MENU DO JOGO

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1. asf

2. cards

2.1. Exploração

2.1.1. Cartas de Armadura

2.1.2. Cartas de Oração e Maná

2.1.3. Cavalo e Biga

2.1.4. 3 Anjos

2.2. Batalha

2.2.1. Possui a Categoria do monstro

2.2.2. Nível de força ( 2 ou 3 )

2.2.3. Boss ( Nível de força 4 )

2.2.4. Citação Bíblica

2.2.5. Dados de Batalha

2.3. Personagem

2.3.1. Nível de força ( 1 a 3 )

2.3.2. Nível de força tbm é o nível de dano recebido na perda de uma batalha.

2.4. Especial

2.4.1. D6 e D12

2.4.2. Lança Sorte

2.4.3. Sola Scryptura

2.4.4. Livre Compra

2.4.5. Leitura

2.4.6. Descanso

2.4.7. Batalha

2.5. Cartas de Estratégia

2.5.1. Cada jogador pega 3

2.5.2. Usa 3 ações para ativar

2.5.3. Armadilhas

2.5.4. Melhoria de Personagem

2.5.5. Dádiva

3. tiles

3.1. 7 pergaminhos

3.2. 7 pontos de vitória

3.3. 18 de Armadilha/Dádiva/Melhoria

4. PREPARAÇÃO DO JOGO

4.1. Arrume o tabuLeiro

4.1.1. Desdobre o tabuleiro e coloque-o no centro da área de jogo, ao alcance de todos os jogadores.

4.1.2. Posicione os tiles de jornada sobre os locais especificados no tile modelo

4.2. Organize as Cartas

4.2.1. Cartas de Personagem

4.2.1.1. 10

4.2.2. Cartas de Ação

4.2.2.1. 10 para cada

4.2.3. Cartas de Narrativa

4.2.3.1. ?

4.2.4. Mini cartas de Cidade

4.2.4.1. ?

4.2.5. Mini cartas de Missão

4.2.5.1. ?

4.2.6. Cartas de Resolução

4.2.6.1. ?

4.2.7. Cartas de Batalha

4.2.7.1. 20

4.2.8. Cartas de Jornada

4.2.8.1. 20

4.3. Arrume o playerboard

4.3.1. Coloque os recursos, pontos de vida e carta de personagem

5. FLUXO DO JOGO

5.1. ORDEM DE JOGADA

5.1.1. 1 - Cada jogador começa comprando uma carta de cidade o que vai definir o local de partida de cada um

5.1.2. 2 - Recebe 5 cartas de ações para draftar (escolhe 1 e repassa 4) até que todos tenham escolhido quais vai usar na rodada

5.1.2.1. 2 player - Recebe 6 / drafta de 2 em 2

5.1.2.2. 3 - 5 - Recebe 5 / drafta de 1 por 1

5.1.3. 3 - Recebe 1 carta de narrativa com dica de um primeiro local onde deve visitar

5.1.4. 4 - Utiliza as cartas de ação escolhidas da maneira que julgar melhor. Pode usar também para comprar Cartas de Jornada (exploração). Depois de usada, vai para o descarte

5.1.4.1. Caso precise de uma carta de jornada e não tenha os recursos suficientes na sua reserva, ele pode usar as cartas de ação como recurso, dependendo do icone de recurso nela descrita (dessa forma não pode usar a ação principal da carta)

5.1.5. 5 - Resolve os possiveis tiles pelo caminho

5.1.5.1. R - Coleta de recursos (descrito no tile)

5.1.5.2. CN - Compre uma carta de narrativa

5.1.5.3. B - Carta de batalha (cumprir na hora)

5.1.5.4. GR - Guarda romana (faça um teste de escapada com D12)

5.1.5.4.1. 1 - Para escapar tire um valor entre (3-9)

5.1.5.4.2. 2 - Para escapar tire um valor entre (8-12)

5.1.5.4.3. 3 - Para escapar tire um valor entre (5-7)

5.1.5.4.4. 4 - Para escapar tire um valor entre (1-3)

5.1.5.4.5. Caso não consiga, suba o marcador na trilha de Atenção da Guarda e perca 1 de vida

5.1.5.5. CJ - Compre uma carta de jornada

5.1.6. 6 - Caso chegue ao local desejado, pegue uma carta de resolução e cumpra o descrito

5.1.7. 7 - Na rodada seguinte embaralhe as cartas de ação e refaça o draft novamente e siga os mesmos passos

