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ADDIE por Mind Map: ADDIE

1. Analisis

1.1. Se debe tener en cuenta:

1.1.1. ¿Cuál es la naturaleza del problema?

1.1.2. ¿Quién es el público?

1.1.3. ¿Cuáles son los modos de aprendizaje preferidos?

1.1.4. ¿Cuál es la motivación para la participación? ¿Cuál es la ubicación?

1.1.5. ¿Qué situaciones de la vida podrían afectar a la participación?

1.1.6. ¿Cuáles son las metas de aprendizaje?

1.1.7. ¿De qué tecnología dispone el público?

1.1.8. ¿De qué recursos tecnológicos dispone la institución/organización?

1.1.9. ¿Cuál es el contenido? ¿Cuál es la fecha límite del proyecto? Diseño

1.1.10. ¿Qué limitaciones existen? • ¿Cuál es el presupuesto?

2. MODELO GENERICO

2.1. Analisis

2.1.1. Se realiza una evaluación de necesidades

2.1.1.1. Trata

2.1.1.1.1. El entorno

2.1.1.1.2. Personas

2.1.1.1.3. Contenido

2.2. Diseño

2.2.1. Según el filosofo Johann Herbart desarrollo el siguiente modelo:

2.2.1.1. Visión General: Presentar material nuevo.

2.2.1.1.1. Proposito

2.2.1.2. Asimilación.

2.2.1.2.1. Proposito

2.2.1.3. Sistematizacion.

2.2.1.3.1. Proposito

2.2.1.4. Aplicacion.

2.2.1.4.1. Proposito

2.2.2. Según Clark describe las arquitecturas del diseño

2.2.2.1. Receptiva

2.2.2.1.1. Proposito

2.2.2.2. Directiva

2.2.2.2.1. Proposito

2.2.2.3. Descubrimiento Guiado

2.2.2.3.1. Proposito

2.2.2.4. Explorativa

2.2.2.4.1. Proposito

2.3. Desarrollo

2.3.1. Actividades

2.3.1.1. Escribir el texto del modulo didactico

2.3.1.2. Grabar el video

2.3.1.3. Programar las paginas web y multimedia

2.3.1.4. Trabajo con los desarrolladores para desarrollar los medios.

2.3.1.5. Desarrollo de los materiales del profesor

2.3.1.6. Desarrollo del manual de usuario

2.3.1.7. Desarrollo de las actividades del alumno

2.3.1.8. Desarrollo de la formación

2.3.1.9. Revisión y agrupacion

2.4. Implementacion

2.4.1. Prototipo

2.4.2. Piloto

2.4.2.1. Incluye

2.4.2.1.1. Publicar materiales

2.4.2.1.2. formar a profesores

2.4.2.1.3. Implementar el apoyo a alumnos y profesores.

2.4.3. Total

2.4.4. Si el proyecto esta basada en Software incluye

2.4.4.1. Mantenimiento

2.4.4.2. Administracion de sistemas

2.4.4.3. Revisión de contenidos

2.4.4.4. Ciclos de revision

2.4.4.5. Apoyo técnico para profesores y alumnos

2.5. Evaluacion

2.5.1. Evaluación Formativa

2.5.2. Evaluación sumativa

2.5.3. Incluye

2.5.3.1. • Nivel 1: Evaluación del curso y cómo mejorarlo

2.5.3.2. • Nivel 2: Evaluación del conocimiento de los alumnos

2.5.3.3. • Nivel 3: Evaluación del proceso de transferencia de la formación

2.5.3.4. • Nivel 4: Evaluación del impacto económico del curso (si se desarrolla como producto comercial)

3. MODELO BASADO EN WEB

3.1. Diseño

3.1.1. Entorno web basado en :

3.1.1.1. Habilidades cognitivas

3.1.1.2. Tecnología disponible para el público

3.1.1.3. Recursos disponibles para el desarrollo de los medios

3.1.1.4. Escriba objetivos instruccionales para cada módulo

3.1.1.5. Seleccione un enfoque general y el aspecto del programa

3.1.1.6. Perfile unidades, lecciones y módulos

3.1.1.7. Defina el tipo de aprendizaje

3.1.1.8. Diseñe/Planifique el contenido del curso

3.1.1.9. Considere la opción de los gráficos y multimedia

3.1.1.10. Formar comunidades de alumnos promoviendo

3.2. Desarrollo

3.2.1. Se debe tener en cuenta:

3.2.1.1. Obtenga y/o cree los media y el contenido

3.2.1.2. Utilice la capacidad de Internet para presentar la información mediante distintos formatos multimedia

3.2.1.3. Determine las interacciones adecuadas

3.2.1.4. Planifique las actividades de trabajo en grupo

3.3. Implementacion

3.3.1. Se debe tener en cuenta:

3.3.1.1. Publique todos los elementos del curso en Internet.

3.3.1.2. Instale y mantenga el curso actualizado con todas las funciones administrativas

3.3.1.3. Proporcione asistencia técnica a estudiantes y formadores.

3.3.1.4. Forme a los formadores.

3.3.1.5. Proporcione una orientación al aprendizaje por Internet a los alumnos si no están habituados

3.3.1.6. Esté preparado por si ocurren problemas técnicos y debata con los alumnos planes alternativos

3.4. Evaluacion

3.4.1. Se debe tener en cuenta:

3.4.1.1. Realice pruebas sobre los estándares instruccionales

3.4.1.2. Realice pruebas sobre los estándares instruccionales

3.4.1.3. Incluya evaluaciones formativas para mejorar el curso durante su aplicación.

3.4.1.4. Realice evaluaciones sumativas para juzgar el efecto del curso

4. Es un acronimo de los pasos claves para el diseño instruccional: Analisis, Diseño, Desarrollo, Implementacion y Evaluacion

4.1. Se rige por:

4.1.1. El Proyecto

4.1.2. El equipo de Diseño

4.1.3. La organizacion

5. MODELO DE 4 COMPONENTES (4C/ID)

5.1. Desarrollo por van Merriënboer & Dijkstra

5.1.1. Objetivo

5.1.1.1. Es el desarrollo del conocimiento experto reflexivo, que implica la capacidad de aplicar procesos automatizados para resolver tareas y problemas recurrentes con rapidez y eficacia

5.1.2. Proporciona

5.1.2.1. Un enfoque muy necesario para el análisis de las habilidades cognitivas complejas y para el diseño de la formación para dirigir esas habilidades.

5.1.3. Se divide en 2 etapas

5.1.3.1. Analisis

5.1.3.2. Diseño

5.1.3.3. 4 componentes

5.1.3.3.1. 1. Descomposición de habilidades en principios

5.1.3.3.2. 2. Análisis de habilidades constitutivas y conocimiento relacionado

5.1.3.3.3. 3. Selección de material didáctico

5.1.3.3.4. 4. Composición de la estrategia formativa

5.1.4. Diferencias para su aplicacion

5.1.4.1. • Learning by doing frente a learning by being told.

5.1.4.2. Conocimiento declarativo frente a conocimiento procedimental

5.1.4.3. Procesamiento controlado frente a procesamiento automático.

5.1.4.4. El rule automation learning importante en el desarrollo de procesos automáticos mientras que la adquisición de esquemas es importante para los procesos controlados

5.1.4.5. la recopilación de conocimiento y la inducción de esquemas

5.1.4.6. La información se debe presentar junto con la práctica.