UNIDAD 5: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
UNIDAD 5: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA by Mind Map: UNIDAD 5: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

1. 4. Bucles

1.1. While

1.1.1. Una sección del programa se repite mientras se cumpla una cierta condición, empleando while en lugar de if.

1.2. do-while

1.2.1. Una alternativa a while es do-while

1.3. Contadores

1.3.1. Una variable que aumenta de un valor a otro para descubrir cuantas veces ha ocurrido algo.

1.4. For

1.4.1. El orden for permite ser más legible.

1.5. Incremento y decrecimiento

1.5.1. La operación <<incrementar una variable>> (número = numero+1) es muy habitual en el lenguaje en C++

1.6. Otras operaciones aritméticas abreviadas

1.6.1. También es frecuente aumentar o disminuir el valor de una variable en varias unidades.

1.7. Declarar una variable dentro de un for

1.7.1. C++ permite declarar una variable en distintos puntos del programa, no solo al principio, siendo un lugar frecuente el primer bloque de un for

1.8. Bucles sin fin

1.8.1. Se puede provocar que un bucle no tenga salida.

1.9. Interrumpir un bucle

1.9.1. Se puede salir de un bucle antes de tiempo empleando la orden break

1.10. Bucles anidados

1.10.1. Los bucles se pueden anidar incluyéndose uno dentro del otro.

2. 3. Toma de decisiones

2.1. if (condición) sentencia;

2.2. Operadores relacionales: <, <=, >, >=, ==, !=

2.3. El caso contrario: else

2.4. Sentencias compuestas

2.4.1. If permite ejecutar una instrucción en caso de que se cumpla una condición. Ejemplo: if i == 0 cout<<"i es igual a 0";

2.4.2. Para ejecutar varias instrucciones que cumplan una condición debemos agruparlas entre llaves {}

2.5. Encadenar condiciones: &&, ||,

2.5.1. Es la tabla de la verdad

2.6. Operador condicional: ?

2.6.1. Variable = condicion ? instrucciónSiSeCumple : instrucciónSiNo

2.7. switch

2.7.1. Para analizar varios valores posibles de una misma variable, se puede emplear la orden switch

3. Try MeisterTask!

4. 5.Estructuras básicas de datos

4.1. Contacto con los arrays

4.1.1. Un array o tabla es un conjunto de elementos del mismo tipo. Estos elementos tendrán todos el mismo nombre y ocuparán un espacio contiguo en la memoria.

4.2. Un array para almacenar datos

4.2.1. Utilizado para guardar datpos que deberá introducir el usuario.

4.3. Arrays y física: vectores

4.3.1. Los vectores se pueden expresar en forma de arrays para divesos fines.

4.4. Arrays bidimensionales

4.4.1. Es posible declarar arrays de dos o más dimensiones.

4.5. Arrays y matemáticas: matrices

4.5.1. Los arrays bidimensionales también se emplean para guardar matrices cuando es necesario resolver problemas matemáticos más complejos.

4.6. Valores iniciales de arrays

4.6.1. No se debe dar por sentado que los datos de un array tengan valor inicial 0, ya que pueden contener "0"

4.7. Arrays sobredimensionales

4.7.1. En ocasiones no se sabrá la cantidad de datos que se van a almacenar.

5. 1. Lenguajes, compiladores e intérpretes

5.1. 1.1 Lenguajes de bajo nivel (máquina, 0s y 1s) y (similar al humano) de alto nivel

5.1.1. Un programa consiste en una secuencia de instrucciones para un ordenador, necesitando idiomas como los que habla los humanos.

5.2. 1.2 Compiladores e intérpretes.

5.2.1. Compilador: herramienta que traduce lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina creando un archivo ejecutable.

5.2.2. Intérprete: traduce de forma secuencias cada línea del programa a lenguaje máquina

5.3. Pseudocódigo

5.3.1. Es Intérprete: traduce de forma secuencias cada línea del programa a lenguaje máquina

5.4. Lenguajes más extendidos

5.4.1. Existen multitud de lenguajes de programación, algunos diseñados para ciertas tareas y otros para cualquier cosa.

5.5. Hola, mundo

5.5.1. El primer programa se suele crear al comenzar a trabajar con un lenguaje de programación que consiste en escribir algo en la pantalla.