5.2. RODADAS

5.2.1. Rodada de 1-7

5.2.2. Rola o D6 para definir em quais rodadas, irão entrar os primeiros soldados romanos no tabuleiro

5.2.3. Então compra 3 cartas de cidade e se coloca um soldado romano nela. Nessa cidade, para se realizar qualquer ação, precisa fazer um teste de destreza. Role 2 vezes o D12, e o espaço entre os resultados será o valor necessário para passar no teste. Em caso de sucesso, o jogador retira o soldado do local alocando ele na cidade mais próxima ao norte, em caso de falha, o jogador sobe 1 na trilha de Cerco do Impéio e perde 1 pontos de vida.

5.2.4. Rodada de 8-10

5.2.5. A partir daqui em cada turno entra uma patrulha de soldados nas cidades correspondentes as cartas de cidade compradas

5.3. TRILHAS

5.3.1. Trilha de PV e Bônus

5.3.1.1. A cada 5 casas, um bônus é desbloqueado. Nas casas vermelhas para o jogador da vez e nas casas verdes para todos os jogadores

5.3.2. Trilha de Atenção da Guarda

5.3.2.1. de 0 - 3

5.3.2.2. Caso chegue em 3 sobe 1 na trilha de Cerco

5.3.3. Trilha de Cerco do Império

6. meeples

6.1. 10 exploradores de ferro

6.2. marcadores de pontos de vitória

6.3. pinos montáveis de construção (sítio)

6.4. cavalos e bigas

6.4.1. O Cavalo percorre o dobro de tiles correspondentes nas casas

6.4.1.1. A biga percorre o dobro de tiles correspondentes nas casas mas com a possibilidade de levar uma construção junto.

6.5. cubos de madeira

6.5.1. Cada jogador começa com 2 cubos

6.6. cubos de ferro

6.6.1. Cada jogador começa com 2 cubos

6.7. gotas de energia

6.7.1. Cada jogador começa com 5 gotas

6.8. gotas de devoção

6.8.1. Cada jogador começa com 0 gotas

6.8.1.1. Quando atingir as 5 gotas, anda 3 pontos de vitória no tabuleiro.

6.9. marcadores amarelos de ouro

6.9.1. Cada jogador começa com 2 ouros

6.10. marcador cilindrico de vida

6.10.1. Cada jogador começa com 10 de vida

6.11. 1 mercador

6.11.1. Movido pelo último jogador para uma região de sua escolha.

6.11.2. Negocia qualquer recurso pelo valor do tabuleiro do jogador.

6.11.3. Caso seja uma carta de exploração, o jogador compra 3 cartas do deck e vira, escolherá apenas 1 delas para ficar. As outras duas voltam para o deck.

7. TABULEIRO

7.1. Com mapa hexagonal

7.2. Para viajar entre as cidades, o jogador deve cumprir os requisitos descritos no tabuleiro, usando as cartas de ação, recursos ou dados em mãos

7.2.1. EX.: Caso o jogador queira ir de Jerusalém para Judéia, ele deve jogar um D6 e tirar um valor igual ou maior que 5. Caso não consiga ele poderá usar cartas de ação que ajude a chegar nesse valor.

7.2.2. No mesmo exemplo, da Judéia para Damasco não existe custo ou requisito.

7.2.3. Onde houver icones de recursos, o jogador poderá pegar sem nenhum custo. Ver link >>>>>

7.2.4. Os ícones representam:

7.3. Mapa do império romano do primeiro século

7.4. Composto de cidades muito importantes onde o cristianismo foi pregado e se iniciou

8. SCRYPTURA 2025

8.1. OBJETIVO

8.1.1. O objetivo do jogo é recuperar a maior quantidade de manuscritos perdidos antes que o império romano consiga fechar o cerco nos cristãos. O jogador ganha manuscritos andando pelo mapa (tabuleiro) investigando locais e dicas que levam a esses pergaminhos, no caminho terão batalhas, coleta de recursos, missões estratégicas e encontros com soldados da guarda romana. O jogo avança por dez rodadas, até chegar o momento em que o imperador impoe seus decretos e todos precisam fugir com o máximo de pergaminhos possíveis. No final, quem sobrar com mais pergaminhos vence. Depois todos se juntam, fazem uma média (arredondando para mais) da quantidade de todos os pergaminhos e analisam o quadro de performance para ver o nível de sucesso obtiveram. Quantidade de pergaminhos X Valores do império.

