Trends e-learning

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Trends e-learning by Mind Map: Trends e-learning

1. Omgevingsfactoren

1.1. Technologisering v.d. samenleving

1.1.1. veranderlijkheid/gecompliceerdheid van het werk

1.1.2. Internet eerste levensbehoefte, Van Dijk & Van Deursen, 2011

1.2. Democratisering van informatie en technologie

1.3. Netwerksamenleving

1.3.1. Sociale functie sociale media

1.3.2. Wirearchy ipv Hiërarchie

1.3.3. Service-georiënteerd

1.3.4. Meer kenniswerk

1.3.5. Wisdom of crowds

1.3.6. 21st Century Skills

1.3.7. Privacy 2.0

1.4. Personalisering

1.5. Het Nieuwe Werken

1.6. Vergrijzing (van opleiders)

1.7. Financiëel-economische crisis

1.7.1. Druk om goedkoper op te leiden

1.8. Meer nadruk op zelfverantwoordelijkheid

1.8.1. Paradox of Choice

1.9. Quantified self

1.10. Strategisch belang onderwijs en HR

1.11. Fragmentatie e-learningmarkt

1.12. Privatisering learning services

1.12.1. Online tutoring

1.12.2. Certificering

1.13. Compliancy-based

1.14. Openheid, open access, open source

2. Trends rond didactiek en leren

2.1. Levenlang leren

2.2. Opvattingen over leren

2.2.1. Behaviourisme

2.2.2. Constructivisme

2.2.2.1. Interactie

2.2.2.2. Zone van naaste ontwikkeling

2.2.3. Connectivisme

2.2.4. Cognitivisme

2.2.4.1. Voorkennis activering

2.2.4.2. Testing

2.2.5. Meer aandacht voor didactiek

2.2.6. Activerende didactiek

2.2.7. Belang interactie

2.2.7.1. Student-instructor

2.2.7.2. Student-student

2.2.7.3. Student-content

2.2.8. Samenwerkend leren

2.2.9. Leren door te doen

2.2.10. Veranderende leerfunctie

2.2.10.1. Zelfgestuurd leren, werkplek leren

2.2.11. Global Educational Reform Movement (Sahlberg)

2.2.11.1. Standaardisering

2.2.12. Deschooling

2.2.13. Meer aandacht voor individuele talenten en ambities

2.2.14. Belang feedback

2.2.15. Self Organized Learning Environments (S. Mitra)

2.3. Zelfgestuurd, gestuurd; Formeel - informeel leren

2.3.1. Sociale contract, zelfgeorganiseerd leren

2.4. Social Learning

2.4.1. meer dan gebruik van alleen sociale media

2.4.2. learner-to-learner connecties

2.4.3. verantwoordelijkheid / controle bij de lerende zelf

2.5. Leernetwerken

2.5.1. Liberaal

2.5.1.1. Eigen verantwoordelijkheid, thematische communities en netwerken, social media

2.5.2. Horizontaal

2.5.2.1. communities, social media, EPSS

2.5.3. verticaal

2.5.3.1. cursussen / modules, taakgerichte chunks

2.5.4. Extern

2.5.4.1. branche portal/communities en netwerken, etc.

2.6. Kennis als opslagplaats vs kennis als stroom

2.6.1. kennismanagement?

2.6.1.1. twitter

2.6.1.2. yammer

2.6.1.3. interesses

2.7. Serendipitous Learning

2.7.1. toevallig leren

2.8. Brein Leren

2.9. Mobiel Leren

2.10. Gamification

2.10.1. Badges

2.11. Game-based learning, serious games, simulaties

2.12. Seamless learning

2.13. Open educatie

2.13.1. Open educational resources

2.13.2. Open courseware

2.13.3. Massive open online courses

2.13.3.1. xMOOCs

2.13.3.2. cMOOCs

2.13.3.3. ????MOOCs

2.14. Do It Yourselves Learning

2.15. Werkplek leren

2.15.1. Performance Support

2.15.1.1. Just in time leren

2.15.1.2. tablets

2.15.1.3. Niet alleen content, maar ook connecties

2.16. learning analytics

2.17. The Personal Web (bring your own technology/device), persoonlijke leeromgeving, personalisering

2.18. Meer aandacht voor pedagogiek, mediawijsheid, digitale geletterdheid

2.19. Rapid e-learning

2.20. Van leermanagement naar talentmanagement

2.21. Einde van het tekstboek

2.21.1. Diversification learning resources (M. Kalz, 2012)

2.22. E-portfolio

2.23. Blended learning

2.23.1. Flipped classroom

2.23.2. Khan Academy

2.24. Storytelling

2.25. Storification

2.26. Micro-learning

2.27. Flexibilisering

2.27.1. Just in time

2.27.2. Anytime, any place, any where

2.27.3. Just enough

2.28. Compliancy-based learning

3. Technologische ontwikkelingen

3.1. context aware computing

3.1.1. Augmented reality

3.2. Adaptieve technologie

3.3. telepresence

3.4. Verrijkte media en 'immersive' media

3.4.1. online video en leren

3.4.2. Games en simulaties

3.4.3. 3D

3.5. semantic-aware applications

3.6. cloud computing

3.6.1. outsourcing

3.7. Sociale media

3.7.1. Facebook

3.7.2. Youtube

3.8. mobiele technologie

3.8.1. tablet

3.8.2. smartphone

3.8.3. ambient displays

3.9. Wearable computing

3.10. RFID

3.11. Breedband

3.12. Online video

3.12.1. Weblectures

3.13. Ubiquitous, hidden & embedded computing

3.14. Gesture-based computing

3.15. Spraakgestuurd

3.16. Recommender systemen

3.17. Big data

3.18. Service oriented architecture

3.19. Virtualisatie

3.20. Sensortechnologie

3.21. E-books en e-readers

3.22. Single sign on, access overall

3.22.1. Surf Conext

3.22.2. Federatief inloggen

3.22.3. Open Social

3.23. Specifieke leertechnologieën

3.23.1. ELO, LMS

3.23.2. Smartboards

3.23.3. Student response systemen

3.23.4. Weblectures

4. Samenvattend

4.1. Scope e-learning verbreed

4.2. Kwaliteit e-learning verbeterd

4.3. Groei e-learning

4.4. Toegankelijke technologie leidt tot nieuwe didactische toepassingen

4.5. Alomtegenwoordig, flexibel en mobiel leren

4.6. Gepersonaliseerd leren

4.7. Vrij toegankelijk onderwijs

4.8. Haat-liefde verhouding ELO/LMS

4.9. Nieuwe businessmodellen voor onderwijs en opleiden

4.10. Volwassen, met puberale trekken