10 lições

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10 lições por Mind Map: 10 lições

1. 10 lições para teu projeto não dar #fail

1.1. introdução: defina "dar certo"

1.1.1. dar certo pra quem?

1.1.2. como voce vai contar essa historia?

1.1.3. quais sao as metricas?

1.1.4. no final da tudo certo?

1.1.4.1. final quando?

1.1.4.1.1. melhor errar agora do que acertar no dia de são nunca

1.1.5. o alto custo da brasilidade

1.2. o véu de Maya

1.2.1. personagens que não existem

1.2.1.1. A empresa

1.2.1.2. a marca

1.2.1.3. o consumidor

1.2.1.4. a geração XXYZ

1.2.1.5. a internet

1.2.1.6. o digital

1.2.1.7. o progresso? digital avança de surto em surto

1.2.2. buda:

1.2.2.1. a visão correta

1.2.2.2. a intenção correta

1.2.2.3. a ação correta

1.3. visao correta:

1.3.1. ideias: mastigue antes de engolir

1.3.1.1. gurus: como x por quê

1.3.1.1.1. o homem que falava javanes

1.3.1.1.2. idem para metodologias da moda

1.3.1.1.3. originalidade pela originalidade

1.3.1.1.4. o mito de panaceia universal

1.3.1.1.5. tecnologia não é exponencial se as pessoas nao forem

1.3.1.2. "segredos do digital"

1.3.1.2.1. quem acertou nao sabe por que acertou

1.3.1.2.2. humildade

1.3.1.2.3. o perigo da hybris

1.3.1.3. é certo x dá certo

1.3.1.4. disrupção no dos outros é colírio

1.3.1.5. não tomar a gringolândia como referencia

1.3.1.5.1. o mundo plano?

1.3.1.6. toda empresa prega aquilo que ela consegue vender

1.3.1.6.1. IBM

1.3.1.6.2. Google

1.3.1.6.3. agencias

1.3.1.7. a maldição do mundo ideal

1.3.1.8. novas disciplinas - economia comportamental

1.3.1.8.1. erro: nós não somos computadores

1.3.2. seja expert... em negócios

1.3.2.1. o vício do especialista

1.3.2.1.1. sempre uma solucao simples e rapida e errada

1.3.2.1.2. andar com um martelo a procura de pregos

1.3.2.1.3. o horror ao que é subjetivo

1.3.2.1.4. o horror ao que parece concessão

1.3.2.1.5. os dogmas

1.3.2.1.6. tech = religiao?

1.3.2.1.7. as panelas e as tribos

1.3.2.2. entender o problema, e não a solução

1.3.2.2.1. o risco das tendencias

1.3.2.2.2. por quê? por que não?

1.3.3. mapear é preciso

1.3.3.1. mapear antes

1.3.3.1.1. entender o cliente

1.3.3.1.2. com quem você vai falar?

1.3.3.1.3. custo de oportunidade

1.3.4. não, você não conhece o usuário

1.3.4.1. "tendencias"?

1.3.4.2. geracao XYZ

1.3.4.3. não se tomar como referencia

1.3.4.4. user-centric design

1.3.4.5. as referencias do consumidor

1.3.4.6. moedas de troca

1.4. intenção correta

1.4.1. proposta: dar certo é melhor que fazer o certo

1.4.1.1. romeo: é certo x dar certo

1.4.1.2. o que é inovar? x fazer bem feito

1.4.1.3. quem paga a conta?

1.4.1.4. nem tudo cabe no excel

1.4.1.5. escolhas de tecnologias/plataformas/parceiros de tecnologia

1.4.1.5.1. novos tempos de cloud e social

1.4.1.5.2. como avaliar developers???

1.4.1.6. gamificação e "selecao natural" pelo ambiente

1.4.1.7. etapas, escalabilidade, checkpoints

1.4.1.7.1. timing: acelerar ou ralentar pode ser letal

1.4.1.7.2. começar por lugares cool?

1.4.1.7.3. more is different

1.4.1.8. desenhe processos

1.4.1.8.1. At Intercom, we’re working with Clay Christensen’s Jobs framework for product design. We frame every design problem in a Job, focusing on the triggering event or situation, the motivation and goal, and the intended outcome: When _____ , I want to _____ , so I can _____ . For example: When an important new customer signs up, I want to be notified, so I can start a conversation with them.

1.4.2. só falta funcionar

1.4.2.1. foco no consumidor/usuario

1.4.2.1.1. os tiranos

1.4.2.1.2. quem é dono da UX?

1.4.2.1.3. pessoas se comportam conforme o contexto

1.4.2.1.4. como funciona o consumidor

1.4.2.1.5. nao me faça pensar.

1.4.2.2. vamo que vamo?

1.4.2.2.1. nada mais definitivo que o provisorio

1.4.2.2.2. a maldicao do legado (que só piora com o tempo)

1.4.2.2.3. viés cognitivo - quando parar

1.4.2.2.4. banco de dados x bando de dados

1.4.2.3. questões legais

1.4.2.3.1. e se der errado?

1.4.2.4. quanta energia precisa pra funcionar?

1.4.2.4.1. endotérmico? exotérmico?

1.4.2.4.2. do que as pessoas são capazes

1.4.2.4.3. a cultura corporativa

1.4.2.5. modo pânico

1.4.2.5.1. prever cenarios

1.4.2.5.2. quem vai fazer a ponte?

1.4.2.5.3. quem vai dar respaldo?

1.4.2.5.4. quem é o dono do projeto?

1.4.2.5.5. se um dia o projeto acabar, quem é dono do quê?

1.5. ação correta

1.5.1. gerenciando os sinais vitais

1.5.1.1. sinais vitais

1.5.1.1.1. como saber se está indo bem?

1.5.1.1.2. métricas de negócio

1.5.2. contar a história.

1.5.2.1. fiat mio

1.5.2.2. o case no banco: $ x numeros

1.5.2.3. inovação pela inovação

1.5.2.4. cases fantasmas

1.6. o que você faz mesmo?

1.6.1. retrato do descompasso

1.6.2. o que o futuro precisa

2. aula online: http://usina.com/u/10licoes