Inovação disruptiva

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Inovação disruptiva por Mind Map: Inovação disruptiva

1. Gamificação

1.1. conceito

1.1.1. Surgimento

1.1.1.1. os jogos exstem há pelo menos 2500 anos. jogos de dados eram feitos com juntas de ovelhas, pelo rei de Lídia em um momento crítico de escassez de alimentos

1.1.2. Regras

1.1.2.1. com essas regras, atingir o objetivo se torna mais difícil, entretanto, quando atingido, somos tomados por uma imensa satisfação e prazer.

1.1.2.1.1. quando o indivíduo entende seu objetivo e aceita as regras, a entidade se torna o JOGADOR.

1.1.3. Por que jogos são tão sedutores?

1.1.3.1. jogar é uma tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários

1.1.3.2. uma das razões é que o mundo virtual é mais recompensador que o mundo real. os desafios propostos no virtual são equivalentes às habilidades do jogador.

1.1.4. Por que os jogos são tão atrativos?

1.1.4.1. Além disso o mundo virtual fornece feedbacks instantâneos e frequentes - moedas , recursos, medalhas, status - e nele, somos a melhor versão de nós mesmos.

1.1.5. Conclusão

1.1.5.1. chamamos de GAMIFICAÇÃO a ideia de utilizar elementos e mecânicas de um jogo, com o objetivo de aumentar a participação e engajamento às atividades cotidianas.

1.1.6. Gameficação não é

1.1.6.1. transformar tudo em um ambiente 3D. não vamos todos entrar no Second Life no trabalho, na verdade, em vários aspectos, prega-se exatamente o contrário.

1.2. Tipo de games

1.2.1. Game Based-Learning (GLB)

1.2.1.1. ou jogos educacionais, são aqueles desenvolvidos com propósito educacional, ou seja, são jogos de fato.

1.2.2. Serious Game

1.2.2.1. ou jogos sérios, são desenvolvidos para simular situações reais de trabalho com o objetivo de capacitar pessoas

1.2.2.2. estas iniciativas prezam por colocar a pessoa no ambiente em questão, utilizando imersão dos ambientes 3D.

1.2.2.3. embora sejam muito interessantes e eficazes, não se tratam de gamificação, que faz o contrário.

1.3. Mecanicas

1.3.1. Desafios

1.3.1.1. os desafios tratam-se de quebra-cabeças ou outras tarefas que exijam um certo esforço para solucionar. este esforço pode impor tempo, habilidade ou criatividade.

1.3.2. Aleatoridade ou sorte

1.3.2.1. deve haver elementos randômicos, se o jogador não lidar adequadamente, pode ser frustrante, mas em um cenário positivo pode trazer a emoção contrária.

1.3.3. Competição

1.3.3.1. estrutura na qual um jogador ganha enquanto outro perde.

1.3.3.1.1. essa mecânica é muito eficaz com jogadores com perfil de matadores (ou Killers).

1.3.4. Cooperação

1.3.4.1. os jogadores fazem um esforço coletivo para atingir o objetivo compartilhado por todos, geralmente inalcançável individualmente.

1.3.4.1.1. muito eficaz para jogadores com perfil de socializadores .

1.3.5. Feedback

1.3.5.1. são concebidos pelo sistema gamificado aos jogadores indicando se estão ou não no caminho certo

1.3.5.1.1. o feedback é um elemento essencial para o progresso

1.3.6. Aquisição de recursos

1.3.6.1. bons jogos permitem que o jogador obtenha itens que possam ser úteis no jogo ou divertidos de se colecionar.

1.3.6.1.1. esses itens podem ser valiosos em um transação com outros jogadores.

1.3.7. Recompensas

1.3.7.1. é um benefício concedido ao jogador por alguma ação ou conquista.

1.3.7.1.1. pode ser algo valioso apenas no jogo ou ter algum valor no mundo real.

1.3.8. Transações

1.3.8.1. é a possibilidades dos jogadores fazerem trocas ou negociações entre si

1.3.8.1.1. sendo diretamente ou por intermediários, como um mercado

1.3.9. Turnos

1.3.9.1. são úteis quando não queremos que todos joguem ao mesmo tempo, cade um tem sua vez de participar

1.3.9.1.1. podem tornar os jogos menos complexos ou com participações mais casuais.

1.3.10. Vitórias

1.3.10.1. são concedidas ao jogador ou time por todo ou parte do jogo.

1.3.10.1.1. são menos usados em ambientes gamificados, pois queremos sempre motivar a participação de todos, independente do resultado.

1.4. Modelagem da gamificação

1.4.1. 1. definir os objetivos de negócios

1.4.1.1. por que está gamificando?

1.4.1.2. como espera melhorar o negócio?

1.4.1.3. como ira motivar as pessoas a mudarem seu comportamento?

1.4.1.4. identifique os objetivos, foque no objetivo final. certifique-se o game faz o que você precisa, trazendo resultados para a organização.

1.4.2. 2. determinar comportamentos alvo

1.4.2.1. o que você quer que seus jogadores façam?

1.4.2.2. quais serão as métricas que permitirá medi-los?

1.4.2.3. esses comportamentos devem ser alinhados com os objetivos do negócio, mesmo que sua relação seja indireta.

1.4.3. 3. descreva seus jogadores

1.4.3.1. quem são as pessoas que irão participar?

1.4.3.2. qual é a sua relação com a empresa ou produto?

1.4.3.3. o que eles gostam?

