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1. TICs

1.1. Conceitos

1.1.1. São as tecnologias utilizadas para armazenamento, processamento e distribuição de dados e informações

1.1.2. As TIC são hoje o cerne da sociedade da informação e do conhecimento, permitindo a produção e a geração de informação e conhecimento sem precedentes.

1.2. Benefícios nas escolas

1.2.1. Acesso à informação: internet, bases de dados, livros eletrônicos, entre outros.

1.2.2. Comunicação entre alunos e entre alunos e professores: e-mail, redes sociais, fóruns de discussão.

1.2.3. Utilização de simulações, animações e objetos de aprendizagem.

1.2.4. Utilização de softwares educativos

1.2.5. Educação on-line e educação a distância

1.2.6. Ambientes virtuais de aprendizagem que ampliam o espaço e tempo de aprendizagem tradicional realizada em sala de aula.

1.3. Ética

1.3.1. Privacidade

1.3.2. Segurança e crime

1.3.3. Liberdade de expressão e controle de conteúdo

1.3.4. Igualdade e acesso

1.3.5. Propriedade intelectual

1.3.6. Responsabilidade moral

1.4. Pensamento computacional

1.4.1. Definição

1.4.1.1. Conjunto de processos cognitivos, técnicas e conceitos da Ciência da Computação para resoluções de problemas que podem ser aplicados em várias áreas do campo do conhecimento, sendo importante a qualquer cidadão de qualquer área de atuação.

1.4.2. Conceitos

1.4.2.1. Decomposição de problemas

1.4.2.2. Reconhecimento de padrões

1.4.2.3. Abstração

1.4.2.4. Algoritmo e procedimentos

1.4.3. Iniciativas para a Promoção e o Desenvolvimento do Pensamento Computacional

1.4.3.1. Code.org é uma organização sem fins lucrativos, pública e criada em 2013 pelos irmãos Ali e Hadi Partovi, com o objetivo de fomentar, estimular e divulgar a lógica e o ensino de programação direcionado a crianças e adolescentes.

1.4.3.2. Computational Thinking for Educators é uma plataforma on-line mantida principalmente pelo Google e que a partir de julho de 2015 passou a disponibilizar o curso Pensamento Computacional para Educadores.

1.4.3.3. Scratch é um software gratuito que pode ser utilizado para programar histórias interativas, jogos, animações e compartilhar todas as criações pela internet.

1.4.3.4. Trata-se de uma abordagem que não se limita à utilização de computadores para desenvolver habilidades do pensamento computacional. Nesse contexto, destaca- se o projeto Computer Science Unplugged. No site cujos capítu- los apresentam atividades abordando os conceitos de números binários; como as imagens são representadas em computadores; compressão de texto; detecção e correção de erros de dados; algoritmos de pesquisa e classificação; manipulação de roteamento e deadlocks em redes e criptografia.

1.5. Conceitos sobre a Tecnologia de Internet das Coisas_IoT

1.5.1. Definição

1.5.1.1. IoT refere-se à próxima geração de internet a qual possuirá trilhões de nós, os quais representados por pequenos dispositivos ubíquos ou embutidos nos diversos ambientes, dotados de sensores e interconectados a servidores web, supercomputadores ou clusters. Tecnologias como as redes de sensores, a identificação única de objetos, comunicação móvel, localização em tempo real, computação ubíqua e o protocolo IPv6 integram a nova infraestrutura de computação e comunicação.

1.5.1.1.1. Aplicações

1.6. Big Data

1.6.1. Definição

1.6.1.1. É a capacidade de a humanidade gerar a cada segundo um grande volume de dados estruturados e não estruturados, que são oriundos de todos os meios, aliados à maior velocidade de crescimento dessas informações. Esse aumento em larga escala começou a ser sentido e consolidado no último sé- culo, diante, principalmente, da utilização de computadores, notebook e todos os tipos de dispositivos conectados em redes.

1.6.2. 5 V

1.6.2.1. Volume de Dados

1.6.2.2. Variedade dos Dados

1.6.2.3. Velocidade dos Dados

1.6.2.4. Veracidade

1.6.2.5. Valor

1.6.3. Aplicações

1.6.3.1. No Direito • Redução de recorrências e entradas de novos processos, com o detalhamento de problemas e reais motivações; • Redução do custo operacional e redução de perdas, dar mais celeridade aos processos; • Melhorar visibilidade e previsibilidade, priorizar os casos mais críticos e com agravantes.

1.6.3.2. Na medicina • Auxiliar a obtenção de diagnósticos e a adoção de tratamentos; • Na previsão de eventos relacionados à saúde da pessoa, como risco de mor- te, chances de sucesso de um tratamento e a possível readmissão em um centro médico; • Melhoria do processo de triagem e admissão, a distribuição de funcionários e alocação de leitos.

1.6.3.3. Educação • Acompanhar a evolução do aprendizado por série; • Controle da evasão e melhorias na gestão administrativa; • Mapear o desempenho dos alunos, atuando prontamente para melhoria do aprendizado.

1.6.3.4. No comércio • Ajuste de preços e promoções de acordo com o perfil dos clientes e seus hábitos de compra; • Controle efetivo de estoque, comprando o que mais se vende, e assim evitan- do perdas; • Descoberta de novas tendências para atendimento às necessidades imediatas, e criar estratégias de vendas direcionadas por regiões.

1.6.3.5. Na indústria • Diminuir o desperdício com resíduos, custo, armazenamento, transportes. • Otimização de produtos de acordo com desejos e reação dos consumidores com novos produtos; • Tendências futuras e previsão de demanda. Quando o produto será necessário no local de venda.

1.6.3.6. Na agricultura • Aumento e evolução do plantio em uma mesma área; • Controle de pragas, com previsão de novas infestações; • Melhoria na produção e gerenciamento dos lucros e prejuízos.

1.6.3.7. Na segurança • Comparação de perfil com todas as bases de dados disponíveis; • Garantir a privacidade dos usuários; • Prevenir invasões físicas ou virtuais.