Começar. É Gratuito
ou inscrever-se com seu endereço de e-mail
Rocket clouds
UML2.0 por Mind Map: UML2.0

1. Relacionamentos

1.1. dependência

1.1.1. relação entre itens em que a alteração de um pode afetar o outro

1.1.2. relacionamento de utilização

1.2. associação

1.2.1. ligações são conexões entre objetos que são instâncias das classes

1.2.2. relacionamentos estruturais entre instâncias

1.2.3. agregação

1.2.3.1. item maior(todo), formado por itens menores(partes)

1.2.3.2. relacionamento do tipo tem-um

1.2.3.3. representado pelo diamante aberto na extremidade do todo

1.2.4. composição

1.2.4.1. possui propriedade bem definida e tempo de vida coincidente como parte do todo

1.3. generalização

1.3.1. objeto dos elementos especializados (filhos) são substituíveis por obj dos elementos generalizados (pais)

1.4. realização

1.4.1. um classificador especifica contrato com outro classificador

1.4.2. usado no contexto de interface ou colaboração

2. tipologia

2.1. diagramas estáticos

2.1.1. classes

2.1.2. objetos

2.1.3. componentes

2.1.4. implantação

2.1.5. artefato

2.1.6. pacote

2.1.7. modelagem estrutural

2.2. diagramas dinâmicos

2.2.1. iteração

2.2.2. comunicação

2.2.3. sequência e temporização

2.2.4. atividades

2.2.5. maquina de estados

2.2.6. caso de uso

2.2.7. modelagem comportamental

3. Diagrama de sequência

3.1. ênfase está na ordenação temporal das mensagens

3.2. isomórfico

3.3. há 2 características que diferenciam do diagram de comunicação

3.3.1. linha de vida

3.3.2. foco de controle

3.4. dão ênfase ao fluxo de controle de um objeto para outro

4. Diagrama de comunicações

4.1. ênfase está na organização estrutural dos objetos

4.2. isomórfico

4.3. há 2 características que o diferencia do diag de sequencia

4.3.1. caminho

4.3.2. número de sequência

5. Diagrama de estados

5.1. exibe uma máquina de estados, formada por estados, transições, eventos e atividades

5.2. dando ênfase aos estados potenciais dos objetos e às transições entre esses estados

6. Diagrama de atividade

6.1. exibe a estrutura de um processo

6.2. dá ênfase ao fluxo de controle de uma atividade para outra

6.3. dão ênfase ao fluxo de controle de uma etapa para outra

7. Diagrama de implantação

7.1. mostra a configuração dos nós

8. Diagrama de artefato

8.1. mostra os constituintes físicos de um sistema no computador

9. Diagrama de pacote

10. Diagrama de temporização

10.1. mostra os tempos reais em diferentes objetos ou papeis

11. Diagrama de classes

11.1. visibilidade

11.1.1. público

11.1.1.1. +

11.1.1.1.1. para criar abstrações necessita

11.1.1.1.2. interface

11.1.2. protegido

11.1.2.1. #

11.1.2.1.1. privado

11.2. restrições de associação

11.2.1. ordered

11.2.1.1. objetos encontram-se em uma ordem explícita

11.2.2. set

11.2.2.1. objetos exclusivos e sem duplicatas

11.2.3. bag

11.2.3.1. objetos não são exclusivos e com duplicatas

11.2.4. ordered set

11.2.4.1. objetos exclusivos, mas ordenados

11.2.5. list of sequence

11.2.5.1. objetos ordenados e podem ser duplicados

11.2.6. read only

11.3. estereótipo de herança

11.3.1. complete

11.3.2. imcomplete

11.3.3. disjoint

11.3.3.1. não pode ter mais filhas

11.3.4. overllapping

11.3.4.1. pode ter mais filhos

12. diagrama de caso de uso

12.1. tipos

12.1.1. include

12.1.1.1. caso de uso origem incorpora explicitamente o comportamento de outro caso de uso

12.1.2. extend

12.1.2.1. caso de uso destino estende o comportamento de origem explicitamente

12.1.2.2. comportamento opcional

12.2. especifica o que um sistema faz, mas não como isso é feito

13. diagrama de objeto

13.1. mostra um conjunto de objetos em determinado ponto no tempo

13.2. coleção de vértices e arcos

14. itens estruturais

14.1. interfaces

14.1.1. coleções de operações que especificam serviços de uma classe

14.2. classes ativas

14.2.1. comportamento concorrente com outros elementos

14.2.2. classes cujos objetos possuem um ou mais processos ou threads

14.2.3. podem iniciar a atividade de controle

14.3. componentes

14.3.1. partes modulares de um sistema

14.3.2. parte lógica e substituível de um sistema

14.3.3. é substituível

14.4. artefatos

14.4.1. peça física substituível de um sistema que contém informações físicas

14.5. nó

14.5.1. elemento físico existente em tempo de execução que representa um recursos computacional

14.6. caso de uso

15. itens comportamentais

15.1. interação

15.1.1. comportamento que abrange um conjunto de msg entre um conjunto de objetos

15.2. máquina de estado

15.2.1. comportamento que especifica as sequências de estados dos objs em resposta a eventos

15.3. atividade

15.3.1. sequência de etapas que um processo computacional realiza

15.3.2. etapa de atividade é chamada ação

16. itens de agrupamento

16.1. pacote

16.1.1. mecanismo para organização do projeto

17. itens anotacionais

17.1. nota

18. mecanismos de extensibilidade

18.1. estereótipos

18.2. valores atribuídos

18.3. restrições

19. visões da UML

19.1. visão de projeto

19.1.1. diagrama de classes

19.1.2. diagrama de interação

19.1.3. diagrama de gráfico de estados

19.2. visão de implementação

19.2.1. diagrama de componentes

19.3. visão de implantação

19.3.1. diagrama de implantação

19.4. visão de interação

19.4.1. diagrama de classes

19.4.2. diagrama de interação

19.5. visão de caso de uso

19.5.1. diagrama de caso de uso

19.5.2. diagrama de sequência