Interface Humano-Computador

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Interface Humano-Computador por Mind Map: Interface Humano-Computador

1. Psicologia dos Usuários

1.1. Identificar/conhecer habilidades do usuário

1.2. Projeto de Interfaces

1.2.1. Experiência

1.2.2. Expectativa

1.3. Modelo de Processador de Informação Humano (MPIH)

1.3.1. Princípio da especificidade da codificação

1.3.2. Princípio da Discriminação

1.3.3. Princípio da variabilidade do ciclo do Processador Cognitivo

1.3.4. Fitt´s Law

1.3.5. Lei da Prática

1.3.6. Princípio da Incerteza (Hick´s Law)

1.3.7. Princípio da Racionalidade

1.3.8. Princípio do Espaço do Problema

2. Definição

2.1. Disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles

3. Comunicação Visual da Informação

3.1. Uso das Cores

3.1.1. Associação com estados

3.1.1.1. Fisiológicos

3.1.1.2. Emocionais

3.1.1.3. Culturais

3.1.1.4. Psicológicos

3.2. Organização Visual

3.3. Áudio

4. Princípios de IHC

4.1. Interação

4.1.1. É o estudo da interacção entre os seres humanos e os computadores através de sistemas e software

4.2. Usabilidade

4.2.1. Fácil de usar e entender

4.3. Flexibilidade

4.3.1. Ele refere-se à extensão em que a máquinas, conhecimentos e matérias-primas podem ser usadas em outros produtos ou serviços

4.4. Acessibilidade

4.4.1. É a maneira que permite aos usuários acessar informações e serviços

5. História

5.1. Computação gráfica nasceu do uso de CRT e os primeiros usos do Lápis Óptico. Isso levou ao desenvolvimento de técnicas pioneiras para a interação humano-computador Em 1963, Ivan Sutherland desenvolveu Sketchpad para sua tese de doutorado, o que marcou o início da computação gráfica A partir daí os fundamentos da interação humano-computador surgiram, como no caso do mouse, monitores de bitmap, computadores pessoais.

6. Ergonomia

6.1. Software

6.1.1. Presteza

6.1.1.1. O software prestativo guia o usuário e o poupa do aprendizado de uma série de comandos

6.1.2. Agrupamento por Formato

6.1.2.1. Tais relacionamentos serão mais fáceis de aprender e de lembrar

6.1.3. Concisão

6.1.3.1. Carga perceptiva e cognitiva de saídas e entradas individuais

6.1.4. Densidade Informacional

6.1.4.1. Em qualquer transação, fornecer somente dados que sejam necessários

6.1.5. Ações Explícitas

6.1.5.1. Usuário no comando da navegação em um formulário

6.1.6. Controle do Usuário

6.1.6.1. O controle sobre as interações favorece a aprendizagem e diminui a probabilidade de erros

6.1.7. Consistência

6.1.7.1. Os procedimentos, rótulos, comandos são melhor reconhecidos, localizados e utilizados, quando seu formato, localização ou sintaxe são estáveis de uma tela para outra, de uma seção para outra

6.2. Hardware

6.2.1. Diminuir ao máximo, qualquer tipo de esforço ou esgotamento, cansaço ou tensão, provocados por jornadas de trabalho com o computador, cada vez maiores e com maior frequência

6.2.1.1. Teclado

6.2.1.1.1. Disposição das Teclas

6.2.1.1.2. Altura da Mesa

6.2.1.1.3. Bloco Numérico

6.2.1.1.4. Inclinação

6.2.1.1.5. Cor das Teclas

6.2.1.2. Mouse

6.2.1.2.1. Altura

6.2.1.2.2. Tamanho

6.2.1.2.3. Posição dos Botões

6.2.1.3. Vídeo

6.2.1.3.1. Fabricação do Monitor

6.2.1.3.2. Monitor com modo de economia de energia

6.2.1.3.3. Efeitos visuais de textos em telas

6.2.1.4. Cadeira

6.2.1.4.1. Rodas

6.2.1.4.2. Encosto

6.2.1.4.3. Altura do Assento

6.2.1.4.4. Descanso para os Braços