A Jornada do Herói

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A Jornada do Herói por Mind Map: A Jornada do Herói

1. Apresentação (Passos 1 a 5)

1.1. 1 - Mundo Comum: O herói se apresenta no seu mundo comum, o seu cotidiano é normal, ele está na sua zona de conforto. É necessário apresentar o herói nesta vida comum para que haja um contraste entre este mundo e o mundo novo em que o herói entrará para a sua aventura/jornada.

1.2. 2 - Chamado à aventura: o herói recebe um chamado inesperado. Normalmente aparece um problema a ser resolvido e ele é convocado a ir a uma busca/aventura. Um desafio importante será enfrentado e o herói terá que deixar o seu mundo comum.

1.3. 3 - Recusa do Chamado: O herói recusa o chamado, ele reluta a ir à busca da solução do problema porque tem medo/insegurança, prefere deixar tudo como está e esta reação é perfeitamente compreensível, ele não sabe o que vai enfrentar. O herói deve receber ajuda para se encorajar e enfrentar a situação/problema.

1.4. 4 - Encontro com o mentor: O herói encontra um mentor (que pode ser um mestre, um amigo, um professor, uma carta, etc) Ele recebe desse mentor um conselho/ajuda/dons para encarar a aventura. O encontro com o mentor é muito importante, é ele que fornecerá ao herói algo que ele precisará na jornada, a função do mentor é preparar o herói para enfrentar o desconhecido.

1.5. 5 - Travessia do primeiro limiar: o herói parte de seu mundo rumo à aventura. O herói atravessa uma "porta" que o leva ao mundo ainda desconhecido. Não há mais como retornar, agora é enfrentar a jornada. Aqui é o início da aventura, é o famoso ponto de virada (Plot point – Syd Field)

2. Resolução (Passos de 10 a 12)

2.1. 10 – Caminho de volta: o herói está prestes a voltar para casa, pode escolher ficar no mundo especial, mas isso raramente acontece nas histórias. O caminho de volta é perigoso, o herói se depara com uma terrível ameaça e morre. Muitas vezes, o herói busca o caminho de volta quando as forças que ele enfrentou na provação se reorganizam e o ataca cruelmente. Esta etapa esquenta a história novamente, visto que passou por um momento tranquilo após a conquista da recompensa.

2.1.1. Project specifications

2.1.2. End User requirements

2.1.3. Action points sign-off

2.2. 11- Ressurreição: O herói deve renascer. Porém, antes de voltar para casa deve ter aprendido uma grande lição, deve ter se purificado e voltar evoluído, mais experiente. Este é um momento parecido com a provação suprema só que mais difícil, é a batalha final, é o clímax da história.

2.2.1. Aqui os escritores mostram uma mudança no comportamento e na aparência dos personagens para demonstrar o processo de ressurreição sofrido pelo herói.

2.3. 12- Retorno com o elixir: o herói retorna para o ponto de partida (volta para casa). No entanto, foi transformado pela jornada e traz consigo o Elixir: uma cura, um conhecimento, algo que possa ser útil para compartilhar com a comunidade onde vive. O Elixir pode ser também uma conquista como, por exemplo, a conquista de um amor ou simplesmente a conquista da liberdade.

3. Conflito (Passos 6 a 9)

3.1. 6 – Testes, aliados e inimigos: O herói é apresentado ao mundo desconhecido e então se depara com novos desafios, enfrenta testes, encontra aliado e luta contra inimigos. É comum que este passo da história se repita por várias vezes, o herói é submetido a uma sucessão de provações. Muitas vezes isso é extremamente assustador para o herói. Aqui o escritor precisa ficar atento para o fato de que este novo mundo deve contrastar nitidamente com o mundo comum, isso tem que ficar muito claro para o público.

3.2. 7- Aproximação da caverna oculta: nesta etapa o herói está se aproximando do local onde está o objeto de sua busca, passam por uma região intermediária entre a fronteira e o local do centro da jornada. Este local é perigoso e o herói pode enfrentar a morte ou um grande perigo. Agora o herói vai encontrar a grande maravilha e também o terror supremo.

3.3. 8- A provação suprema: o herói enfrenta um grande desafio e um terrível inimigo. Para passar por essa provação o herói tem que morrer ( literalmente ou simbolicamente) para depois renascer quase que milagrosamente. O herói passa pelo teste principal que o consagra um herói.

3.4. 9 – Recompensa: após passar pela provação e sobreviver a morte, já que o perigo na caverna oculta foi vencido, o herói recebe uma recompensa. Essa recompensa tem muitas formas: pode ser uma espada, um anel, um troféu, um diploma, um conhecimento adquirido, a reconciliação de um relacionamento, etc.

4. A Jornada do Herói, de Joseph Campbell [adaptado por Cristina Prado]