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A Era do Video Game por Mind Map: A Era do Video Game

1. Level 1: O Polegar

1.1. 1950

1.1.1. Guerra Fria:  Estados Unidos e União Soviética

1.1.1.1. tecnologia de computador para criar simulações de mísseis

1.1.1.1.1. prever os resultados de uma guerra nuclear

1.1.2. Pessoas preocupadas

1.1.2.1. Sentimento de Impotência

1.1.3. Apertar o botão vermelho

1.1.4. Explodir a bomba atômica

1.2. corrida espacial e a guerra do Vietnã

1.2.1. jogo espacial de Steve Russell Space War

1.3. surgimento dos primeiros verdadeiros gigantes no negócio de videogames

1.3.1. Nolan Bushnell

1.3.2. Atari

1.4. Japão pós-Segunda Guerra Mundial

1.4.1. reconstruir uma terra e uma economia devastadas pela bomba atômica

1.4.1.1. Space Invaders

1.4.1.2. Pac-Man

1.5. A era de Ouro do Video Game

1.5.1. Steve Russell,

1.5.2. Nolan Bushnell

1.5.3. Ralph Baer

1.5.4. Toru Iwatani (designer Pac-Man)

2. Level 2: O Rosto

2.1. 1970 e 1980

2.1.1. Mudança de foco nos jogos

2.1.1.1. Protagonistas

2.1.1.1.1. como os gráficos cada vez mais realistas podem tornar os personagens mais humanizados

2.1.1.2. Enredos

2.1.1.2.1. Como os jogos podem emocionar

2.1.2. Evolução dos consoles

2.1.2.1. 8 a 32 bits e PCs

2.1.2.1.1. como a indústria faz para tentar acompanhar crescimento das gerações anteriores.

2.1.3. jogos de vídeo mais complexos com viagens heróicas

2.1.3.1. Shigeru Miyamoto

2.1.3.1.1. Mario

2.1.3.1.2. Donkey Kong

2.1.3.1.3. Zelda

2.2. 1990

2.2.1. Geração X

2.2.1.1. cultura pop

2.2.1.1.1. Genesis da Sega

2.2.1.1.2. PlayStation da Sony

2.2.1.2. preferência por heróis como Sonic e anti-heróis em jogos como Grand Theft Auto III

2.2.1.2.1. anseio por anti-heróis

3. Level 3: As Pernas

3.1. tecnologia para criar jogos que simulassem com precisão o mundo real.

3.1.1. Mudança de 2D para 3D

3.1.1.1. Castle Wolfenstein 3D e Doom

3.1.1.1.1. how long before a game was nearly indistinguishable from reality?

4. Level 4: A Mente

4.1. God Games

4.1.1. liberdade para o jogador fazer o que quiser

4.1.1.1. simular mundos inteiros e deixar os jogadores experimentar com causa e efeito

4.1.1.1.1. Sim City

4.1.1.1.2. The Sims

4.1.1.1.3. Civilization

4.1.1.1.4. Populous

4.2. mundo virtual que oferecia controle em um momento em que o real parecia perigosamente fora de controle

4.3. videogame como ferramenta de aprendizado e expressão criativa

4.3.1. direcionado para causas sociais

4.3.2. reflexão sobre fatos reais

4.4. Halo e Unreal Tournament 3

4.4.1. criação de conteúdo dos jogadores

4.4.1.1. contar suas próprias histórias através do Machinima ou através de conteúdo personalizado que é compartilhado com outras pessoas pela Internet

4.4.1.1.1. A linha entre o produtor e o cliente está se tornando desfocada

5. Level 5: O Coração

5.1. advento da Internet

5.1.1. segunda vida virtual

5.1.1.1. No mundo virtual, os jogadores descobriram que podem ser qualquer um ou qualquer coisa

5.1.1.1.1. A capacidade de se reinventar