1. Componentes de la usabilidad
1.1. Publicación Electrónica:
1.1.1. Medios digitales como ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc.
1.2. Tratamiento de la información:
1.2.1. Quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción
1.3. Enseñanza Interactiva:
1.3.1. Información consistente y útil.
2. Sistemas interactivos
2.1. Acceso y manipulación datos
2.1.1. Desarrollo de entornos gráficos, información en forma de ventanas, con la utilización de iconos para que el usuario pueda manejar todo mas facil
2.2. Almacemamiento
2.2.1. nuevos métodos de compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, mas la aparición de soporte soportes ópticos.
3. Experiencia de usuario
3.1. Actualmente se cuenta con carreras y profesionistas. Por eso se cuenta con diseñadores que realizan diversas actividades multimedia para una mejor experiencia de usuario.
4. Flexibilidad
4.1. Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.
5. Beneficios
5.1. Reducción de costes de aprendizaje
5.2. Disminución de costes de asistencia y ayuda al usuario
5.3. Optimización de costes de diseño, rediseño y mantenimiento
5.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web
5.5. Mejorar la imagen y el prestigio
6. Robustez
6.1. Nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Relacionada con la capacidad de observación del usuario, recuperación de información y ajuste de la tarea del usuario.
7. Satisfacción del usuario
7.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje
8. Capacidad de aprendizaje del usuario
8.1. Puede especializarse en el diseño de sitios web o cualquier otro tipo de interfaz.
8.2. las formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor, generando un potente estímulo visual y un proceso de interacción desde la puesta comunicacional para acceder a la información mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos.
8.3. Los estilos en materia de comunicación, diseño y medios han avanzado mucho en los últimos años y cambian de forma permanente, exigiendo un acomodamiento constante a los nuevos canales de comunicación.
9. Estilo comunicativo
9.1. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación –el texto, el sonido, la imagen, la fotografía, la animación gráfica y el video– de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario.
10. Efectividad y fiablilidad
10.1. Indicadores
10.1.1. Calidad técnica del entorno
10.1.2. Potencialidad didáctica
10.1.3. Funcionalidad y utilidad
10.1.4. Servicios personales
10.1.5. Aspectos positivos del entorno
10.1.6. Aspectos negativos del entorno
10.1.7. Otras observaciones
11. Eficiencia
11.1. El diseño multimedia cuenta con más y menos efectos en su aplicación.
12. Facilidad de aprendizaje
12.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto.
13. La usabilidad como un conjunto de atributos
13.1. Facilidad:
13.1.1. ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?
13.2. Eficiencia:
13.2.1. Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?
13.3. Recordabilidad:
13.3.1. Cuando un usuario regresa a tu diseño después de un periodo de tiempos ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño?
13.4. Errores:
13.4.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?
13.5. Satisfacción:
13.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?
13.6. Utilidad
13.6.1. Se refiere a la funcionalidad del diseño ¿el usuario logra cumplir sus objetivos dentro de tu interfaz?
14. Amigabilidad (usabilidad)
14.1. La usabilidad - anglicismo que significa "facilidad de uso"
14.2. La ISO lo define como: "Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos en contextos de uso específicos".
14.3. Se compone de dos tipos de atributos:
14.3.1. Atributos cuantificables de forma objetiva:
14.3.1.1. La eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.
14.3.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva:
14.3.2.1. La satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.
14.4. La usabilidad de una aplicación debe ser entendida siempre en relación con la forma y condiciones de uso por parte de sus usuarios, así como con las características y necesidades propias de estos usuarios
14.5. El concepto de usabilidad puede ser definido, además de como atributo de calidad de una aplicación, consecuentemente, como disciplina o enfoque de diseño y evaluación.
15. Consistencia y estandarización
15.1. El comportamiento de los elementos de una aplicación debe ser constante y predecible.
15.2. Se facilita el uso de una aplicación cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares en el entorno cultural del usuario.
15.3. La consistencia supone la fijación de unas constantes representativas a lo largo de una aplicación, de manera que el mismo tipo de información llegue al usuario siempre de idéntica forma.
15.4. Shneiderman señala que la consistencia debe respetarse en:
15.4.1. Acciones:
15.4.1.1. Para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.
15.4.2. Terminología:
15.4.2.1. conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.
15.4.3. Elementos gráficos:
15.4.3.1. La retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.
15.5. Según Tognazzini, la importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación.
15.5.1. ·Interpretación del comportamiento del usuario
15.5.1.1. Los atajos de teclado deben mantener su significado.
15.5.2. ·Estructuras invisibles
15.5.2.1. Acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz. Por ejemplo, si el usuario puede redimensionar la ventana de la aplicación arrastrando su contorno, este control debe mantenerse siempre
15.5.3. ·Pequeñas estructuras visibles
15.5.3.1. iconos, barras de desplazamiento, etc., que deben mantener su apariencia. Generalmente, la posición de estos elementos en pantalla también debe respetarse.
15.5.4. ·Elementos de diseño
15.5.4.1. El estilo visual que define la aplicación.
15.5.5. ·Un conjunto (o suite) de productos
15.5.5.1. Conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema, por ejemplo Adobe, es una suite compuesta en su mayoría por programas de diseño.
15.5.6. ·Instalación
15.5.6.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.
15.5.7. ·Plataforma
15.5.7.1. Mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows.
15.6. Estándares y especificaciones sobre creación de contenidos e-learning persiguen la consecución de una serie de objetivos:
15.6.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado.
15.6.2. Interoperabilidad, cualquier contenido puede funcionar y emplearse en cualquier plataforma.
15.6.3. Durabilidad de los contenidos generados, de forma que no queden obsoletos con el paso del tiempo.
15.6.4. Rentabilidad económica y ahorro de costes en el trabajo de creación de contenidos digitales.
15.6.5. Ahorro de costes en el desarrollo.
15.6.6. Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos, produciendo de esta forma contenidos de mayor calidad pedagógica.
15.6.7. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos.