Aplicaciones digitales móviles: Es software que se instala en dispositivos móviles con el objetiv...

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Aplicaciones digitales móviles: Es software que se instala en dispositivos móviles con el objetivo de ayudar al usuario en labores especificas profesionales, ocio y entretenimiento. por Mind Map: Aplicaciones digitales móviles: Es software que se instala en dispositivos móviles con el objetivo de ayudar al usuario en labores especificas profesionales, ocio y entretenimiento.

1. Ventajas y desventajas de las app’s y dispositivos móviles en la educación.

1.1. Ventajas • Portabilidad, debido al pequeño tamaño de los dispositivos. • Inmediatez y conectividad mediante redes inalámbricas. • Ubicuidad, ya que se libera el aprendizaje de barreras espaciales o temporales. • Adaptabilidad de servicios, aplicaciones e interfaces a las necesidades del usuario. También existe la posibilidad de incluir accesorios como teclados o lápices para facilitar su uso.

1.2. Desventajas. • No pueden ser publicadas en plataformas para su distribución. • No utilizan los recursos del sistema ni del dispositivo de manera óptima. • Requieren conexión a Internet. • Requieren mayor esfuerzo en promoción y visibilidad. • Acceso limitado a los elementos del hardware del dispositivo.

2. Usos educativos de los dispositivos móviles y las aplicaciones digitales, el objetivo de utilizar dispositivos móviles en la educación es porque pueden ayudar para mejorar o desarrollar algunas capacidades en los alumnos, tales como:

2.1. Competencia en comunicación lingüística: esta competencia se refiere a la capacidad de utilizar correctamente el lenguaje tanto en la comunicación oral como escrita, de saber interpretarlo y comprenderlo en los diferentes contextos, y debe permitir formarse juicios críticos, generar ideas y adoptar decisiones.

2.2. Competencia matemática: Esta competencia se refiere a la capacidad para utilizar y relacionar números, sus operaciones básicas y el razonamiento matemático y la capacidad para interpretar la información, ampliar conocimientos y resolver problemas tanto de la vida cotidiana como del mundo laboral.

2.3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: Esta competencia se refiere a la habilidad para analizar, interpretar y obtener conclusiones en distintos ámbitos como la salud, el consumo o la ciencia.

2.4. Tratamiento de la información y competencia digital: Esta competencia se refiere a la capacidad del alumno para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento, así como hacer uso de los recursos tecnológicos para resolver problemas reales de modo eficiente.

2.5. Competencia social y ciudadana: Esta competencia se refiere a las habilidades para participar activa y plenamente en la vida cívica, en concreto se refiere a la capacidad de expresar las ideas propias y escuchar las ajenas comprendiendo los diferentes puntos de vista y valorando tanto los intereses individuales como los de un grupo, en definitiva, se refiere a la capacidad para la participación.

2.6. Competencia cultural y artística: Esta competencia se refiere a la capacidad de conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente las distintas manifestaciones culturales o artísticas, y cómo emplear algunos recursos de la expresión artística para realizar creaciones propias.

2.7. Competencia para aprender a aprender: Esta competencia se refiere al aprendizaje a lo largo de la vida, es decir a la habilidad de continuar aprendiendo de manera eficaz y autónoma una vez finalizada la etapa escolar.

2.8. Autonomía e iniciativa personal: Esta competencia se refiere al desarrollo de la responsabilidad, perseverancia, autoestima, creatividad, autocrítica o control personal, habilidades que permiten al alumno tener una visión estratégica de los retos y oportunidades a los que se tiene que enfrentar a lo largo de su vida y le facilitan la toma de decisiones.

3. Tipos de dispositivos móviles, también conocido como computadora de bolsillo o computadora de mano.

3.1. Personal Digital Assistant, 'asistente digital personal', agenda electrónica que incluye funciones de una computadora portátil.

3.2. Teléfono celular con pantalla táctil, que permite al usuario a través de  internet instalar aplicaciones y recursos a modo de pequeño computador.

3.3. Tablet:  computadora portátil integrada en una pantalla táctil

3.4. Teléfonos móviles es la comunicación inalámbrica a través de ondas electromagnéticas.

3.5. Ordenadores portátiles es una computadora que permite realizar todo tipo de tareas, solo cambia su peso y tamaño y cuenta con batería lo que le permite estar en uso por un periodo de tiempo sin estar conectada a la toma de corriente.

3.6. Videoconsola portátil dispositivo electrónico que permite jugar videojuegos

4. Ejemplos de aplicaciones digitales educativas para dispositivos móviles.

4.1. Geometría Montessori Es una aplicación móvil educativa dirigida a los peques de la casa que tienen que mejorar en geometría.

4.2. Children’s Day Map La aplicación móvil Children’s Day Map es una app destinada al aprendizaje del inglés a los más pequeños.

4.3. BioMio Esta aplicación BioMio busca generar interés en los niños por la biología del mundo que les rodea.

4.4. Thinkrolls Los juegos de estrategia Thinktrolls que aplica esta técnica estratégica a los más peques, haciendo que ejerciten su mente, su memoria y su capacidad lógica.

4.5. ABC Kit Letters está compuesto por dos aplicaciones diferenciadas, estas aplicaciones móviles educativas pretenden servir de ayuda en el aprendizaje de los más pequeños. Es decir, pretenden crear apps simples, honestas y divertidas para que los niños aprendan de manera divertida y efectiva.

5. • Cantillo, C., Roura, M. y Sánchez, A. (2012). Tendencias actuales en el uso dedispositivos móviles en Educación. La Educ@cion Revista digital. No. 147. Organización de Estados Americanos [OEA] En línea:http://educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf