Disseny tecnopedagògic

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Disseny tecnopedagògic by Mind Map: Disseny tecnopedagògic

1. Recursos d'aprenenetatge

1.1. Definició

1.1.1. conjunt d'eines i recursos digitals al servei dels docents i alumnes per dissenyar i desenvolupar el seu aprenentatge en línia, que són gratuïts i de lliure accés

1.2. Objectiu:

1.2.1. és el seu intercanvi entre les diferents institucions educatives per a evitar una despesa innecessària de temps i diners en la seua creació,

1.3. Relació amb els altres conceptes

1.3.1. Unitat d'aprenentatge

1.3.1.1. perquè els MOOCs són un recurs en línia.

1.3.2. Objectes d'aprenentatge

1.3.2.1. Perquè també són revisables, combinables, reutilitzables i redistribuibles.

1.3.3. Copyright, Copyleft i Creative Commons

1.3.3.1. són gratuïts i de lliure accés, és a dir, de llicència oberta

2. Eines d'aprenentatge

2.1. Finalitat

2.1.1. és esdevenir un suport que promogui les bones pràctiques i les metodologies pedagògiques.

2.2. Relació amb els altres conceptes

2.2.1. Recursos d'aprenentatge

2.2.1.1. els recursos i les eines es converteixen en els instruments que permeten concretar i implantar la metodologia dins de les aules (virtuals)

2.2.2. Material didàctic hipermedia

2.2.2.1. Entenent que algunes eines d'aprenentatge poden suposar instruments per a crear material didàctic hipermedia.

3. Objectes d'aprenentatge

3.1. Definició

3.1.1. És un recurs que s’utilitza per formar part de cursos o experiències formatives.

3.2. Finalitat

3.2.1. Permeten i faciliten l’ús del contingut educatiu en línia.

3.3. Relació amb conceptes afins

3.3.1. Recursos d'aprenentatge oberts

3.3.1.1. Es tracta de materials o recursos educatius penjats a la xarxa amb usabilitat, accessibilitat ialguns d’ells amb **interoperabilitat*

3.3.2. Material didàctic hipermedia

3.4. Exemples

3.4.1. Khan Academy

4. Activitat d'aprenentatge

4.1. Definició

4.1.1. qualsevol activitat d'un individu organitzat amb la intenció de millorar els seus coneixements, habilitats i competències

4.1.1.1. Ha de ser intencional

4.1.1.2. Organitzada d'alguna manera

5. Estratègies metodològiques

5.1. Definició

5.1.1. Un conjunt de procediments o processos mentals emprats per una persona en una situació particular d'aprenentatge per facilitar l'adquisició de coneixements.

5.2. Característiques

5.2.1. pla d'acció davant d'una tasca que requereix una activitat cognitiva que implica aprenentatge.

5.2.2. accions programades per l'alumne de manera cognitiva per augmentar la seva capacitat d'aprendre

5.3. Exemples

5.3.1. Mapes conceptuals

5.3.2. Pòster

5.3.3. Aprenentatge Basat en Problemes (ABP)

6. Unitat d'aprenentatge

6.1. Definició.

6.1.1. És una forma de planificar i seqüenciar el procés d'ensenyament i aprenentatge al voltant d’un conjunt de recursos i descripcions d’activitats i rols que es converteixen en l’eix integrador del procés, aportant-li consistència i significativitat.

6.2. Exemples.

6.2.1. Moodle, MOOC: cursos en línia oberts i dirigits a un nombre il·limitat de persones

7. Repositori d'objectes d'aprenentatge

8. Disseny per a l'aprenentatge

8.1. un tipus concret d’objectes per l’aprenentatge en els quals es determina una seqüència i definició d’activitats per un propòsit educatiu concret

8.2. Seqüència d'activitat d'aprenentatge

8.3. Tres categories

8.3.1. Com a concepte

8.3.2. Com a procés

8.3.3. Com a producte

9. Estàndards en e-learning

9.1. Definició

9.1.1. conjunt de normes que estableixen unes pautes particulars per dur a terme una funció o acció particular

10. Llenguatge de disseny

10.1. Definició

10.1.1. és un vocabulari en què els usuaris de qualsevol mètode didàctic poden explicar i comprendre els seus dissenys d’aprenentatge

10.2. Exemples

10.2.1. IMS Learning Design

10.2.1.1. És el llenguatge (EML) més difós i pretén descriure formalment dissenys d’aprenentatge que es puguin interoperar entre diferents sistemes d’autoria o reproducció d’LD

10.2.2. Learning Design Language (LDL)

11. Patrons de disseny

11.1. Definició

11.1.1. és una descripció o plantilla útil per poder donar una solució a diversos problemes recurrents en quant al disseny de programari.

