatia que criamos no Ato 1

9.2.1. Pode adicionar novas informações da história. Apenas para o leitor.

9.3. Ferramenta de ritmo: é importante que o ponto de aperto aconteça bem próximo do meio do ato 2.

9.4. este Ponto de Aperto pode ter ligação com com o outro Ponto de Aperto no meio do Ato 3.

10. SEGUNDO PONTO DE VIRADA DE VÍTIMA PARA GUERREIRO

10.1. Acontece aos 50 % da história

10.1.1. No meio da história as coisas mudam

10.1.2. Mudança do ato 2 a 3

10.1.3. Muda a mente do Protagonista

10.1.3.1. Novos poderes e conhecimentos

10.1.3.2. Reação ao ataque

10.1.3.3. Torna-se mais PROATIVO, em consequência vão guiar os acontecimentos do ATO 3.

10.1.4. Momento da Verdade

10.1.5. Não muda o centro da história, mas sim o entendimento do leitor do que acontece.

10.2. Pode ser junto com um Plot Twist

11. CONSIDERAÇÕES FINAIS

11.1. Planejar primeiro pontos de virada e pontos de aperto

11.2. Planeje que evento vai fazer seu personagem entrar no conflito central, que virada vai acontecer.