8.2. JOGADORES

8.2.1. 2-5

8.3. COMPONENTES

8.3.1. Tabuleiro Principal

8.3.2. PlayerBoards

8.3.3. Cartas

8.3.4. Meeples

8.3.4.1. Jogador

8.3.4.2. Soldados

8.3.5. Cubos de recursos

8.3.6. Cilindro de vida

8.3.7. Dados

8.4. PREPARAÇÃO DO JOGO

8.4.1. Arrume o tabuLeiro

8.4.1.1. Desdobre o tabuleiro e coloque-o no centro da área de jogo, ao alcance de todos os jogadores.

8.4.1.2. Posicione os tiles de jornada sobre os locais especificados no tile modelo

8.4.2. Organize as Cartas

8.4.2.1. Cartas de Personagem

8.4.2.1.1. 10

8.4.2.2. Cartas de Ação

8.4.2.2.1. 10 para cada

8.4.2.3. Cartas de Narrativa

8.4.2.3.1. ?

8.4.2.4. Mini cartas de Cidade

8.4.2.4.1. ?

8.4.2.5. Mini cartas de Missão

8.4.2.5.1. ?

8.4.2.6. Cartas de Resolução

8.4.2.6.1. ?

8.4.2.7. Cartas de Batalha

8.4.2.7.1. 20

8.4.2.8. Cartas de Jornada

8.4.2.8.1. 20

8.4.3. Arrume o playerboard

8.4.3.1. Coloque os recursos, pontos de vida e carta de personagem

9. board

9.1. hexagonal

9.2. mapa dividido em regiões

9.3. 4-6 boards de jogador

9.4. borda com 72 casas

9.4.1. Número principal

9.4.2. Número menor

9.4.3. Bolinhas pequenas

9.4.4. As casas vermelhas

10. dices

10.1. D4 Progressão

10.2. D12 "aperfeiçoamento de skill"

10.3. Especiais - Batalha

11. INÍCIO

11.1. O primeiro jogador deve rolar o dado D6 para descobrir qual região do tabuleiro ele entrará (1 - 6).

11.2. Depois ele rola o dado D4 para descobrir qual casa ele cairá.

11.3. Ao usar todas as energias para realizar ações, o jogador poderá recuperar diminuindo um ponto de vida.

11.3.1. Andar

11.3.2. Construir um sítio arqueológico

11.3.3. Escavar

11.3.4. Aumentar um sítio arqueológico

11.3.5. Chamar/Negociar com mercador

11.3.6. Colocar carta de armadilha

12. the game

12.1. OBJETIVO

12.1.1. Ser o primeiro a encontrar os tiles de manuscritos. 4 Tiles - jogando c/ 2 e 3 jog 3 Tiles - jogando c/ 4 e 5 jog 2 Tiles - jogando c/ 6 jog

12.1.2. Ser o primeiro a chegar nos 72pts de vitória

12.2. 2-6 jogadores

12.2.1. Cada Jogador recebe

12.2.1.1. 1 board de jogador

12.2.1.2. 1 carta de personagem

12.2.1.3. 1 exploradores de ferro

12.2.1.4. 2 Cartas de exploração

12.2.1.5. 1 marcador de ponto de vitória

12.2.1.6. X pinos montáveis de construção

12.2.1.7. 2 cubos de ferro

12.2.1.8. 5 gotas de energia

12.2.1.9. 5 gotas de devoção

12.2.1.10. 1 marcador cilindrico de vida

12.2.1.11. 2 marcadores amarelos de ouro

12.2.1.12. 3 tiles de Armadilha/Dádiva/Melhoria

12.3. RODADAS

12.3.1. 2 primeiras rodadas simples

12.3.2. 3-4 Adição dos monstros level 4

12.4. 10 anos +

12.5. 120 min

12.6. Mecânicas

12.6.1. Controle de area

12.6.2. Movimentação

12.6.3. Rolagem de dados

12.6.4. Desenvolvimento de personagem

12.6.5. Administração de recursos

12.6.6. Mix de Dungeon Crawler/ Ameritrash/ Euro

12.7. Ano 2019

13. AJUSTES

13.1. Não pode haver mais de dois sítios de exploração na mesma região do tabuleiro

13.2. APENAS 1 TILE POR CIMA DO TILE DE RECOMPENSA

13.3. As energias conquistadas por cada jogador na rodada, ficam guardadas em cima da carta de personagem. No final da rodada, cada um vai usar as gemas para comprar algo do mercado pela quantidade de gemas e não pelo valor delas (20).

