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tecnología educativa por Mind Map: tecnología educativa

1. e-learning

1.1. se enmarca en dos categorías: sincrónico y asincrónico. El e-learning sincrónico se asemeja al aula de clases, lo que significa que las clases tienen lugar en tiempo real y conecta a instructores y estudiantes por medio de audio y video o a través de una sala de chat.El e-learning asincrónico le permite al estudiante acceder a una capacitación prediseñada en el momento que desee, trabajando a su propio ritmo y comunicándose con otros estudiantes vía e-mail. Algunas compañías se especializan en soluciones de e-learning que se ejecutan en los servidores propios de la compañía. Otras usan un modelo de proveedor de servicios de aplicaciones y se ocupan de todo el proceso, desde crear un curso de capacitación hasta de almacenar la información.

1.1.1. ejemplos :Aula Virtual de Feria Empresa Mujer, Aula Virtual de Feria Empresa Mujer,Aula Virtual de FADE

2. b-learning

2.1. es por lo tanto un sistema híbrido de aprendizaje en el que se mezclan estos dos sistemas. La idea detrás de este método de enseñanza es distanciarse de la dicotomía entre el aula y el ordenador. Según el b-learning, no se trata de apostar por uno o por otro, sino de aprovechar los ventajas de cada una de estas modalidades. La clave está en la mezcla justa y en no dejar de lado (por antiguas inercias o por modas recientes) ninguno de estos dos métodos de enseñanza.

2.1.1. ejemplos:el b-learning puede variar en su utilización de los mundos online y offline. Mientras que en algunos casos priman las clases presenciales, en otros se opta por un modelo de rotación o se apuesta de forma prioritaria por la enseñanza digital.

3. Web 2.0

3.1. es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas

4. u-learning

4.1. abreviatura de ubiquitous learning. Su significado es la capacidad de aprender desde diversos contextos y situaciones, en diferentes momentos temporales y a través de dispositivos o medios varios. El concepto adquiere hoy en día una mayor relevancia teniendo en cuenta a la proliferación de plataformas y dispositivos de lo más variado: televisión interactiva, smartphones, tablets, libros electrónicos, consolas de videojuegos, etc., que tienen todos ellos la capacidad de transmitir contenidos multimedia interactivos.

4.1.1. Un ejemplo sencillo de u-learning sería un usuario aprende la teoría de un curso a través de su smartphone por la mañana, mientras viaja en el metro; en el trabajo dedica un período de tiempo a realizar las prácticas en su ordenador personal; y por la tarde, cuando vuelve a casa, contesta al test de evaluación correspondiente a través del televisor.

5. web 3.0

5.1. La idea de web 3.0 alude a una especie de extensión o de formato particular de la red tradicional. Es importante tener en cuenta que el concepto no tiene una definición concreta, sino que suele ser motivo de debate entre especialistas. En principio, para entender qué es la web 3.0, hay que conocer a qué se refieren las dos “versiones” anteriores de la web.

6. La Web 4.0

6.1. La Web 4.0 es un nuevo modelo de Web que nace con el objetivo de resolver las limitaciones de la Web actual.

6.2. Es necesario un cambio de Paradigma, un nuevo modelo de Web. La Web 4.0 propone un nuevo modelo de interacción con el usuario más completo y personalizado, no limitándose simplemente a mostrar información, sino comportandose como un espejo mágico que de soluciones concretas a las necesidades el usuario.

6.3. Actualmente las formas que tiene un usuario de interactuar con la Web son muy limitadas.