Programación estructurada

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Programación estructurada by Mind Map: Programación estructurada

1. ESTRUCTURASBÁSICAS DE DATOS

1.1. Contacto con los arrays

1.1.1. Conjunto de elementos de un mismo tipo, todos tendrán el mismo nombre y ocuparán un espacio contiguo en la memoria

1.2. Un array para almacenar datos

1.2.1. int datos [ ]

1.3. Arrays y física: vectores

1.4. Arrays bidimensionales

1.4.1. Usar : double

1.4.2. Datos [ ] [ ]

1.5. Arrays y matemáticas : matrices

1.5.1. Se puede cambiar fila por columna (traspuesta)

1.5.2. O calcular su determinante

1.6. Valores iniciales de arrays

1.6.1. Primer elemento datos [0]

1.7. Arrays sobre dimensionados

1.7.1. No se sabrá la cantidad de datos que se van a almacenar

2. FICHEROS

2.1. Escritura en un fichero de texto

2.1.1. ofstream (output file stream)

2.2. Lectura de un fichero de texto

2.2.1. ifstream (input file stream)

2.2.2. La lectura se realizará con >>

2.3. Leer toda una línea, incluyendo espacios

2.3.1. Para incluir espacios en el fichero se utiliza getline (fichero, texto)

2.4. Lectura hasta el final del fichero

2.4.1. Se realiza un bucle con un while

2.4.2. Y se añade para leer hasta el final fichero while(!fichero.eof())

2.4.3. EOF. significa end of file

3. BUCLES

3.1. While

3.1.1. Se deberá emplear WHILE en lugar de IF

3.2. Do - While

3.2.1. Alternativa a WHILE ( comprueba la condición tras dar una primera pasada )

3.3. Contadores

3.3.1. Se puede usar un WHILE para crear un contador

3.4. For

3.4.1. Crea un contador con valor inicial, incremento y comprobación de finalización

3.5. Incremento y Decremento

3.5.1. ( numero = numero + 1 ) // ( numero + +)

3.5.2. ( numero = numero - 1 ) // ( numero - -)

3.6. Bucles sin fin

3.6.1. Por error

3.6.2. Intencionadam,ente

3.7. Interrumpir un bucle

3.7.1. break

3.7.2. continue, parecido pero no abandona por completo el bucle

3.8. Bucles anidados

3.8.1. Incluir un bucle dentro de otro con : { { } }

4. LENGUAJES, COMPILADORES E INTÉRPRETES

4.1. Compiladores e intérpretes

4.1.1. COMPILADOR

4.1.1.1. Convierte un "programa fuente" a código a máquina para obtener un "programa ejecutable. Si detecta errores mostrará un mensaje

4.1.2. INTÉRPRETES

4.1.2.1. Otro tipo de traductor, que no crea ningún "programa ejecutable" capaz de funcionar por si solo. Se encarga de convertir en código máquina y ejecutar la orden.

4.2. Pseudocódigo

4.2.1. Lenguaje de programación ficticio y no tan estricto.

4.3. Lenguajes más extendidos

4.3.1. C

4.3.2. C++

4.3.3. C#

4.3.4. Java

4.3.5. JavaScript

4.3.6. PHP

4.3.7. Python

4.4. Hola, mundo

4.4.1. C++ : Es un programa que permite crear programas más avanzados que un BASIC clásico.

4.5. Estructura de un programa en C++

4.5.1. #include <iostream>

4.5.2. int main ()

4.5.3. {y}

4.5.4. std :: cout<<"Hola mundo";

4.5.5. return 0

5. UN PROGRAMA QUE CALCULA

5.1. Realizar operaciones prefijadas

5.2. Escribir varios textos

5.2.1. Orden :: cout

5.2.2. std :: cout << " 7+5" ; -> 12

5.3. Escribir en varias líneas

5.3.1. std :: endl

5.3.2. Para separar el texto en líneas diferentes

5.4. Pedir datos al usuario

5.4.1. Para leer los datos se emplea la orden std :: cin

5.5. Evitar escribir std : :

5.5.1. using namespace std ;

5.6. Números con decimales

5.6.1. Float : precisión de apox. 7 cifras

5.6.2. Double : ocupan más espacio de la RAM pero cuentan con más cifras de precisión

5.7. Funciones matemáticas

6. TOMA DE DECISIONES

6.1. If

6.1.1. condición, sentencia

6.1.2. if (numero == 0) -> cout << "El número es 0" ;

6.2. Operaciones relacionales

6.3. El caso contrario (else)

6.3.1. Para decir NO a la condición del if

6.4. Sentencias compuestas

6.4.1. { y } Dentro del if

6.4.2. Para ejecutar varias órdenes

6.5. Encadenar condiciones ( && , | | , ! )

6.6. Operador condicional

6.6.1. variable = condición ? valorSiSeCumple : valorSiNoSeCumple ;

6.7. Switch

6.7.1. case / break / default

7. FUNCIONES

7.1. Los problemas de un código repetitivo

7.1.1. Más tiempo

7.1.2. Menos legible

7.1.3. Más errores

7.1.4. Una manera de mejorarlo es descomponerlo en bloques

7.1.4.1. Funciones

7.2. Una primera función

7.2.1. Se precede con void

7.2.2. Dos bloques

7.2.2.1. Main (cuerpo del código)

7.2.2.2. El otro bloque subrayar (ejecuta la tarea repetitiva)

7.3. Parámetros de una función

7.3.1. void subrarayar ( int cantidad)

7.3.2. La cantidad se indicaría entre paréntesis en el int main con el precedente "subrayar"

7.4. Valor devuelto por una función

7.4.1. No será void sino int

7.4.2. Deberá terminar con un return 0

7.4.3. El float será utilizado como void si queremos un número decimal

7.5. Modificar el valor de un parámetro

7.5.1. La forma de modificar un parámetro y conservar los cambios utilizaremos el símbolo &