Hackathon Software Libre

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Hackathon Software Libre por Mind Map: Hackathon Software Libre

1. 3. Volar

1.1. Tomando como base los principios que rigen el laboratorio, así como los lugares y actores identificados en la fase anterior; volamos ideando e imaginando algunas de las actividades que los estudiantes de las I.E de Nariño deben realizar para dinamizar sus procesos de aprendizaje.

1.1.1. Actividades

1.1.1.1. Interactuando

1.1.1.2. Diseñando

1.1.1.3. Bailando

1.1.1.4. Investigación (Análisis - Interpretación)

1.1.1.5. Jugando video juegos

1.1.1.6. Observando

1.1.1.7. Equivocandose

1.1.1.8. Mediante la práctica

1.1.1.9. Escuchando

1.1.1.10. Armando Legos

1.1.1.11. En la práctica

1.1.1.12. Hackathón

1.1.1.13. Entrenando

1.1.1.14. Desarrollando actividades (internet)

1.1.1.15. Chateando

1.1.1.16. Usando los gestos

1.1.1.17. Palpando texturas

1.1.1.18. Viendo imágenes y leyéndolas

1.1.1.19. Debatiendo

1.1.1.20. Jugando

1.1.1.21. Conversando Rituales

1.1.1.22. Investigando

1.1.1.23. Cultivando

1.1.1.24. Preguntando

1.1.1.25. Perdonando

1.1.1.26. Conversando

1.1.1.27. Leyendo

1.1.1.28. Haciendo caminata

1.1.1.29. Explorando

1.1.1.30. Corriendo juntos

1.1.1.31. Viajando

1.1.1.32. Compartiendo Experiencias

2. 4. Explorar

2.1. Prototipamos un computador que haciendo uso de Software Libre cuente con las herramientas necesarias para apoyar y facilitarlas actividades identificadas durante la etapa anterior del laboratorio.. Como resultado obtenemos aplicativos y dispositivos de software y hardware clasificados de acuerdo a los formatos y características de las actividades propuestas.

2.1.1. Computador Libre para Educar

2.1.1.1. Un computador basado en Software Libre y pensado para dinamizar los aprendizajes, pedagogías y principios proupuestos en el presente laboratorio deberá disponer de los siguientes aplicativos y características.

2.1.1.1.1. Software

2.1.1.1.2. Hardware

3. 5. Aterrizar

3.1. En aterrizar se evalúa la brecha existente entre el prototipo de computador libre ideado y prototipado durante el laboratorio vs los computadores de los que disponen actualmente los estudiante de las instituciones de Nariño. (Se usa una muestra de 20 computadores para educar). Posteriormente se evalúa y generan algunas acciones e iniciativas que serían necesarias para llevar el prototipo de computador libre a las instituciones educativas y garantizar su apropiación.

3.1.1. Acciones

3.1.1.1. Formación docente

3.1.1.2. Laboratorios de formación a estudiantes

3.1.1.3. Laboratorio para adaptar software a las necesidades de cada institución

3.1.1.4. Laboratorio para verificar funcionamiento de plataformas y contenidos educativos bajo sistemas operativos libres

3.1.1.5. Crear laboratorio para reflexión ética entorno al uso de software privativo de forma pirata vs software libre.

3.1.2. Ideas

3.1.2.1. Crear distribución Linux "Cátedra Futuro"

3.1.2.2. Crear y distribuir CD Live que permita que los estudiantes hagan uso de software libre en sus casas

3.1.2.3. Crear manual "Cómo hackear tu computador" que permita guiar el proceso de migración de computadoras en el hogar

3.1.2.4. Permitir el funcionamiento tanto de Windows como de Linux en las computadoras para educar.

3.1.3. Apoyos

3.1.3.1. Secretaría de educación

3.1.3.2. Aval y acompañamiento de Computadores para Educar

3.1.3.3. Recursos que permitan replicar las distribuciones y acompañar el proceso de migración

3.1.3.4. Linea y encuentro de cultura libre - Dirección de cultura de Nariño

3.1.4. Comunidad

3.1.4.1. Apoyo y soporte desde la comunidad Software Libre de Nariño

3.1.4.2. Participación en procesos de formación y apropiación

3.1.5. Recursos con que se cuenta

3.1.5.1. Apoyo desde la secretaría TIC Gobernaci{on de Nariño

3.1.5.2. Transporte y alimentación para procesos de formación y laboratorios en territorio

3.1.5.3. Convocatoria abierta "Computadores libre para educar", 5 instituciones educativas postuladas a participar del proyecto

3.1.5.4. Apoyo desde casa creativa Platohedro - Medellín

3.1.5.5. Articulación con aliados que realizan trabajo en los territorios

3.1.5.6. Computadores dotados en instituciones educativas

4. 1. Preparando el viaje

4.1. Los viajeros

4.1.1. 24 representantes de diferentes organizaciones asistentes al laboratorio, en su mayoría con perfiles afines a la informática. Asistieron representantes del sector educación y cultura con experiencia en trabajo de campo con los estudiantes de instituciones educativas del departamento de Nariño.

