PLATAFORMAS MULTIMEDIA

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PLATAFORMAS MULTIMEDIA by Mind Map: PLATAFORMAS MULTIMEDIA

1. PLATAFORMAS MULTIMEDIA

1.1. OFFLINE

1.1.1. es el sistema en el que el usuarios de accede a la multimedia desde un dispositivo electrónico sin estar conectado a la red..

1.2. ONLINE

1.2.1. es el sistema donde el usuario se conecta en un dispositivo electrónico a la red para recibir información deseada desde un servidor,estas van desde paginas web informáticas hasta dispositivos móviles..

2. APLICACIONES

2.1. TRATAMIENTO ELECTRÓNICO

2.1.1. Es la ciencia que se encarga de estudiar el tratamiento de la información mediante la utilización de dispositivos automáticos concretos O sistemas computacionales, Tales como: Computadores, Celulares, PDA’s, Palm

2.2. PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA

2.2.1. La publicación electrónica es un método de difusión de contenidos [texto, imagen, audio o video] a través de medios digitales (CD, DVD, Internet)

2.3. MULTIMEDIA EDUCATIVA

2.3.1. La multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador para el logro de un propósito común

2.4. ENTRETENIMIETO DIGITAL

2.4.1. Nos referimos a la combinación entre dispositivos y contenidos desarrollados con el propósito de satisfacer las necesidades de diversión, llenar el tiempo de ocio e incluso crear nuevas realidades en las que los sujetos pueden encontrar formas diversas de recrearse. Los videojuegos, la televisión y el cine 3D, el mapping y los hologramas llevados a espectáculos masivos hacen parte de esta oferta.

2.5. COMERCIO ELECTRONICO

2.5.1. Comercio Electrónico consiste en la distribución, venta, compra, marketing y suministro de información de productos o servicios a través de Internet. Conscientes de estar a la vanguardia, las Pymes no se han quedado atrás en este nuevo mercado, por lo que han hecho de los servicios de la red un lugar que permite acceder a sus productos y servicios durante las 24 horas del día.

2.6. PAGINAS WEB

2.6.1. es un documento electrónico que forma parte de la WWW (World Wide Web) generalmente construido en el lenguaje HTML (Hyper Text Markup Language o Lenguaje de Marcado de Hipertexto) ó en XHTML (eXtensible Hyper Text Markup Language o Lenguaje de Marcado de Hipertexto Extensible).

3. Dispositivos Multimedia

3.1. La computadora

3.1.1. es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil que posteriormente se envían a las unidades de salida. Un ordenador está formado físicamente por numerosos circuitos integrados y muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa (software). Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, (hard = duro) que es su composición física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etc) y su software, siendo ésta la parte intangible (programas, datos, información, etc.).

3.1.2. Smartphones

3.1.2.1. es un tipo de teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil, con mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante a la de una minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional. El término inteligente, que se utiliza con fines comerciales, hace referencia a la capacidad de usarse como un computador de bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una computadora personal en algunos casos. Generalmente, los teléfonos con pantallas táctiles son los llamados teléfonos inteligentes, pero el soporte completo al correo electrónico parece ser una característica indispensable encontrada en todos los modelos existentes y anunciados desde 2007. Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar programas adicionales, habitualmente incluso desde terceros, hecho que dota a estos teléfonos de muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos; sin embargo, algunos teléfonos son calificados como inteligentes aun cuando no tienen esa característica.

3.2. Tablets

3.2.1. es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o un PDA, integrada en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por un mini trackball o "bola de seguimiento" integrada en uno de los bordes de la pantalla.3 El término puede aplicarse a una variedad de formatos que difieren en el tamaño o la posición de la pantalla con respecto a un teclado. El formato estándar se llama pizarra (slate), habitualmente de 7 a 12 pulgadas, y carece de teclado integrado aunque puede conectarse a uno inalámbrico (por ejemplo, Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas operativos reconocen directamente teclados y ratones USB).

3.3. Consolas de videojuegos

3.3.1. Las consolas de videojuegos nacieron para el uso doméstico, a diferencia de las máquinas arcade que se instalaban en lugares públicos de entretenimiento. Las llamadas caseras suelen conectarse al televisor, aunque las portátiles cuentan con una pantalla propia, por lo cual cada compañía puede decidir sus características con total libertad. En la última década, las videoconsolas atravesaron una evolución que las convirtió en mucho más que dispositivos capaces de ejecutar videojuegos; máquinas como Wii U o Xbox 360 permiten la navegación en Internet, la reproducción de películas con diversos servicios (tales como Netflix o Hulu) y la comunicación entre dos o más usuarios a través de videollamadas.

3.4. Televisores

3.4.1. El televisor es un aparato electrónico que permite la recepción y reproducción de señales de televisión. Generalmente, consta de una pantalla y mandos o controles; fue creado el 26 de Enero del año 1926 por el ingeniero y físico escocés John Logie Baird , y al día de hoy se ha convertido en uno de los aparatos más populares del mundo, ostentando un enorme uso cotidiano. El funcionamiento del televisor se basa en el fenómeno de la fotoelectricidad, el cual es el absoluto responsable de que la luz se transforme en corriente eléctrica en una cámara que es plausible de transmitirse por ondas de alta frecuencia, las cuales, llegan hasta las antenas de recepción y en ese momento es donde se produce la reproducción de la imagen en la pantalla de cada televisor.

3.5. Reproductores de Audio

3.5.1. Es un dispositivo que almacena, organiza y reproduce archivos de audio digital. Comúnmente se le denomina reproductor de MP3, reproductor MP3, o simplemente MP3 (debido a la ubicuidad del formato *.mp3), pero los reproductores de audio digital reproducen a menudo otros formatos de archivo como algunos otros formatos propietarios aparte de MP3, por ejemplo Windows Media Audio (WMA) y Advanced Audio Coding (AAC) así como formatos totalmente libres de patentes o son abiertos, como Ogg Vorbis, FLAC, y Speex (todo parte del proyecto abierto de multimedia Ogg). Algunos reproductores soportan tecnología DRM restrictiva que son parte de algunos formatos propietarios, como WMA DRM, que a menudo forman parte de ciertos sitios de descargas de pago.

3.6. Otros

3.6.1. DVD

3.6.1.1. El DVD es un tipo de disco óptico para almacenamiento de datos. La sigla DVD1 corresponde a Digital Versatile Disc2 (Disco Versátil Digital), de modo que coinciden los acrónimos en español e inglés. En sus inicios, la “V” intermedia hacía referencia a video (Digital Video Disc o Disco de Video Digital), debido a su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.3 El estándar del DVD surgió en 1995 Consorcio (DVD Consortium). La unidad de DVD es el dispositivo que hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y luego borrar). También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos.

3.6.1.2. cámara fotográfica

3.6.1.2.1. es un dispositivo encargado de recoger un haz de luz proveniente de un objeto y proyectarlo sobre una película impregnada de una sustancia fotosensible, de forma que sobre cada punto de la película incida la luz proveniente de un cono visual tan estrecho cono sea posible.

3.6.1.2.2. cámara web