11.2. Exemples

11.2.1. Welie.com

12. Usabilitat

12.1. Definició.

12.1.1. Qualitat de la pàgina web o del programa informàtic que són senzills d’usar

12.2. Exemples UOC

12.2.1. La visibilitat de l’estat del sistema: els usuaris en tot moment estan informats del que està ocorrent en la pàgina web.

12.2.2. Agrupació de continguts i jerarquització de la informació que permet una fàcil navegació per la web a través dels menús.

12.2.3. Rapidesa i facilitat per descarregar arxius en diferents formats.

13. Interoperabilitat

13.1. Definició

13.1.1. és la propietat dels objectes i dels seus sistemes de suport que possibilita el seu accés i ús des de diferents plataformes.

13.2. Tipus

13.2.1. Metadades

13.2.2. Empaquetatge de contingut

13.3. Exemplificació

13.3.1. ADL

13.3.1.1. facilitar el desenvolupament i el lliurament de contingut didàctic amb l'ús de tecnologies ja existents

13.3.2. L'IMS

13.3.2.1. proporciona un fòrum neutral per al desenvolupament de requeriments d'interoperabilitat i reutilització dels materials educatius que satisfacin les necessitats reals del sector educatiu

14. Accessibilitat

14.1. Definició

14.1.1. És el grau amb què totes les persones poden fer servir, visitar o accedir a una cosa, independentment de les seves capacitats físiques o tècniques.

14.2. Relació amb conceptes afins

14.2.1. Objectes d'aprenentatge

14.2.1.1. és generar continguts que siguin independents respecte la plataforma amb la que s’han creat

14.2.2. usabilitat, interoperabilitat i accessibilitat

15. Model pedagògic

15.1. Com el referent que ha de seguir el docent en el procés d’ensenyament/aprenentatge en les aules

16. Teoria de l'aprenentatge

16.1. Conductivisme

16.1.1. Centrada en el professor com a transmissor de coneixements. Alumne és passiu.

16.2. Cognitivisme

16.2.1. L'aprenentatge es produeix a partir de l’experiència pròpia i l’alumne adopta un paper actiu en el procés d’e-a.

16.3. Constructivisme

16.3.1. L’alumne aprèn de manera significativa mitjançant si és ell el que crea els coneixements.

16.4. Connectivisme

16.4.1. TIC com a eines d’aprenentatge i obtenció de coneixement, integrant en el procés d’ensenyament-aprenentatge la connexió de recursos i materials digitals de la xarxa

17. Copyright, Copyleft i Creative Commons

17.1. Copyright©

17.1.1. Dret que té un autor particular sobre totes i cadascuna de les seves obres

17.2. Copyleft

17.2.1. Fórmula de copyright nascuda en l'àmbit del software lliure. Tothom el pot utilitzar i modificar.

17.3. Creative Commons

17.3.1. És una organització sense ànim de lucre dedicada a reduir les barreres legals per a compartir treballs creatius.

17.3.2. Objectiu

17.3.2.1. Donar opcions a aquells creadors que vulguin que terceres persones utilitzin i/o modifiquin la seva obra sota unes condicions determinades

18. Material didàctic hipermèdia

18.1. Definició

18.1.1. una classe de sistemes interactius de comunicació conduïda per un ordinador que crea, emmagatzema, transmet i recupera xarxes d’informació textual, gràfica, visual i auditiva

18.2. Tipus

18.2.1. Passiu

18.2.1.1. nivell mínim d’interacció.

18.2.2. Interactiu

18.2.2.1. estructura diversificada que permet seguir camins diferents.

18.2.3. Adaptatiu

18.2.3.1. el recorregut del contingut es va adaptant a partir de la interacció.

18.3. Relació amb conceptes afins

18.3.1. Recursos d'aprenenetatge afins

18.3.2. activitats i seqüència d’activitats d’aprenentatge