1. CONCEPTOS CLAVES
1.1. MULTIMEDIA
1.1.1. Es la combinación de dos o mas medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos.
1.2. USABILIDAD
1.2.1. La Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema.
1.3. INTERACTIVIDAD
1.3.1. El término interactividad se utiliza para referirnos a la relación de participación entre los usuarios y los sistemas informáticos, es un proceso de comunicación entre humanos y computadoras; Rost se refiere a ella como la capacidad de las computadoras por responder a los requerimientos de los usuarios
1.4. LENGUAJE
1.4.1. es un sistema de comunicación estructurado para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Existen contextos tanto naturales como artificiales.
1.5. SISTEMAS DE DESARROLLO
1.5.1. Un dispositivo que puede simular cualquier dispositivo en la fase de prueba, es denominado un sistema de desarrollo. Aparte del programador, unidad de alimentación, zócalo del microcontrolador, el sistema de desarrollo dispone de los componentes para activar los pines de entrada y monitorear los pines de salida. La versión más simple tiene cada pin conectado a su respectivo botón de presión y un LED.
2. DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMATICAS
2.1. con el desarrollo de aplicaciones informaticas podras aprender y dominar todos los conceptos relativos ala programacion moderna, desde los pilares de la programacion orientada a objetos,la conexion a base de datos y el diseño de entornos graficos.
3. Fases del diseño de aplicaciones
3.1. Inicio de la Arquitectura de información
3.1.1. Recopilación de información
3.1.1.1. Es el conjunto de procedimientos y herramientas para recoger, validar y analizar la información necesaria que permita lograr los objetivos de la investigación. Se pueden dar en dato, resultados y conclusiones.
3.1.2. Definición de los objetivos
3.1.2.1. Es aquel procedimiento en el cual se le hacen preguntas a los alumnos para determinar cuál es el fin o propósito de la aplicación a desarrollar.
3.1.3. Definición de la audiencia
3.1.3.1. Este procedimiento estudia cuales son las necesidades de usar y conocer la aplicación, también se muestran algunas características de los alumnos que van a utilizar esta aplicación.
3.1.4. El inventario de contenidos
3.1.4.1. Por medio de entrevistas lo que se quiere dar a conocer es la información de los contenidos que se quiere ofrecer en la aplicación.
3.2. Desarrollo de la Arquitectura de Información
3.2.1. Estructura o taxonomía
3.2.1.1. • los contenidos educativos deben representarse en un orden lógico mediante una estructura que permita localizarlos fácilmente y evite que los usuarios se sientan desorientados o desmotivados.
3.2.2. Sistema de etiquetado
3.2.2.1. Es una forma de definir el contexto de la aplicación
3.2.3. sistema de navegación
3.2.3.1. Para esto tenemos que tener en cuenta la taxonomía realizada permita a los alumnos navegar fácilmente de una sección a otra. Debe ayudar al usuario a reconocer qué contenido se encuentra consultando, qué secciones ya ha visitado y qué opciones de navegación tiene.
3.2.4. Diseño de las pantallas base
3.2.4.1. Se hace una encuesta con el cliente para definir las características visuales del producto.es decir que por medio de diagramas buscaremos explicar más fácil mente los contenidos obtenidos en la aplicación
4. ROLES EN EL DISEÑO
4.1. Es el responsable de las actividades referentes al diseño gráfico de la aplicación, guardando los lineamientos institucionales que tenga lugar dentro del proyecto y aplicando sus conocimientos en concordancia con las especificaciones del cliente
4.1.1. Identifica las necesidades del proyecto en cuanto a despliegue e impacto visual de las funcinalidades del sistema sobre el cliente
4.1.2. Recoge las necesidades del cliente y especifíca en terminos de tecnologías los requerimientos de usabilidad de las funcionalidades.