4.1.1.1. David Estebam Imbajoa - Universidad de Nariño

4.1.1.2. Andrés Arteaga Castillo - Universidad Mariana

4.1.1.3. Franco Esteban Córdoba Perez - Universidad de Nariño

4.1.1.4. Andrés Felipe.Burbano Salazar - Universidad de Nariño

4.1.1.5. Jhon Fredy Montenegro - Universidad de Nariño

4.1.1.6. Martin Martínez - Cátedra Futuro

4.1.1.7. Jhonatan Andres Insuasty - Universidad de Nariño

4.1.1.8. Oscar Tarapuez - Universidad de Nariño

4.1.1.9. Carlos Hernán Guadir - Universidad de Nariño

4.1.1.10. Daríos Fernando Criollo - Universidad de Nariño

4.1.1.11. Esteban Dario Pantoja - Universidad de Nariño

4.1.1.12. Gloria Amparo Thomé - Universidad de Nariño

4.1.1.13. Juan Pablo Burgos - Universidad de Nariño

4.1.1.14. Marcelo Goyes- Computadores para Educar

4.1.1.15. Daniel Alvarez - Secretaría TIC Gobernación de Nariño

4.1.1.16. Tatiana Paz - Dirección de Cultura Gobernación de Nariño

4.1.1.17. Paulo Madroñero - Independiente

4.1.1.18. Luis Hernando Echeverrí - Independiente

4.1.1.19. Dario Fajardo - Director robótica UDENAR

4.1.1.20. Paula Rosero - Secretaría Ambiente Gobernación de Nariño

4.1.1.21. Julio Perez - Secretaría de educación Gobernación de Nariño

4.2. La maleta

4.2.1. En la maleta de este viaje se llevan los principios que el laboratorio deberá tener en cuenta así como material que dará claridad de la visión del mismo en cuanto a la relación tecnología - educación

4.2.1.1. Principios

4.2.1.1.1. El uso de las herramientas tecnológicas debe estar encaminado a favorecer procesos de transmisión de conocimiento y/o enseñanza-aprendizaje

4.2.1.1.2. El uso de herramientas y dispositivos tecnológicos deberá estar encaminado a procesos activos y de participación con la comunidad.

4.2.1.1.3. cátedra Futuro, programa que lidera y convoca el laboratorio promueve prácticas de creación desde el aula.

4.2.1.1.4. los procesos de enseñanza - aprendizaje estarán enmarcados en la visión del peer to peer y por tanto involucrarán y pondrán siempre en el centro a las personas.

4.2.1.1.5. Buscamos promover articulaciones y facilitar recursos que promueven la cultura libre.

4.2.1.2. Material de referencia

4.2.1.2.1. Manifiesto 15 - Educación en evolución

4.2.1.2.2. El aprendizaje invisible - Cristobal Cobo

4.2.1.2.3. manual para iimplementar Design Thinking y Feeling en el aula - Cátedra Futuro

4.2.1.2.4. Momentos del encuentro de Cultura Libre C+C en Nariño

4.2.1.2.5. Actividades realizadas por los niños de las instituciones de Nariño durante el proyecto piloto del programa de Innovación Educativa Cátedra Futuro

5. 2. Despegar

5.1. Generamos empatia entre los participantes del laboratorio y los miembros de la comunidad educativa. Facilitamos un escenario de dialogo al final del cual se genera un mapa de actores y lugares relacionados con procesos de aprendizaje. Finalmente a través de la herramienta "Un día en la vida de", reflexionamos sobre la cotidianidad de los estudiantes pertenecientes a las instituciones educativas del departamento de Nariño.

5.1.1. Actores, lugares y actividades relacionadas con el "aprendizaje", segúb apa mental construido por asistentes al laboratorio.

5.1.1.1. Actores

5.1.1.1.1. Vecino

5.1.1.1.2. Primos

5.1.1.1.3. Grupos de trabahjo

5.1.1.1.4. Familia

5.1.1.1.5. Amigos

5.1.1.1.6. Autores de libros

5.1.1.1.7. Actores del postconflicto

5.1.1.1.8. Medios de comunicación

5.1.1.1.9. Padres de familia

5.1.1.1.10. Rectoress

5.1.1.1.11. Taitas (autoridades indígenas)

5.1.1.1.12. Amigos

5.1.1.1.13. Novios

5.1.1.1.14. Grupos de investigación

5.1.1.1.15. Equipo de deporte

5.1.1.2. Lugares

5.1.1.2.1. Hogar

5.1.1.2.2. Puntos Vive Digital

5.1.1.2.3. Red

5.1.1.2.4. Huertas

5.1.1.2.5. Barrio

5.1.1.2.6. Casa de la cultura municipal

5.1.1.2.7. Parque

5.1.1.2.8. Camino

5.1.1.2.9. Laboratorio

5.1.1.2.10. Shagra

5.1.1.2.11. Volcán

5.1.1.2.12. Campo

5.1.1.2.13. Cocina

5.1.1.2.14. Granja

5.1.1.2.15. Calle