13.4. 2 Cartas de exploração logo de início

13.5. Menos 1 carta de exploração de cavalo e biga

13.6. Diminuir pra 1 tile de exploração

13.7. APOLION, HAZAZEL E AZRAEL entram na terceira rodada do jogo.

13.8. Cada jogador só pode ter 4 cartas de exploração na mão. Caso adquira mais ele deve descartar alguma depois de ver e pegar a próxima.

13.9. NOVOS AJUSTES

13.9.1. Retirar o dado d6. A carta especial se tornará exatamente ESPECIAL, o jogador poderá escolher a ação que quiser.

13.9.2. As rodadas alternam a cada 10 casas de pt de vitória passados.

13.9.3. Carta Especial - Sola Scryptura dá direito a mais uma ação ao jogador.

14. LIXO

14.1. pontos

14.1.1. Pontos do tabuleiro

14.1.2. Pontos por tiles explorados + 3 cada

14.1.3. Pontos por cartas de exploração + 2

14.1.4. Pontos de cartas de batalha (pts nas cartas)

14.2. invasão

14.2.1. Um jogador pode tomar o território do outro tendo uma disputa nos dados D6. Esse território não pode ter mais de 1 tenda.

14.2.1.1. Em caso de empate o jogador que já estava no território continua e o outro volta para o territorio anterior

14.2.1.2. Em caso de derrota o jogador atacante volta para o territorio anterior. E perde uma tenda que já tenha construído em algum tile.

14.2.1.3. Em caso de vitória o jogador que já estava no território continua lá até a próxima rodada onde jogará o dado d4 para sair. O outro pode já construir uma tenda imediatamente.

14.3. missões

14.3.1. CADA JOGADOR RECEBERÁ UMA MISSÃO E QUEM CUMPRIR PRIMEIRO VENCE.

14.3.2. Conseguir os 7 pergaminhos ou 3 pergaminhos e 50pts de vitória

14.3.3. Vencer 10 batalhas + 2 pergaminhos + 20pts de vitória

14.3.4. Explorar 5 territórios + 3 pergaminhos

14.3.5. Completar a armadura de Deus + 40pts de vitória + 1 pergaminho

14.3.6. Chegar aos 72pts de vitória ou encontrar os 7 pergaminhos

14.3.7. Chegar aos 50pts de vitória + 2 pergaminhos

14.3.8. Explorar 3 territórios +5 pergaminhos

14.3.9. Encontre os 7 pergaminhos ou Vença 12 batalhas +40pts de vitória

15. SETUP INICIAL

15.1. Tabuleiros

15.1.1. PlayerMat

15.1.1.1. Alocar comp em cima

15.1.1.1.1. 6 ferros

15.1.1.1.2. 6 madeiras

15.1.1.1.3. 3 moedas (sendo 1 de 50)

15.1.1.1.4. 5 energias

15.1.1.1.5. 5 devocões

15.1.1.1.6. 1 marcador de vida

15.1.1.1.7. 1 miniatura de personagem

15.1.1.1.8. 1 carta de personagem

15.1.2. Tab Princiapal

15.1.2.1. Colocar Mercador no centro

15.2. Tiles

15.2.1. Distribui-se os 14 tiles de recompensa virados para baixo. 2 tiles em cada parte do mapa e mais 2 aleatórios no final.

15.2.2. Sob os tiles de recompensa, vem 14 tiles de expedição (com os desafios que o explorador enfrentará para acessar ao tile final) 1 tile por cima.

15.2.2.1. Será necessário ter pelo menos 1 construção nivel 2 no local para que a exploração aconteça.

15.2.2.2. Cada nivel de construção é adquirido através dos desafios presentes no tile.

15.2.2.3. O primeiro nível é escolhido pelo valor do número menor da casa dos Pontos de vitória onde o jogador estiver.

15.2.2.4. Para construir o segundo nível, o jogador deve rolar o dado d4 para descobrir o próximo desafio.

15.2.2.5. Feito isso, o jogador desbloqueia o tile de recompensa

15.2.3. Na primeira rodada, os tiles de Armadilha serão colocados em cima dos tiles de Captação de recursos.

15.3. Cartas

15.4. Meeples

15.5. Componentes