5.6. Estructura de un programa en C++

5.6.1. // Primer programa de ejemplo en C++

5.6.1.1. Es un comentario por lo que no afecta al comportamiento del programa.

5.6.2. #include <iostream>

5.6.2.1. debe aparecer al principio de cualquier programa que escriba algo en la pantalla o lea algo desde el teclado.

5.6.3. int main () indica que lo que incluye a continuación corresponde al cuerpo del programa.

5.6.4. { y } son las llaves e indican el principio y el final de un bloque

5.6.5. std::cout << "Hola mundo"; es la unica orden que tiene el programa hasta el momento.

5.6.6. return 0 sirve para indicar que el programa ha terminado sin errores.

5.7. Probar un programa en LliureX

5.7.1. son editores de texto preinstalados.

6. 2. Un programa que calcula

6.1. Realizar operaciones prefijadas

6.1.1. en C++ solo se indica la operación sin cerrarla entre comillas dobles

6.1.1.1. + SUMA

6.1.1.2. - RESTA

6.1.1.3. * MULTIPLICACION

6.1.1.4. / DIVISIÓN

6.1.1.5. % RESTO

6.2. Escribir varios textos

6.2.1. Es posible escribir varios mensajes con una única orden cout, llevando el símbolo <<

6.3. Escribir en varias líneas

6.3.1. Si se desea que un texto aparezca en una línea y otro, en la linea siguiente, será necesario enviar cout un símbolo especial denominado std::endl (abreviatura de end of line)

6.4. Pedir datos al usuario

6.4.1. Para leer datos introducidos por teclado se usa std::cin

6.5. Evitar escribir std::

6.5.1. Si añadimos "using namespace std;" en la cabecera de nuestro programa no es necesario escribir std:: delante de cada cout y cin

6.6. Número con decimales

6.6.1. Las variables de tipo int representan números enteros, en cambio las de tipo float y double representan números reales (precisión float: 7 decimales, double: 15 decimales)

6.7. Las variables de tipo int representan números enteros, en cambio las de tipo float y double representan números reales (precisión float: 7 decimales, double: 15 decimales)

6.7.1. Raíz cuadrada: sqrt(x)

6.7.2. x elevado a y: pow(x,y)

6.7.3. coseno: cos(x)

6.7.4. seno: sin(x)

6.7.5. tangente: tan(x)

6.7.6. exponencial de x (e elevado a x): exp (x)

6.7.7. logaritmo natural (o neperiano) en base e: log(x)

6.7.8. logaritmo en base 10: log10 (x)

7. 6. Ficheros

7.1. Escritura de un fichero de texto

7.1.1. Para guardar datos, se usa una sintaxis muy parecida a la de cout, pero se vuelcan los datos a un ofstream que se debe crear inicialmente y cerrar al final

7.2. Lectura de un fichero de texto

7.2.1. A la hora de leer un fichero, los pasos son muy parecidos, excepto por el hecho de que el fichero será un ifstream.

7.3. Leer toda una línea, incluyendo espacios

7.3.1. El formato habitual del cin se detiene cuando encuentra el primer espacio.

7.4. Lectura hasta el final del fichero

7.4.1. Se produce a leer todo el contenido

7.5. Pedir el nombre al usuario

7.5.1. No es necesario que el nombre del fichero esté prefijado en el programa, lo más frecuente es pedirlo al usuario.

7.6. Errores en el acceso a ficheros

7.6.1. Para saber si ha existido algún error en el acceso al fichero se utiliza .fail()

7.7. Contacto con los ficheros binarios

7.7.1. Acceder a un fichero

8. 7. Funciones

8.1. Los problemas de un código repetitivo

8.1.1. Los problemas

8.2. Una primera función

8.3. Parámetros de una función

8.4. Valor devuelto por una función

8.5. Modificar el valor de un parámetro