Bilan test du jeu sérieux 09/04/11 VeilleLab Ouest

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Bilan test du jeu sérieux 09/04/11 VeilleLab Ouest by Mind Map: Bilan test du jeu sérieux 09/04/11 VeilleLab Ouest

1. Ce que vous avez appris de la veille

1.1. La veille c'est aussi veiller sur la concurrence

1.2. Il faut collecter beaucoup d'infos pour trouver une innovation

1.3. L'info est périssable

1.4. La veille, un travail mi lièvre, mi tortue

1.5. Observer la stratégie des autres permet de mieux adapter la sienne

1.6. Choix d'acheter (ou pas) les informations en fonction du budget disponible

1.7. Important d'échanger les informations au sein d'une équipe

1.8. Faire des choix, prendre des risques

1.9. Apprend à travailler sa stratégie

1.10. Rien ne sert de courir

2. Suggestions & remarques

2.1. Tester le jeu avec des équipe de femmes

2.1.1. Femme = moins de risque ?

2.2. Clarifier les règles

2.2.1. Faire une fiche récapitulative sur la façon dont je peux dépenser mes points

2.2.2. Définir plus précisement le calcul des points

2.2.2.1. Cumuler pour chaque équipe le nombre de points d'innovation gagnés

2.2.3. Développer une vraie feuille de route commune avec des objectifs et des enjeux à réaliser

2.2.3.1. Définir des objectifs spécifiques pour chaque équipe (et inciter les équipes à décider d’une stratégie globale en leur proposant plusieurs moyens/chemins pour les atteindre)

2.3. Clarifier les objectifs IE

2.3.1. Intégrer dans le jeu une carte générale "veille"

2.3.2. Etre moins dans la métaphore

2.4. Construction des cartes et du jeu

2.4.1. Faire des cartes encore plus puissantes afin d'éviter de compenser

2.4.2. Améliorer la visibilité des cartes pérennes vs celles qui expirent

2.4.3. Créer une véritable case d’arrivée

2.4.3.1. Améliorer le design du plateau

2.4.4. Renommer les jours

2.5. Déroulé du jeu

2.5.1. Permettre des trocs de cartes entre équipes

2.5.2. Un temps limite par tour est nécessaire

2.5.2.1. Pénaliser le temps de reflexion à l'aide d'un sablier

2.5.2.2. Limiter les équipes à deux joueurs par équipe

2.5.3. Faire un tour de table pour présenter chacun des participants (et des organisateurs)

2.5.4. Poser des questions relatives à la veille ou l’innovation pour avancer dans le jeu (ex : citer 2 agents intelligents, à quoi sert le CFC, comment faire pour trouver une liste de brevets …)

2.5.5. Créer une semaine supplémentaire (pour faciliter la vitesse du jeu et réduire l’impact de la 3ème semaine)

2.5.6. Valoriser les innovations en introduisant des points pour les déposer en brevet

3. Points faibles du jeu

3.1. "S'acharner" sur une équipe lors du premier tour entraine un handicap énorme pour la suite du jeu. Il est difficile de remonter la pente.

3.2. Déroulement du jeu

3.2.1. Manque de visibilité du jour et de la semaine

3.2.1.1. Modéliser chaque tour effectué

3.2.2. Non conservation des cartes d'une semaine à l'autre

3.2.2.1. Avoir le choix d'en garder d'une

3.2.3. Tour très long durant la troisième semaine

3.3. Visualiser les points gagnés

3.3.1. Intégrer le nombre d'innovations dans le classement final

3.3.2. Avoir une grille finale avec pondération des points

3.4. Conception du jeu

3.4.1. Les cartes "sacrebleu" sont vertes

3.4.2. Les innovations sont un peu faibles, peu motivantes

3.4.2.1. Innovations pour compenser = accroitre leur avantage

3.4.2.2. Diminuer le nombre d'avaries pour rendre plus efficace les cartes "sacrebleu"

3.4.3. Mieux expliquer l'objectif des comptoirs

3.5. Définition des objectifs finaux (soit au début du jeu, soit après chaque semaine) pour les mettre en valeur

3.5.1. Parallèle avec la veille pas assez creusé

3.5.2. Rapport entre l’innovation et le jeu trop implicite

4. Points forts du jeu

4.1. L'objectif de la partie a été rempli= l'équipe en tête est celle qui a eu le plus d'innovations

4.2. Bon Maître du jeu

4.3. Discours d’introduction (présentation des cartes de jeu, des différentes semaines)

4.4. Convivialité

4.4.1. l'animation du jeu

4.5. Humour

4.5.1. Citations en bas des cartes

4.6. Engageant

4.7. Plateau laissant de multiples choix

4.8. Belle aventure, merci

4.9. Règles et cartes claires

4.10. Implication des joueurs

4.10.1. Esprit de compétition

4.10.2. Echanges sur la stratégie à adopter : avancer ou acheter

4.11. Progression de la complexité des règles

4.11.1. jeu graduel

4.12. Interactif

4.13. Cartes sympas

4.14. Concept et environnement réussis

4.15. Obtenir une innovation est moins aléatoire quand on fait appel au comptoir

4.15.1. Le jeu incite à l’achat d’innovations