1. Ter o mundo como uma sala de aula
2. Políticas Educativas
2.1. Ligações Escola/Sociedade
2.2. Binómio Local/Global
2.2.1. Internacionalização
2.3. Políticas Económicas
2.3.1. Redução das diferenças sociais
2.4. Satisfação dos agentes educativos
3. Políticas Públicas
3.1. Políticas Sociais
3.1.1. Redução da desigualdades
3.2. Políticas Educativas
3.2.1. Acesso à educação
3.3. Políticas Económicas
3.3.1. Classes sociais excluídas
4. Enquadramento Global e Institucional
4.1. A Escola como Instituição
4.1.1. A organização
4.1.2. Espaço educativo
4.1.3. Espaço formativo
4.2. A Escola como Processo Educativo
4.2.1. As competências
4.2.2. As práticas sociais e educacionais
5. Ambiente externo
5.1. Social
5.2. Cultural
5.3. Económico
5.4. Político
5.5. Legal
6. Carreira
6.1. Reconhecimento legal e institucional
6.1.1. Regulamentação: professor/tutor
6.2. Estatutos de carreira regulamentados
6.3. Integração plena na equipa docente
6.3.1. Exclusividade ou maior dedicação ao ensino
7. Tecnologias para o futuro
7.1. MOOCS
7.2. Tablet computing
7.3. Gaming e gameficação
7.4. Learning analytics
7.5. Impressoras 3D
7.6. Tecnologia trajável
8. Cenários
8.1. Microsoft Vision of the Classroom of the Future https://www.youtube.com/watch?v=aJu6GvA7jN8
8.2. The Future of Learning https://www.youtube.com/watch?v=xoSJ3_dZcm8
8.3. 21:21 - Aligning 21st Century Learning with 21st Century Learners https://www.youtube.com/watch?v=94GFQHxoDoU
8.4. Growing up online / Crescendo Online (2008) https://www.youtube.com/watch?v=ttM0gp884yc
8.5. Generation Like - Frontline - PBS http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/generation-like/
9. Alterações culturais e demográficas
9.1. Aumento do número de alunos
9.2. Grande diversidade de cursos
9.3. Verificar se os cursos formam pessoal docente preparado para lecionar EaD
9.4. Promover a nível mundial a EaD
9.5. Romper as barreiras geográficas
10. Aspetos organizacionais
10.1. Ambientes de Aprendizagem Auto-Organizáveis (AAAO).
10.2. Tratar as Instituições de Ensino como empresas de tecnologia
11. Têndências de Futuro
11.1. b-learning
11.2. e-learning
11.2.1. Plataformas
11.2.1.1. Síncronas
11.2.1.2. Assíncronas
11.2.1.3. Webct
11.2.1.4. Moodle
11.2.1.5. Atutor
11.2.1.6. Blackboards
11.2.2. Atutor
11.3. m-learning
11.4. u-learning
11.5. Nuvem
11.6. Open Learn
11.7. REA (Recuros Educationais Abertos)
11.8. MOOC
11.9. Flipped Classroom
11.10. Game Based (Gamification)
11.11. Comunidades de Prática
12. Horizon Report 2014 - tendências para o futuro
12.1. Educação online, híbrida e colaborativa
12.1.1. Social Media
12.2. Aprender de maneiras diferentes pela mesma rede
12.2.1. Criador/autor
12.3. Conhecimento construído com orientação
12.3.1. Data-driven Learning & Assessment
12.4. Formação para quem ensina
12.4.1. Quantified Self
12.4.2. Virtual Assistant
12.5. Creative Classroom
12.5.1. Games e Gamification
12.5.2. Flipped Classroom
13. Socialização
13.1. Comunidade
13.1.1. Espaços
13.1.2. Momentos
13.2. Relações sociais
13.3. Ideias
13.3.1. Valores
13.3.1.1. Princípios
13.3.2. Normas
13.4. Função social
13.5. Formação humana
13.6. Práticas
13.6.1. Políticas
13.6.2. Sociais
13.6.3. Pedagógicas
13.7. Transformação cultural
14. Aprender/Ensinar
14.1. Criatividade
14.1.1. Participação on-line
14.1.2. Criação de comunidades
14.2. Qualificações
14.2.1. Acrescentar valor
14.2.2. Saber
14.2.3. Certificação
14.3. Desenvolvimento
14.4. Emprego e Educação
14.4.1. Processo de criação
14.4.2. Processo de inovação
14.4.3. Processo de cultura
14.5. Sistema educativo
14.5.1. Legislação
14.5.2. Diretivas
14.6. Economia
14.7. Competências
14.7.1. Conhecimento
14.7.2. Informação
14.8. Processo pedagógico
14.8.1. Aprendizagem colaborativa
14.8.2. Aprendizagem on-line
14.8.3. Avaliação on-line
15. Futuro das Plataformas e dos Conteúdos
15.1. Web 2.0
15.2. Aprendizagem social
15.3. Dispositivos móveis
15.4. Interação
15.5. Comunidades
15.6. Redes sociais
15.7. Canais de conhecimento
15.8. Tecnologia
15.9. Inovação
15.10. Projetos estratégicos
15.11. Informação
15.12. Multimédia digital
16. Interação Educar/Criatividade
16.1. Sociedade de informação e conhecimento
16.2. Igualdade de género
16.3. Concepções
16.4. Criação
16.5. Inovação
16.6. Participação ativa
16.7. Interatividade
16.8. Recursos
17. Competências tecnológicas
17.1. Utilização de novas ferramentas
17.2. Transmissão de conhecimento sobre ferramentas tecnológicas (hardware e software)
17.3. Conversação online
17.4. Expert em ferramentas educacionais tecnológicas
18. Competências pedagógicas
18.1. Conectivismo
18.2. Colaboracionismo
18.3. Novos modelos de avaliação
18.4. Novas competências a ter em consideração na avaliação
18.5. Experimentar a aprendizagem online como estudante
18.6. Investimento na formação do tutor
18.7. Competências de comunicação a sobrepor-se às de informação
18.8. Afirmado "Animador da Inteligência Coletiva dos grupos"
18.9. Facilitador
18.10. Competências científicas
18.10.1. do Domínio lecionado
18.10.2. do Dominio interdisciplinar