1.4.3.4. desta forma, é possível determinar quais elementos de jogo e estrutura serão mais eficazes

1.4.4. 4. planeja seus loops de atividade

1.4.4.1. explorar em detalhes como você vai motivar os jogadores usando loops de progressão.

1.4.4.2. descrever os tipos de realimentação de sistema serão oferecidos aos jogadores para incentivar ainda mais a ação.

1.4.5. 5. não se esqueça da diversão

1.4.5.1. garantir que o game será divertido é tão importante quanto outros aspectos.

1.4.5.2. pergunte-se se o game iria funcionar sem as recompensas extrínsecas.

1.4.5.3. é importante identificar quais aspectos do game poderia continuar a motivar os jogadores mesmo sem recompensas.

1.4.6. 6. implante as ferramentas apropriadas

1.4.6.1. descreva os feedbacks e as recompensas que os jogadores poderiam receber.

1.4.6.2. verifique se você amarrou as decisões de volta para as outras cinco etapas do processo.

1.5. Aplicabilidade

1.5.1. Externa

1.5.1.1. externa à organização, destinada geralmente aos consumidores reais ou potenciais.

1.5.1.1.1. é possível ter bons resultados utilizando em contexto de vendas, marketing ou quando há necessidade de engajar consumidores.

1.5.2. Interna

1.5.2.1. interna à organização, para pessoas que já fazem parte da companhia.

1.5.2.1.1. obtêm-se bons resultados em treinamentos de recursos humanos e melhorias de produtividade.

1.5.3. Mudança comportamental

1.5.3.1. indicados para casos onde as pessoas querem ou entende a importância de fazer aquela atividade, mas têm dificuldade em superar obstáculos.

1.5.3.1.1. nestes casos, a gamificação pode trazer os estímulos e motivação necessários para isso.

2. Prototipação e Maker Lab

2.1. Conceitos

2.1.1. nosso ritmo de evolução tecnológica tornou viável o desenvolvimento quase imediato de soluções que atendam às mais diferentes necessidades da sociedade moderna

2.1.1.1. nos últimos anos foram desenvolvidas tecnologias de baixo custo para a prototipagem, especialmente as que envolvem tecnologias 3D.

2.1.2. Vantegens

2.1.2.1. o usuário final pode ter um percepção imediata do que será criado

2.1.2.2. o desenvolvedor pode construir o protótipo imediatamente, além de fazer alterações e correções se necessário.

2.1.3. Desvantagens

2.1.3.1. o protótipo pode sofrer diversas mudanças, o que pode descaracterizar a ideia original e fugir do escopo.

2.1.4. CNC - Comando Numérico Computadorizado

2.1.4.1. são os casos das impressoras e fresadoras 3D, os moldes passaram a ser feitos com uma fração do tempo e custo

2.1.4.1.1. toda a modelagem é feita em softwares de desenho 3D, e pode simular a construção do protótipo antes da sua execução.

2.2. Construção de um espaço de inovação

2.2.1. Histórico

2.2.1.1. em 2012, o MIT iniciou o desenvolvimento do projeto de criação e construção de um modelo de laboratórios, chamado de FABLAB

2.2.1.1.1. hoje existem mais de 200 FABLABS, em mais de 40 países.

2.3. Makey Makey

2.3.1. é uma tecnologia criada pelo FABLAB do MIT, o objetivo era tornar viável e de fácil acesso as pessoas o desenvolvimento

2.3.1.1. usando itens encontrados nas casas das pessoas

2.4. Leitor de ondas cerebrais

2.4.1. o objetivo é usar o poder de concentração e relaxamento para controlar as frequências cerebrais.

2.4.1.1. mapeando as frequências podemos utilizar para controlar e ativar as mais diversas aplicações e equipamentos

2.5. Fresadoras 3D de precisão

2.5.1. o seu uso também é um marco tencológico. este tipo de equipamento permite a construção de peças com grande precisão.

2.5.1.1. a partir de blocos sólidos dos mais diversos materiais

2.5.2. o material é retirado de um sólido, de forma que a peça é esculpida pouco a pouco.

2.5.2.1. seu primeiro passo é a construção da peça num software de modelagem 3D, e depois enviado para a fresadora.

2.6. Cortadoras a laser

2.6.1. possibilitam o trabalho com os mais diversos materias, como MDF, plástico, acrílico, resinas especiais, PVC e outros.

2.6.1.1. para corte de metais, existem cortadoras a laser específicas, com maior potência.

2.6.2. um desenho deve ser construído em um software e exportado no formato STL.

2.6.2.1. ela interpreta o desenho de forma vetorial e posiciona a ponta do laser na área de corte

2.6.3. a precisão do corte a laser é muito grande, permitindo que o acabamento dos protótipos sejam muito bons.

2.6.3.1. com poucas rebarbas e com um design bonito e elegante.

2.7. Cortadoras de Vinil

2.7.1. visualmente ela parece bastante com as impressoras comuns ou uma plotter

2.7.2. das possibilidades, podemos destacar a utilização com materiais adesivos para serviços de comunicação visual.

2.7.2.1. em projetos de prototipagem, pode ser usada para criar a identidade visual

2.8. Conclusão

2.8.1. prototipar bem reduz a necessidade de retrabalho, os custos e a quantidade de itens produzidos errados.

2.8.2. torna o processo de criação mais ativo e divertido, fazendo a experiência mais prazerosa e interessante.

3. Storytelling

4. Design Thinking

5. Economia Criativa