web2.0

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web2.0 by Mind Map: web2.0

1. 2.Aprovechar la inteligencia colectiva

1.1. En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o forma activa: creando y aportando sus contenidos.

1.2. Los Campos del conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente.

2. 3.LA GESTIÓN DE BASES DE DATOS

2.1. la gestión de bases de datos a ocupado un lugar fundamental en los sistemas de información.

2.2. La gestión de bases de datos es un conjunto de programas que permiten el almacenamiento, modificación y extracción de la información en una base de datos, además de proporcionar herramientas para añadir, borrar, modificar y analizar los datos. Los usuarios pueden acceder a la información usando herramientas específicas de interrogación y de generación de informes.

2.3. También se pueden incluir un módulo gráfico que permita presentar la información con gráficos y tablas.

3. 1 La www como plataforma

3.1. la web es una fuente de información que los usuarios exploran

3.2. tienen parte de su inspiración en productos cooperativos par a par

3.3. La idea clave del producto es que el crecimiento de éste así como su mejora, recaen en el usuario en tanto no deje de subir productos al servidor y lo use con constancia

3.4. las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar

3.5. las herramientas utilizan los servidores Web para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella

4. 6. Software no limitado a un solo dispositivo

4.1. Este principio es y debería ser otra de las características principales de la web 2.0, la posibilidad de que la aplicación desarrollada pueda utilizarse en diferentes tipos de dispositivos (ordenador personal, dispositivos móviles tipo PDF o teléfono móvil, etc).

4.2. La importancia de este principio se está viendo también reflejada en las actuales aplicaciones web 2.0, las cuales tienden en la mayoría de los casos la posibilidad su uso en diversos dispositivos móviles.

5. 5.modelos de programacion ligera:

5.1. aplicaciones hibridas son el punto de conexion entre las diferentes funciones para sacar de cada aplicacion lo mejor

5.2. sustituir la estructura de la información y de los métodos mas que estos sean mas simples.

5.3. complejidad evitando tantas especificaciones exesivas.

6. 7.Experiencias enriquecedoras de usuario

6.1. hay una serie de elementos que nos enriquecen, a nivel gráfico como lo son los botones, los clips de película y programación flash macro media, lo vídeos de alta definición y un procesamiento más rápido de gráficos con un rendimiento en las pantallas de dispositivos móviles.

6.2. En cuanto a contenidos, las herramientas para la creación de paginas web, hay posibilidad de crear un diseño de contenidos dinámicos por medio de HTML, estilos CSS y programación.

6.3. con respecto a entretenimiento, destaca Second life, un mundo/vídeo juego virtual en 3D, con una estructura escalable de avatares en un entorno de cuidad y mobiliario urbano creados por los usuarios, por esto pueden socializar, conectar y crear con la voz libre y chat de texto.

6.4. otra herramienta importante son los blogs, por su facilidad de creación, productividad y posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores.

7. 4.El fin del ciclo de las actualizaciones del software

7.1. Uno de los pasos sustanciales dados por la Web 2.0 ha sido transformar el software como producto de compra al de servicio abierto que, bajo este modelo, se actualiza constantemente.

7.2. El papel del usuario es la de ser colaborador del sistema que no sólo aporta información constante para su mejora sino que además valida las funcionalidades que deben permanecer o extinguirse.