Aplicaciones digitales móviles: usos educativos

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Aplicaciones digitales móviles: usos educativos por Mind Map: Aplicaciones digitales móviles: usos educativos

1. Tipos de dispositivos móviles

1.1. Ordenadores portátiles

1.2. PDA

1.3. Consolas de videojuegos portátiles

1.4. Teléfonos móviles

1.5. Smartphones

1.6. Tabletas

1.7. Lector de libros

2. Aplicaciones digitales educativas para dispositivos móviles

2.1. CBE

2.1.1. Educación basada en computadoras

2.1.2. Escasa interactividad

2.1.3. Precursora de otras

2.2. e-learning

2.2.1. Separación espacial entre el docente y discente

2.2.2. Flexibilidad, permanencia y sincronía

2.3. m-Learning

2.3.1. Se basa en el aprovechamiento de las tecnologías móviles

2.4. e-Readers o e-Books

2.4.1. Lecturas de textos

2.4.2. Almacenamiento de textos o libros

3. Usos educativos de los dispositivos móviles y las aplicaciones digitales

3.1. Competencia en comunicación lingüistica

3.1.1. Aplicaciones para móvil en diccionarios

3.1.2. Ejemplo: iRae, traductor de Google, Enciclopedia Británica

3.2. Competencia matemática

3.2.1. Utilizar y relacionar números, operaciones básicas y razonamiento matemático.

3.2.2. Ejemplos: Aplicaciones para Calculadoras científicas

3.3. Competencia en el conocimiento y la interacción del mundo físico

3.3.1. Analizar, interpretar y obtener conclusiones sobre salud o ciencia

3.3.2. Ejemplo: Revistas científicas

3.4. Tratamiento de la información y competencia digital

3.4.1. Buscar, obtener, procesar y comunicar información

3.4.2. Ejemplos: Bluetooth, editor de imágenes y videos

3.5. Competencia social y ciudadana

3.5.1. Participación activa en la vida cívica

3.5.2. Uso de cámara de video del móvil para entrevistas

3.5.3. Crear gaceta o periódico escolar en un blog o wiki

3.6. Competencia cultural y artística

3.6.1. Valorar las diferentes manifestaciones culturales o artísticas

3.6.2. Aplicaciones para dibujar y pintar. También batería virtual o guitarras virtuales

3.7. Competencia para aprender a aprender

3.7.1. Habilidad de continuar aprendiendo

3.7.2. Tutoriales en video o power-point, infografía

3.8. Autonomía e iniciativa personal

3.8.1. Auto regulación del uso del móvil

4. Ventajas y desventajas educativas de cada uno de ellos.

4.1. Ventajas

4.1.1. Adaptabilidad

4.1.2. Portabilidad

4.1.3. Inmediatez y conectividad

4.1.4. Ubicuidad

4.1.5. Flexibilidad

4.2. Desventajas

4.2.1. Malos usos de los dispositivos

4.2.2. Malos hábitos

4.2.3. Distracciones

4.2.4. Imágenes o videos con violencia