1. Aplicaciones educativas para dispositivos móviles
1.1. Tales como:
1.1.1. COMPETENCIA LINGÜISTICA: Utilizando correctamente el lenguaje oral y escrito.
1.1.2. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN: Búsqueda procesamiento y trasformación de la información.
1.1.3. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA: Habilidades para una participación en vida cívica.
1.1.4. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA: Comprender y apreciar las manifestaciones artísticas.
1.1.5. COMPETENCIA MATEMÁTICA: Relacionando números e interpretando información.
1.1.6. INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO: Generando habilidad análisis, interpretación en distintos ámbitos.
1.1.7. APRENDER A APRENDER: La habilidad de continuar aprendiendo.
1.1.8. AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL: Responsabilidad y control para la toma d decisiones.
2. Usos educativos para dispositivos Móviles
3. COMO:Discusión de foros, análisis de cuestionarios, creación de encuestas, trabajos colaborativos.
4. TIPOS
4.1. en relación con:
4.1.1. Dispositivos Móviles como teléfonos, tabletas, ordenadores portátiles,smartphones, PDA, consolas y videojuegos.
4.1.2. Redes que permitan la conectividad , movilidad y fexibilidad.
4.1.3. Software que es el internet de banda ancha que permite atender las demandas de movilidad.
5. Ventajas y Desventajas
5.1. VENTAJAS: se incrementan las posibilidades de aprendizaje, los alumnos están en constante contacto con el medio, se permite el intercambio de conocimiento, solo existe la barrera física.
5.1.1. DESVENTAJAS: Se puede perder el objetivo de aprendizaje, no aplica a todos los contextos, el recurso humano puede no ser el adecuado, no se logra el objetivo cuando no hay meta establecida y camino guiado.