"...la mia gioventù, forse resterà per l’eternità in una foto digitale sfocata?..." GIOVANI E MEDIA

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"...la mia gioventù, forse resterà per l’eternità in una foto digitale sfocata?..." GIOVANI E MEDIA por Mind Map: "...la mia gioventù, forse resterà per l’eternità in una foto digitale sfocata?..." GIOVANI E MEDIA

1. MEDIA DIGITALI

1.1. Definizione

1.1.1. Per media digitali, detti anche nuovi media, si intendono tutti i media elettronici, interattivi e audiovisivi che si basano su codice digitale. (internet,telefono cellulare,Mp3)

1.2. Caratteristiche generali

1.2.1. Fluidi

1.2.1.1. rispetto alle immagini, perchè la tecnologia li rende tali superando i limiti rappresentativi del supporto cartaceo (il libro) e analogico (il video)

1.2.2. Territorio d'esperienza

1.2.2.1. hanno ampliato le possibilità dell'uomo di fare uso delle sue facoltà con vantaggi immediati per quanto riguarda la produzione e la gestione dei contenuti

1.2.3. Disponibili

1.2.3.1. sempre passibili di trasformazioni, fatti per cancellare le distanze che separano gli spazi e quindi rendono possibile la condivisione e la relazione tra soggetti anche a prescindere dalla loro collocazione nello stesso luogo. (Meyrowitz)

1.2.4. Hanno modificato la geografia del mondo

1.2.4.1. hanno reso meno circoscritti i confini tra regioni diverse, sia geografiche che culturali (Menduni)

1.2.4.2. hanno consentito di valutare con maggior precisione ambienti distanti secondo il grado della loro partecipazione al mondo dell'informazione e della comunicazione (Menduni)

1.2.5. Simulativi

1.2.5.1. per la loro capacità sia di offrire esperienze immersive in mondi creati dalle macchine, sia di ri-mediare stili o forme comunicative di altri media

1.2.6. Personal media

1.2.6.1. la navigazione da uno schermo (della tv, del pc, del cellulare) ad un altro è guidato solo dall'interesse personale e dal bisogno del momento

1.2.7. Contribuisono alla costruzione della cultura

1.2.7.1. una cultura che non comporta un ritorno all'oralità, quanto piuttosto un recupero e una rivalutazione di più sensi.

1.3. Caratteristiche peculiari

1.3.1. Portabilità

1.3.1.1. un cellulare,tecnologia portabile per eccellenza, emancipa la comunicazione dal luogo

1.3.2. Tracciabilità

1.3.2.1. i media dipendono da tracce materiali che non siamo in grado di controllare e che rimangono sui server anche molto tempo dopo che le abbiamo lasciate in rete

1.3.3. Interfacce sociali ibride

1.3.3.1. La scrittura (di un blog o di facebook) è privata ma la lettura è pubblica

2. Media nelle AGENZIE EDUCATIVE

2.1. 1. LA FAMIGLIA

2.1.1. SFIDE LANCIATE DAI MEDIA

2.1.1.1. l'adolescente manifesta il bisogno di tornare a poter contare su relazioni significative con i genitori. Chiede all'adulto un confronto anche su temi del consumo mediale, ma il genitore si sente inadeguato

2.1.2. CONSUMI MEDIALI DEI GIOVANI IN FAMIGLIA

2.1.2.1. dalla bedroom culture alla pockcet culture.

2.1.2.1.1. il luogo del consumo si trasferisce dalla casa a qualsiasi punto in cui è garantito la copertura della banda del cellulare

2.1.3. RUOLI FAMILIARI NELL'EDUCAZIONE MEDIALE

2.1.3.1. CONTROLLO

2.1.3.1.1. Atteggiamento di segno negativo che si manifesta nel genitore quando è incapace di gestire una situazione e porta la censura o proibizione dei media fuori dell'orizzonte familiare

2.1.3.2. GOVERNO

2.1.3.2.1. All'attività censoria si sostituisce le gestione consapevole del rapporto del minore con il mezzo. Le forme attraverso cui tale consapevolezza si esprime sono quelle del regolamento familiare, ovvero dei tempi e modi del consumo

2.1.3.3. MEDIATORE

2.1.3.3.1. Profilo familiare preferibile poichè fa della mediazione il suo stile , elegge il dialogo e il confronto a strumento attraverso il quale governare il rapporto dei figli con i media

2.2. 2. LA SCUOLA

2.2.1. SFIDE LANCIATE DAI MEDIA

2.2.1.1. Rifiuta di occuparsi del problema.Il suo compito è quello di trasmettere cultura e non di parlare di cellulari

2.2.1.2. Educazione ai media secondo un modello che non riesci a immaginarla se non nei termini di <<ore nel curricolo>>

2.2.1.3. gli strumenti 2.0 sollecitano e sviluppano nuove competenze e nuovi stili nei processi di apprendimento attivati dai nativi digitali con cui gli insegnanti devono confrontarsi ,ma rappresentano anche nuove possibilità didattiche per i processi di insegnamento

2.2.1.4. contesto scolastico come teatro di comportamenti oppressivi tra pari

2.2.1.4.1. Fenomeno del cyber-bullismo

3. GENERAZIONI E MEDIA

3.1. 2 profili

3.1.1. Digital native

3.1.1.1. Soggetto che parla il linguaggio del PC e della Rete come lingua madre -i nati dopo il 1980 (Prensky)

3.1.1.1.1. caratteristiche

3.1.2. Immigrant native

3.1.2.1. Soggetto che ha dovuto convertirsi progressivamente all'uso dei media.-l'adulto

4. EDUCAZIONE AI MEDIA : LE 4 DIMENSIONI (Bringuè e Sadaba)

4.1. 1.IL TEMPO

4.1.1. Tempo assoluto del consumo

4.1.1.1. numero di ore dedicate dal soggetto al consumo mediale

4.1.1.1.1. Problema educativo

4.1.2. Tempo materiale del consumo

4.1.2.1. collocazione oraria che l'attività del consumo mediale si ritaglia nella vita dei soggetti

4.1.2.1.1. Problema educativo

4.1.3. Colonizzazione dei non tempi

4.1.3.1. un non tempo è un tempo non finalizzato,un tempo che non è disponibile per un'occupazione funzionale, ma non si può nemmeno considerare tempo libero

4.2. 2.IL LUOGO

4.2.1. Ammette o esclude qualcuno alla/dalla comunicazione

4.2.1.1. problema educativo

4.2.1.1.1. separazione dei luoghi e conseguente divisione delle sfere comunicative

4.2.2. Tendenza a non distinguere lo spazio pubblico da quello privato

4.2.2.1. problema educativo

4.2.2.1.1. volontà di estroflessione della propria identità individuale e sociale senza avere del tutto consapevolezza

4.3. 3.LA RELAZIONE

4.3.1. funzione dei media

4.3.1.1. protesi sociale

4.3.1.1.1. il cellulare e gli strumenti del web 2.0 svolgono un ruolo significativo nella vita dell'adolescente in quanto consentono di gestire e mantenere le relazioni anche oltre i momenti di condivisione presenziale

4.3.1.2. virtualizzazione delle identità

4.3.1.2.1. Accezione negativa

4.3.1.2.2. Accezione positiva

4.3.1.2.3. R: realtà virtuale e realtà reale

4.4. 4.I CONTENUTI: GENERAZIONE-DOWNLOAD?

4.4.1. generazione

4.4.1.1. download

4.4.1.1.1. consuma contenuti multimediali, lo fa scaricandoli da canali e fonti diverse (internet,cellulari)muovendosi tra una massa enorme di stimoli

4.4.1.2. upload

4.4.1.2.1. scambio di contenuti prodotti dai ragazzi stessi